Domino o‘yini. O‘yin 5-guruhga tegishli bo‘lib, unda ikki kishi ishtirok etadi. O‘yinchilarga quyida tayyorlangan kartochkalar aralashtirilib, tarqatib beriladi. Har bir kartochka uchun berilgan savollarga mos javob noto‘g‘ri tashlanguncha o‘yin davom etadi. Noto‘g‘ri javob bergan o‘quvchi mag‘lub hisoblanadi. Agar o‘yinning oxirigacha barcha javoblar to‘g‘ri tashlansa, qo‘lida kartochka qolib ketgan talabani mag‘lub deyish mumkin.
Zanjir o‘yini. Guruh 4ga bo‘linib, har bir guruhdan 1 o‘quvchi doska oldiga chiqariladi. 1 o‘quvchi fanga tegishli atamani aytadi. Keyingi o‘quvchi oldingi o‘quvchi aytganini va o‘zinikini qo‘shib aytadi. Undan keyingisi oldingi 2 o‘quvchi aytgan atamalarga yana o‘zi yangisini qo‘shib aytadi. O‘yin shu tariqa davom etadi, adashgan o‘quvchi o‘yindan chiqadi, eng oxiri o‘yindan chiqib ketmay qolgan o‘quvchi rag‘batlantiriladi. O‘yin xotirani mustahkamlashga juda qo‘l keladi.
Karrali sonlar. O‘yinda ishtirok etuvchi guruh talabalaridan tuzilgan jamoa o‘yinga shay turadi. Navbati bilan sonlar tartibi keltiriladi. Lekin to‘rtga karrali sonning navbati etganda, shu sonning o‘rnida talaba, albatta kompyuterning bironta buyrug‘ini yoki yordamchi klavishning vazifasini aytishi shart. Qoidani buzgan har bir o‘quvchi o‘yinni tark etadi. Ma’lum vaqt davomida o‘yinni faol davom ettirgan ishtirokchi g‘olib sanaladi. O‘yin xotirani charxlashda juda samarali hisoblanadi.
Do‘stlar davrasida. O‘yin 3-guruhga tegishli bo‘lib, talabalarning bir necha nafari kompyuterning turli xil qurilmalari yoki operatsion tizimning turli xil buyruqlari vazifasini bajaradilar. Ular o‘zlarining do‘stlari ishtirok etgan davrani topib olishlari kerak. Buning uchun kompyuterning tashqi va asosiy qurilmalari yoki ichki va tashqi buyruqlar bir-birini topib olishi kerak. Do‘stlar qo‘l ushlashib davra quradilar va o‘zlarini tavsiflab beradilar. Bu o‘yin bilimlarni mustahkamlaydi va talabalarda bir-birlariga bo‘lgan yordam hissini shakllantiradi.
Kim chaqqon? Guruh ikkiga bo‘linib, har bir guruhdan bittadan o‘quvchi doska oldiga chiqariladi. Bir o‘quvchi fanga tegishli atamani o‘zining maydoniga yozadi. Keyingi o‘quvchi oldingi o‘quvchi yozmagan qo‘shimcha atamani ishlatadi. O‘yin shu tariqa davom etadi, adashgan o‘quvchi o‘yindan chiqadi. Kimning maydonida eng ko‘p to‘g‘ri, mantiqiy bog‘langan tushunchalar paydo bo‘lsa, shu jamoa g‘olib sanaladi. O‘yin xotirani mustahkamlashda va takrorlashda qo‘llaniladi.
