Seriyasından 1 A. Qəhrəmanov, S. Sadıqova, D. Hacıyeva, İ. Cəfərova


  Yaşıl bayraq və digər idarəetmə əmrləri (blokları). Pişik



Yüklə 3,94 Mb.
Pdf görüntüsü
səhifə3/4
tarix08.05.2020
ölçüsü3,94 Mb.
#31119
1   2   3   4
ScratchJr Azeri Vesait V4


4.10. 

Yaşıl bayraq və digər idarəetmə əmrləri (blokları). Pişik 

və cücə 

Əgər  fikir  vermişsinizsə,  biz  əvvəlki  layihələrimizdə  proqramı  başlatmaq  üçün 

yaşıl bayraq əmrindən istifadə edirdik. Əslində adi görünüşdə proqramı başlatmaq 

üçün  yaşıl  bayrağı  götürməyə  bilərik.  Gəlin  proqramlardan  birində  proqramın 

bütün  əmrlərini  yaşıl  bayraq  əmrindən  ayıraq  və  ayrılmış  proqram  zəncirinin 

birinci əmrinin üzərinə barmaqla sıxaq. Bu zaman proqram başladılacaq və nəzərdə 

tutulan əməliyyatlar yerinə yetiriləcək. 

İndi  isə  tam  ekran  pəncərəsinə  keçək  ( 

düyməsini  sıxmaqla).  Bu  halda 

artıq  əmrlər  zənciri  görünmür.  Deməli,  tam  ekran  rejimində  proqramı  başlatmaq 

üçün yaşıl bayraq əmrindən istifadə etmək lazımdır. 

 

Başlatmaq  əmrləri  (blokları)  kateqoriyasına  yaşıl  bayraq  əmrindən  savayı  digər 



əmrlər də daxildir.  Aşağıdakı şəkildə həmin kateqoriyaya aid olan əmrlər (bloklar) 

qrupu verilib. 



A.Qəhrəmanov, S.Sadıqova, D.Hacıyeva, İ.Cəfərova. 

ScratchJr 

proqramlaşdırma dili.     

 

30 

 

Yuxarıda dediyimiz kimi, bu kateqoriyaya aşağıdakı 5 əmr (blok) daxildir.  



 

Yaşıl bayrağa sıxanda başlat 

(Start on Green Flag) 

 

Üstünə sıxanda başlat 



(Start on Tap) 

 

Toxunanda başlat  



(Start on Bump) 

 

Mesaj alanda başlat 



(Start on Message) 

 

Mesaj göndər 



(Send Message) 

Gəlin bu kateqoriyadan daha bir  əmrlə tanış olaq. Üstünə sıxanda başlat (

əmri  də  proqram  zəncirini  başlatmaq  üçün  nəzərdə  tutulub.  Yaşıl  bayraq  əmrini 



sıxdıqda  bu  əmrlə  başlayan  proqram  zənciri  işə  düşməyəcək.  Yalnız  obyektin 

üzərinə sıxdıqda bu əmrlə başlayan əmrlər zənciri işləyəcək. Aşağıdakı misal buna 

nümunədir. 

 

Bu kateqoriyadan olan növbəti əmrlə tanış olaq. Toxunanda başlat (



) əmri 

də  proqram  zəncirini  başlatmaq  üçün  nəzərdə  tutulub.  Burada  da  yaşıl  bayraq 

əmrini  sıxdıqda  bu  əmrlə  başlayan  proqram  zənciri  işə  düşməyəcək.  Ancaq 

proqramın  istənilən  anında  hansısa  bir  obyekt  bu  əmrlə  başlayan  obyektə 

toxunduqda, bu əmrlə başlayan əmrlər zənciri işləyəcək. Gəlin Pişik və cücə adlı 

layihə üçün proqram yazaq. Çəməndə toyuq dayanıb. Bundan başqa səhnədə pişik 

də  qaçır.  Hər  dəfə  pişik  gəlib  toyuğa  çatanda  toyuq  bir  addım  irəli  gedib  yuxarı 

tullanır, səs çıxarır, bir addım irəli gedib yenə əvvəlki vəziyyətinə qayıdır.     

