Quest Atlantis’in sosyal sorumluluk ilkesini de göz önünde tutarak, 3 boyutlu oyun ortamında etkili ve etkileşimli öğrenmenin sağlanabileceğini düşündüğümüz ilkyardım konusunu tercih ettik.
Uygulamanın Amacı
Öğrencilerin İlkyardım konusunu 3 boyutlu (3D) sanal bir ortamda öğrenmelerini sağlamak.
Öğrencilerin ilkyardımın önemini ve temel ilkelerini öğrenmelerini sağlamak.
Müfredatta ilkyardım konusu lise 1 Sağlık Bilgisi dersi kapsamında yer aldığı için hedef kitlemiz lise 1 düzeyindeki öğrenciler olarak belirlenmiştir.
Kullanılan Öğretim Yöntemleri
Yapılandırmacı anlayış temelinde, kullandığımız ortamın özellikleri de göz önüne alınarak;
İşbirliğine dayalı,
Problem tabanlı
öğretim yöntemleri tercih edilmiştir.
İçeriğin Araştırılması
İlk olarak müfredatta lise 1 Sağlık Bilgisi dersinde geçen ilkyardım konusu incelendi.
Zamanın kısıtlı olması nedeniyle konu daraltıldı.
İçerikle ilgili internet ve kitaplardan tarama yapıldı.
Konu alanı uzmanı olarak Hacettepe sağlık merkezinden bir doktor ile görüşüldü.
Konu ve Alt Konu Başlıkları
Senaryo Şablonları
Öncelikle genel çerçevenin nasıl olacağına karar vermek için toplanıldı ve bir tartışma ortamı içinde karşılıklı fikir alışverişinde bulunarak kağıt üzerinde senaryo şablonları ortaya çıkarıldı.
Daha sonra bu şablonlar bilgisayara aktarıldı.
Süreç içerisinde şablonlarda basit değişiklikler yapıldı.
Senaryo Şablonları
İlkyardım dünyasının başlangıç noktasında ilkyardım öneminden bahseden ve öğrencileri dünya içerisindeki görevlerinden haberdar eden konsey üyeleri ve konsey binası bulunmaktadır.
Konu ve alt konu başlıklarına ilişkin senaryoların anlatıldığı okul, ev, sürücü kursu, sinema ve hastane ile birlikte ilkyardımla ilgili bilgilere ulaşabileceği kütüphane, bilgisayar laboratuarı ve park dünyanın diğer bileşenlerini oluşturmaktadır.
Senaryo Şablonları
Senaryo dahilinde öğrencilerden istenen;
konseyden aldığı yönlendirmeler doğrultusunda dünya içerisinde ilk yardımla ilgili bilgileri toplaması ve
görevleri yerine getirmesidir.
Görevleri tamamlayan öğrencilerin konsey tarafından ödüllendirilmesi düşünülmüş fakat kısıtlı zamandan dolayı bu fikir bir başka ders saatine ertelenmiştir.
Proje Geliştirme Aşaması
Tasarım şablonları oluşturulduktan sonra projenin geliştirme aşamasına geçilmiştir.
Geliştirme aşamasında, senaryo şablonu doğrultusunda oluşturulması düşünülen 2D ve 3D nesneler bilgisayar ortamında oluşturulmaya başlanmıştır.
3D Ortamın Geliştirilmesi
3D ortamın geliştirilirken Quest Atlantis programı içerisinde yer alan nesnelerden yararlanılmıştır.
Ayrıca, internette yer alan diğer 3D nesnelerinden de yararlanılmıştır.
3D ortamın geliştirilmesi yaklaşık 2 ay sürmüştür.
3D ortama ilişkin ekran görüntüleri
2D Ortamın Geliştirilmesi
2D ortamı geliştirilirken “HTML” programlama dili kullanılarak geliştirilmiştir. Bunun için de Macromedia Dreamweaver programı kullanılmıştır.
Html sayfaları içerisindeki resimler;
İnternet ve
Kitaplar
aracılığıyla elde edilmiştir.
2D ortama ilişkin ekran görüntüleri
2D Ortamın Geliştirilmesi
Html sayfaları içerisine gömülü olarak ses dosyaları eklenmiştir.
Örnek
2D ortamın geliştirilmesi 1 hafta sürmüştür.
2D ortama ilişkin ekran görüntüleri
Karşılaşılan Zorluklar ve Çözüm Yolları
Gerçekleştirme Aşaması Okulun Seçimi
İnternet altyapısı
Yönetim ve öğretmenlerin tepkisi
Özel Tevfik Fikret Lisesi
Sınıf düzeyi: Lise 1
Ders: Sağlık Bilgisi
Gerçekleştirme Aşaması Okulun Özellikleri
Öğrenci sayısı: 1200'ü aşkın (Anaokulu, ilköğretim ve lise toplamı)
Yabancı Dil: Fransızca+ İngilizce
Yetersiz internet altyapısı (128 Mb’lik bağlantıyı tüm okul paylaşıyor)
Bilgisayar Laboratuarı (1 tane)
30 tane internet bağlantılı bilgisayar
İnternet hızı çok düşük
Projektör (1 tane)
Yazıcı (1 tane)
Gerçekleştirme Aşaması Öğrenci Özellikleri
14-15 yaş grubu
22 öğrenci (9 Erkek, 13 Kız )
Hepsinin bilgisayarı var.
Hepsi internet kullanıyor.
Ailenin eğitim düzeyi yüksek.
Ailenin ekonomik düzeyi yüksek.