Men kimman? Bu kompyuterning qurilmalarini tavsiflashda eng yaxshi usuldir. Bir o‘quvchi o‘zining «Kimligini topolmayapti?» Unga boshqa o‘quvchilar yordamga keladi. «Men qanday qurilmaman?», «Men qayerda ishlatilaman?», «Eng yaxshi qobiliyatim qachon namoyon bo‘ladi?», «Qaysi qurilmalar men bilan hamohang ishlaydi?» va hokazo. Qanchalik ko‘p savol berilib, sharhlar so‘ralsa, shunchalik o‘quvchi bali kamayadi. Kim topqirroq bo‘lsa, tezroq jumboqni yechishi kerak bo‘ladi. Nafaqat qurilmalarda keyinchalik dasturiy ta’minotlar, menyu bo‘limlarining vazifalarini tavsiflashda ham o‘yindan muvaffaqiyatli foydalanish mumkin. O‘yin o‘quvchida obyektlarning xususiyatlarini anglashda, xotirani rivojlantirishda, bilimlarni mustahkamlashda muhim ahamiyat kasb etadi.
Dasturchi va buyurtmachi. Dasturlash bo‘yicha o‘tiladigan dars mashg‘ulotlarida «Dasturchi va buyurtmachi» roli o‘yinini qo‘llashni tavsiya qilamiz. Unda buyurtmachi dasturchilar kompaniyasiga kelib, buyurtma qilinadigan dasturga bo‘lgan talablarni tavsiflaydi. «Menga muzqaymoqni reklama qiluvchi stend kerak», «Menga zamonaviy uyning loyihasi kerak». Mazkur topshiriq bo‘yicha kompaniya, ya’ni guruh a’zolari jamoalarga bo‘linib, vazifalarni taqsimlab oladilar. Uni talab darajasida bajaradilar. Ekspertlar guruhi topshiriqni bajarilish sifatini va kompaniya ishini baholashlari mumkin. O‘yin 4-guruhga mansub bo‘lib, o‘quvchida ijodiy fikrlash va o‘z qobiliyatlarini amaliy ishda sinab ko‘rish imkonini beradi.
Yuqoridagi barcha mulohazalarni umumlashtirib, o‘yinli texnologiyalarni qo‘llash natijasida quyidagi mulohazalarni tavsiya etamiz:
O‘yin turli yoshdagi bolalar faoliyatini rivojlantirishning mustaqil shakli hisoblanadi.
O‘yinlar ijodiy tafakkurni rivojlantirish, o‘z-o‘zini anglash faolligini oshirishdagi eng erkin shakldir.
O‘yin rivojlantiruvchi amaliyot, sababi: bolalar o‘ynaganlari uchun rivojlanadilar, rivojlanish uchun o‘ynaydilar.
O‘yin o‘z-o‘zini anglashda, o‘z-o‘zini boshqarishda aql va ijodda erkinlikdir.
O‘yinda o‘quvchilar nazariy bilimlarini amaliyotga qo‘llash imkoniga ega bo‘ladilar, hodisalar va fanning mavjud xususiyatlarini tushuntirish uchun savollarni aniq ifodalay boshlaydilar.
O‘yinda o‘quvchilar o‘z fikrini bayon eta va himoya qila oladilar.
O‘yin bolalarning asosiy muloqot maydoni bo‘lib, unda o‘zaro shaxsiy muammolar hal etiladi. Insonlar orasidagi o‘zaro munosabatlar shakllanadi.
Xulosa qilib aytganda, bugungi kunda biz bolani jismoniy jihatdan o‘stiruvchi oddiy o‘yinlardan tortib, kattalar orasida ham mashhur bo‘lgan intellektual o‘yinlardan iborat bir qancha o‘yinlar «ombori»ga egamiz. Barcha o‘yinlarda o‘yinchi o‘yin shartlarini tezda o‘zlashtiradi va o‘ziga belgilangan vazifani qabul qiladi. O‘yin qoidalarini bajarish jarayonida o‘yinchi o‘zining maqbul qarorlarini o‘yindagi muammolarni hal qilishda erkin qabul qilish imkoniyatiga ega bo‘ladi. O‘yindagi musobaqa esa shaxsiy sifatning tinmay yaxshilanib borishiga sabab bo‘ladi. Zamonaviy axborot texnologiyasini yaxshi bilgan va undan to‘g‘ri maqsadlarda foydalana olgan o‘quvchigina kelajakda o‘z qobiliyatlarini takomillashtirishi, kasbiy faoliyatida to‘g‘ri foydalana olishi va albatta komil inson sifatida shakllanishi mumkin.
