Qurilishda virtual va kengaytirilgan haqiqat ikki yoʻnalishda rivojlanmoqda:
Loyihani yaratish: AR/VR meʼmorlar, dizaynerlar, muhandislarga optimal dizayn yechimlarini topishga, ovoz balandligini „His qilish“ ga, toʻqnashuvlarni kuzatishga yordam beradi (masalan, boshingiz bilan urishingiz mumkin boʻlgan chiqadigan qadam).
Buyurtmachi uchun loyihaning vizualizatsiyasi: qurilish maydonchasiga koʻchmasdan, xaridorga kvartira yoki fabrika boʻladimi, uning kelajakdagi obyektini koʻrsatishga imkon beradi.
Tarix
Kompyuter texnologiyalaridavridan oldin virtuallik haqiqatda mavjud boʻlmagan, lekin maʼlum sharoitlarda yuzaga kelishi mumkin boʻlgan obyekt yoki holat sifatida tushuniladi.
1960-yillarning oxirida Sunʼiy haqiqat tushunchasi birinchi marta Myron Kryuger tomonidan kiritilgan. 1964-yilda Stanislav Lem oʻzining " Texnologiyalar yigʻindisi " kitobida " Fantomologiya " atamasi ostida „Unda yashovchi aqlli mavjudotlar uchun hech qanday farq qilmaydigan haqiqatni qanday yaratish kerak“ degan savolga javobning vazifalari va mohiyatini tasvirlaydi. Oddiy voqelikdan uzoqda, lekin boshqa qonunlarga boʻysunadimi? Birinchi virtual haqiqat tizimi 1962-yilda Morton Heilig (inglizcha: Morton Heilig) koʻp sensorli simulyatorning birinchi prototipini taqdim etdi, uni „Sensorama“ (Sensorama) deb nomladi. Sensorrama qisqa metrajli filmlar orqali tomoshabinlarni virtual haqiqatga choʻmdirdi, ular audioyozuvdagi hidlar, shamol (quritish haqiqat yordam beradi) va kapital shovqin bilan birga keladi. 1967-yilda Ivan Satherland (inglizcha: Ivan Sutherland) kompyuterda yaratilgan birinchi koʻzoynakni tasvirlab berdi va loyihalashtirdi. Sazerlendning koʻzoynaki tasvirlarni bosh harakatlariga qarab oʻzgartirishga imkon berdi (vizual fikr).
1970-yillarda kompyuter grafikasi simulyatsiyalarda ilgari ishlatilgan video tasvirlarni butunlay almashtirdi. Grafika juda ibtidoiy edi, lekin muhimi simulyatorlar (ular parvoz simulyatorlari edi) real vaqtda ishlagan. Virtual haqiqatning birinchi amalga oshirilishi 1977-yildaMassachusets texnologiya institutida yaratilgan „Aspen kinematografiyasi“ hisoblanadi. Ushbu kompyuter dasturi Koldodagi Aspen shahri boʻylab yurishni simulyatsiya qilib, hududni koʻrsatishning turli usullarini oʻrnatdi. Yozgi va qishki variantlar haqiqiy fotosuratlar uchun edi.
1980-yillarning oʻrtalarida foydalanuvchi ekrandagi uch oʻlchamli ob’ektlarni qoʻl harakatlariga javob berishi tufayli boshqarishi mumkin boʻlgan tizimlar paydo boʻldi. 1989-yilda Jaron Lanier hozirda mashhurroq boʻlgan „virtual haqiqat“ atamasini taklif qildi. Cyberpunk subjanrining ilmiy-fantastik adabiyotida virtual haqiqat insonning „Kibermakon“ bilan oʻzaro taʼsir qilish usuli — kompyuter texnologiyalaridagi aloqa odamlar va mashinalarning oʻzaro taʼsiri uchun noyob muhitdir.
Bugungi kunda virtual haqiqat texnologiyalari inson faoliyatining turli sohalarida: mashinasozlik va dizayn, konchilik, harbiy texnika, qurilish, simulyatorlar va trenerlar, marketing va reklama, koʻngilochar sanoat va boshqalarda keng qoʻllaniladi. Virtual haqiqat texnologiyalari bozorida umidlar bilan ishlab chiqilgan. Yiliga 15 milliard dollar[10] daromad topishi bu esa tahsinga sazovor.