Gerçekleştirme Aşaması Uygulama Süreci (3 ders saati=3*45 dk)
Gerçekleştirme Aşaması Yorumlar
Oyun/yarış ortamının öğrencilerin derse karşı ilgisini artırması.
1. dersten 3. derse doğru öğrencilerin etkinlikleri yapma isteklerinde artış görülmesi.
Öğrencilerin ortamı daha rahat kullanmaları.
Avatarlara ilginin azalması.
Gerçekleştirme Aşaması Yorumlar
Sınıf içi iletişimde ve işbirliğinde artış görülmesi.
Daha önce tamamıyla ilgisiz olan öğrencilerin derse katılımı.
Konuyu daha önceden öğrenmelerine karşın burada öğrendiklerinin daha kalıcı olduğunu ifade etmeleri.
Toplanan Veriler
Motivasyon ölçeği (ön test-son test)
Gözlem
Araştırmacıların bireysel gözlemleri
Öğretmenin gözlemleri
Video çekimleri
Görüşme
5 öğrenciyle uygulama sonunda görüşme yapılması.
Öğretmen görüşlerinin alınması.
İlk Analiz Sonuçları
Yaş
%28.6’sı 14 yaşında, %52.4’ü 15 yaşında, %19’u 16 yaşında
Cinsiyet
%38.1’i erkek, %61.9’u kız
Öğrencilerin hepsinin bilgisayarı var. Hepsi bilgisayar ve internet kullanıyor.
%4.8’i sadece Fransızca, %95.2’si hem İngilizce hem Fransızca biliyor.
İlk Analiz Sonuçları
Gelir
%4,8’i orta gelir, %90.5’i yüksek gelir
Not
%28’i iyi , %23.8’i çok iyi , %47.6’sı bilmiyor
Anne ve babanın eğitim düzeyi çoğunlukla lisans
Anne: %57.1
Baba: %61.9
İlk Analiz Sonuçları
Motivasyonda genel bir artış söz konusudur.
Karşılaştırma yapılan 18 öğrencinin 11 tanesinde belirgin şekilde artış mevcuttur. Üç öğrencinin motivasyonunda ise azalma vardır.
Karşılaştırılan 24 maddenin 13 tanesi için motivasyonun arttığı söylenebilir. 6 madde için motivasyon değerleri düşüş göstermektedir.
Sonuçlar
Birkaç ufak eksik olsa da sürecin başında tasarlanan dünya geliştirilmiştir.
Süreç içinde yapmaktan vazgeçmek zorunda kaldığımız bazı şeylerin, (mesela ilkyardım çantasında bulunması gerekenlerin bir çantaya toplanması gibi), senaryoyu bir parça zayıflattığı düşünülebilir.
Değerlendirme
Etkili bir çalışma için uygulama ortamının daha önceden ayrıntılı bir biçimde analiz edilmesi gerekmektedir.
Uygulama ortamının koşulları çok önemlidir.
Bilgisayar sayısı
İnternet altyapısı
Yönetimin ve öğretmenlerin bakış açısı
Oyun ve yarışma ortamı öğrencileri derse karşı güdülemektedir.
Değerlendirme
Bilgisayar, 3D, ses, görüntü öğrencilerin derse olan ilgisini artırmaktadır.
Öğrenciler birlikte çalışmaktan hoşlanmaktadırlar.
Uygulamada öğretmenin yaptırım gücü önemlidir. O nedenle öğretmenle işbirliği yapılmalıdır.
3D ortamı gerçek yaşam etkinliklerini sunmada etkilidir.
TEŞEKKÜRLER.....
Ortamdaki Birimler - Konsey
Ortamdaki Birimler - Konsey
Ortamdaki Birimler - Ev
Ortamdaki Birimler - Ev
Ortamdaki Birimler - Ev
Ortamdaki Birimler - Hastane
Ortamdaki Birimler - Hastane
Ortamdaki Birimler - Hastane
Ortamdaki Birimler - Okul
Ortamdaki Birimler - Okul
Ortamdaki Birimler - Okul
Ortamdaki Birimler – Bilgisayar Laboratuarı
Ortamdaki Birimler – Bilgisayar Laboratuarı
Ortamdaki Birimler – Bilgisayar Laboratuarı
Ortamdaki Birimler - Kütüphane
Ortamdaki Birimler - Kütüphane
Ortamdaki Birimler - Kütüphane
Ortamdaki Birimler – Sürücü Kursu
Ortamdaki Birimler – Sürücü Kursu
Ortamdaki Birimler – Sürücü Kursu
Ortamdaki Birimler – Park
Ortamdaki Birimler – Park
Ortamdaki Birimler – Park
Ortamdaki Birimler – Sinema
Ortamdaki Birimler – Sinema
Ortamdaki Birimler – Sinema
Ortamdaki Birimler (2D) – Konu anlatımı
Ortamdaki Birimler (2D) – Çalışma kağıdı
Ortamdaki Birimler (2D) – Görev Kartı
Gerçekleştirme Aşaması Uygulama Süreci (3 ders saati=3*45 dk)
Gerçekleştirme Aşaması Uygulama Süreci (3 ders saati=3*45 dk)
Gerçekleştirme Aşaması Uygulama Süreci (3 ders saati=3*45 dk)
Gerçekleştirme Aşaması Uygulama Süreci (3 ders saati=3*45 dk)
Gerçekleştirme Aşaması Uygulama Süreci (3 ders saati=3*45 dk)
Gerçekleştirme Aşaması Uygulama Süreci (3 ders saati=3*45 dk)