Informatika, axborotshunoslik - ilmiy informatsiya (axborot, xabar, ma’lumot)ning mohiyati, umumiy xossalari va imkoniyatlarini, shuningdek, ilmiy kommunikatsiya tizimi (o‘sha ilmiy informatsiyani tarqatish usullari va vositalari majmui)ni o‘rganish bilan shug‘ullanadigan ilmiy fan; inson faoliyatining EHM, kompyuterlar bilan bog‘liq bo‘lgan sohasi. Informatika fani AQShda inglizcha: computer science - komputer fani, Buyuk Britaniyada computing science - hisoblash fani demakdir. Informatika fani ijtimoiy fanlar jumlasiga kiradi. Uning markaziy tushunchasi - ijtimoiy hayotning istalgan sohasi va tarmoqlaridan olinadigan ma’lumotlar, ya’ni ilmiy informatsiyadir.
“Informatika” atamasi 1960-yillarda Fransiyada yuzaga kelgan bo‘lib, information va automatique degan farang so‘zlarining birlashmasidan kelib chiqqan. Bu atama ma’lumotni avtomatik ravishda qayta ishlashni o‘rganuvchi sohani nomlash uchun o‘ylab topilgan.
Bugungi kunda umumta’lim maktablarida informatika fani asosiy fanlar sirasiga kiradi. Boisi, hozirgi axborotlashgan zamonda kompyuter texnologiyasini biladigan, turli dasturlar bilan ishlay oladigan kadrlarga bo’lgan ehtiyoj katta. Shuning uchun ham maktablarda informatika o’qituvchilari darslarni qiziqarli va tushunarli qilib tashkil etishsa maqsadga muvofiq bo’ladi.
Informatika darslarida o’yinli texnologiyalardan foydalanishning ahamiyati katta. O’yinli texnologiyaning asosiy talablarini faollashtiruvchi va jadallashtiruvchi faoliyat tashkil etadi. Informatika darslarida o’yin texnologiyalarini qo’llashning bir nechta samarali tomonlarini olimlar quyidagicha tahlil etishgan, yani mehnat va o’qish bilan birgalikda faoliyatning asosiy turlaridan biri hisoblanadi. Psixologlarning ta’kidlashlaricha, o’yinli faoliyatning psixologik mexanizmlari shaxsning o’zini namoyon qilish, hayotda o’z o’rnini barqaror qilish, o’zini o’zi boshqarish, o’z imkoniyatlarini amalga oshirishning fundamental ehtiyojlariga yondashadi.
Informatika darslarida o’yin ijtimoiy tajribalarni o’zlashtirish va qayta yaratishga yo’nalgan vaziyatlarda faoliyat turi sifatida belgilanadi va unda shaxsning o’z xulqini boshqarishi shakllanadi va takomillashadi. O’yinli faoliyat muayyan funksiyalarni bajarishga bag’ishlangan bo’ladi, ular o’z navbatida quyidagi parametrlarni qamrab oladi.
Maftunkorlik
Kommunikativlik
O’z imkoniyatlarini amalga oshirish
Davolovchilik
Tashxis
Millatlararo muloqat
Ijtimoiylashuv
O’yin texnologiyalarini darslarda qo’llanilishining afzallik taraflari shuni ko’rsatadiki, o’quvchi yoshlarda avvalombor, har bir qo’yilgan mavzuni chuqur tahlil etib keyin davom ettirishi shakllantiriladi.
Informatika darslarida tadbirkorlik o’yinlaridan foydalanish, yangi texnologiya sifatida mohiyati quyidagilardan iborat bo’ladi.
Ishlab chiqarish imitatsion modeli sifatida taqdim etilgan o’quv materiali mazmunining izchilligi.
O’yinli o’quv modelida kelgusidagi kasbiy faoliyati tarkibiy qismlarini yaratish.
O’quv jarayoni tarzini bilimlarga ehtiyojlarni to’ldirish va ularni amalda qo’llashning real sharoitlariga yaqinlashtirish.
O’yin olib boruvchi o’qituvchining bilimdonligi.
O’yin texnologiyalarini darslarga qo’llashning yana bir nechta afzallik taraflari mavjud bo’lib, bunda o’quvchilarning berilayotgan axborotlarni qanday ko’rinishda aniglab etishlarini kuzatish mumkin, buni qo’yidagi misol orqali ko’rib o’tishimiz mumkin.
Masalan: O’quvchi kompyuter bilan muloqat qilishdan oldin muloqat qilish qonun qoidalarini bilishi kerak bo’ladi.
Monitor tomonidan ishlab chiqarilgan elektromagnit nurlanish inson tanasiga ta'sir qilishi mumkin, shuning uchun zararli maydonni zararsizlantirish uchun ehtiyot bo'lish va ba'zi choralarni ko'rish kerak.
Agar kompyuterdan foydalanmasangiz, monitorni va tizim blokini uzoq vaqt yoqmang. Bu birinchi qarashda noqulay bo'lib tuyulishi mumkin, ammo bu tavsiyani e'tiborsiz qoldirmang, chunki mos kelmaslik narxi juda yuqori bo'lishi mumkin;
Kompyuterni xonaning burchagiga yoki u ishlamaydiganlarning yonida yoki orqasida bo'lmasligi uchun joylashtiring. Monitorning yon va orqa tarafidan chiqadigan elektromagnit nurlanish (bu joylarda uning darajasi eng yuqori) foydalanuvchi va boshqalarning sog'lig'iga zarar yetkazmasligi uchun zarurdir.
Ishlash paytida maxsus himoya ekranidan foydalaning, bu kompyuter ekranidan chiqadigan elektromagnit maydonning faolligini sezilarli darajada kamaytiradi;
Monitorni o'zingizdan uzoqroq joyda joylashtiring;
O’yin texnologiyalarining yana bir tarafi shundan iboratki, o’quvchilar har bir mavzuda berilayotgan ma’lumotlarni o’zlari kompyuterlardagi o’yin dasturlari orqali tahlil etib borishadi.
O’quvchilarda har bir mavzu ko’rsatmalar asosida amalga oshirib borilsa bunday holatda, o’quvchilar kompyuterlar bilan ishlash vaqtida shu narsalarga to’g’ri kelganda to’g’ridan to’g’ri bunday masalalarni yechish imkoniyatiga ega bo’lishadi. Masalan: quyidagi ko’rgazmalar orqali o’quvchilar turli axborotlarni tahlil etish texnologiyalarini o’rganib borishadi.
Axborotni uzatish
Axborotlarning saqlanishi
Axborotni qidirish
Axborotni qayta ishlash
O’yin texnologiyalarini qo’llash orqali o’quvchilar bilim saviyasi quyidagi uchta parametr bo’yicha tahlil etilgan holda ushbu jarayon yaxshi natijalar bergan.
Bular quyidagilardir:
Bajarilayotgan jarayonni ko’rish orqali
Bajarilayotgan jarayonni sezish orqali
Bajarilayotgan jarayonni eshitish orqali
Bu uch ko’rsatkich orqali o’quvchilar berilayotgan mavzuning mazmun- mohiyatini turlicha tahlil etishadi.
Masalan: Ko’rish orqali berilgan axborotning 75% ini, sezish orqali
Xulosa
Xulosa o’rnida shuni aytishim kerakki, men ushbu bitiruv malakaviy ishida “Informatika fanini o’qitishda innovatsion uslublarni ishlab chiqish va ularni dars jaraeniga tadbiq kilish” mavzusini o’quv jarayonida qanday foydalanilishini yoritdim.
O’zbekiston Respublikasi Kadrlar tayyorlash milliy dasturi va «Ta’lim to’g’risida»gi qonunda o’quv jarayoniga ilg’or pedagogik texnologiyalarni joriy etish mamlakatimiz ta’lim tizimini isloh qilishning asosiy ko’rsatkichlaridan biri sifatida e’tirof etilishi bejiz emas. Chunki, pedagogik texnologiya ta’lim jarayonini inqirozdan holi etish, uni bozor iqtisodi sharoitiga mos holda takomillashtirish va Davlat ta’lim standarti talablariga muvofiq kadrlar tayyorlashning muhim omillaridan biri bo’lib hisoblanadi.
Mamlakatimizni Birinchi Prezidenti Islom Karimov ta’kidlaganlaridek, «Kadrlar masalasini hal etmas ekanmiz , sa’y-harakatlarimiz kutilgan natijalarni berishi , hayotimiz , ma’naviyatimiz o’zgarishi qiyin kechadi. Demakki , zamonaviy ta’lim-tarbiya tizimini isloh qilish , zamon talablariga mos kadrlar tayyorlash ishini yo’lga qo’yish faoliyatimizning bosh yo’nalishi bo’lmog’i darkor…».
Zero ta’lim jarayonini tashkillashda axborot–kommunikatsiya texnologiyalaridan samarali foydalanayotgan ko’pgina rivojlangan mamlakatlar o’quv jarayonini sifat jihatdan yangi bosqichga ko’tarishga erishayotganliklari hayotda o’z tasdig’ini topmoqda. Ushbu bitiruv malakaviy ishda bayon etilgan ma’lumotlar esa bu axborot–kommunikatsiya texnologiyalaridan samarali foydalanish salohiyati to’g’risida fikr yuritishga asos bo’ladi. Ayniqsa, tashhizlanuvchan o’quv maqsadlarini belgilash, talabalarni mustaqil bilim olishga undash, o’quv jarayonini doimo rivojlanib boruvchi dinamik tizim sifatida loyihalash kabi tashkiliy-uslubiy ishlarni amalga oshirishda innovatsion texnologiyalar katta imkoniyatlarga ega.
Innovatsion texnologiyalar joriy etish tajribasini o’rganish va unga maqsadli yondashish, o’quv jarayonini insonparvarlashtirish, bunda talabani sust ob’ektdan faol sub’ektga aylantirish, bilish faoliyatining aniq maqsadlarga yo’nalganligini hamda o’quv jarayonini ishlab chiqarish jarayoni kabi takrorlanuvchanligini ta’minlashda muhim ahamiyatga ega bo’ladi.
Mening fikrimcha ta’limda ko’plab innovatsion usullar samarali bo’lib, ayniqsa ta’limda aniq maqsad qo’yish yoki fanlararo bog’lash, aniq maqsadga erishish ko’p foydali xisoblanadi. «Maqsadli yondashuv» uslubi ta’limda o’quvchi, talabalarni ijodiy fikrlashga, fanning mazmun mohiyati va maqsadini o’rgatadi. U nafaqat o’quv-bilim faoliyatini tizimlashtiradi, jadallashtiradi, balki ta’lim oluvchilarning umumiy madaniyatini yuksaltirishga ham xizmat qiladi, predmetlararo bog’lanish tufayli maqsadlar turli darajada namoyon bo’ladi: masalan informatika va axborot texnologiyalari fanining maqsad va darajalari kuydagilardan iborat:
Informatika va axborot texnologiyalariga bog’liq bir necha fanlarni birlashtirib, maxsus kurslar yaratish;
Informatika va axborot texnologiyalar o’quv fanlarining turli bo’laklarini ma’lum bir blokka birlashtirish;
bir mavzuni ikki yoki bir necha predmetlar asosida o’rganish;
bilimlarni umumlashtirish asosida axborot texnologiyalar bo’yicha
yaratilgan kurslarni o’rganish.
Dostları ilə paylaş: |