Əvvəlcə  bizə  lazım  olan  obyektləri  və  fonu  seçək.  Toyuğu  səhnənin  ortasında, 

pişiyi  isə  toyuqdan  bir  qədər  sağda  yerləşdirin.  Təxminən  aşağıdakı  görünüş 

alınmalıdır. 


“Proqramçının kitabxanası” 

  seriyasından 

 

31 

 

İndi isə pişik və toyuq üçün aşağıdakı əmrlər zəncirini yazaq. 



 

Sonda yaşıl bayrağı sıxmaqla proqramı başladaq. Pişik sağa doğru hərəkət edəcək. 

Səhnənin  sağına  çatdıqda  səhnənin  soluna  keçəcək  və  hərəkətini  oradan  davam 

edəcək. Səhnənin ortasına çatanda toyuqla toqquşacaq və bu zaman toyuq hərəkətə 

başlayacaq.  Toyuq bir addım sola hərəkət edib yuxarı hoppanacaq, səs çıxaracaq, 

yenə  sola  bir  addım  atacaq  və  əvvəlki  vəziyyətinə  qayıdacaq.  Toyuq  səs 

kateqoriyasında  olan  standart  pop  səsini  çıxaracaq.  Əgər  Siz  toyuğun  əsil  səsini 

eşitmək istəyirsinizsə, onda səs kateqoriyasında mikrofon bloku vasitəsilə toyuğun 

səsini yazıb və proqram zəncirində bu blokdan istifadə edə bilərik.  

 

Mikrofon blokunu sıxdıqda ekranda aşağıdakı menyu alınacaq: 



A.Qəhrəmanov, S.Sadıqova, D.Hacıyeva, İ.Cəfərova. 

ScratchJr 

proqramlaşdırma dili.     

 

32 

 

Qırmızı düymənin üzərinə sıxıb səsini yazmağa başlayın. Səsi yazıb qurtardıqdan 



sonra menyunun yuxarı sağ küncündəki təsdiq düyməsini sıxırıq və yeni yazılmış 

səsi  səs  kateqoriyasına  əlavə  edirik.  Yeni  yazılan  səslər  nömrələnir.  Eyni  bir 

obyekt üçün bir neçə səs yazmaq olar.  

Bundan sonra yeni yazılmış səsi əmrlər zəncirinə əlavə edə bilərsiniz. 

 

Başlatma əmrləri (blokları) içərisində sonuncu iki əmr birgə işləyir.  Bunlar Mesaj 



göndər (

) və Mesaj alanda başlat (

) əmrləridir. Hər iki əmrin altında 

üçbucaq  formalı  düymə  var.  Bu  düyməni  sıxanda  bu  əmrlərin  6  rəngli  variantı 

görünür.   

 

 



 

“Proqramçının kitabxanası” 

  seriyasından 

 

33 



4.11. 

Sehrbaz məktəb səhnəsində 

Formasından  göründüyü  kimi  Mesaj  göndər  əmri  iki  tərəfdən  pazl  formalı  adi 

əmrdir  (blokdur).    Mesaj  alanda  başlat  əmri  (bloku)  isə  əmrlər  zəncirində  yalnız 

başlanğıcda  ola  bilər.  Çünki  onun  sol  tərəfi  yumru,  sağ  tərəfi  isə  pazl  formalıdır. 

Bəs bu əmrlər necə işləyirlər?  

Gəlin  belə  bir  layihə  üçün  hekayə  quraq.  Məktəb  akt  zalının  səhnəsidir.  Sehrbaz 

fokus  göstərir.  Əvvəlcə  səhnədə  o  təkdir.  Daha  sonra  o  öz  sehri  ilə  elə  edir  ki, 

səhnədə növbə ilə 4 uşaq peyda olur.  

Layihəni  həyata  keçirmək  üçün  bizə  fonda  məktəb  səhnəsini  vermək  lazımdır. 

Bundan başqa proqrama 5 obyekt (bir sehrbaz və dörd müxtəlif uşaq) əlavə edirik. 

Təxmini belə görünüş alınacaq. 

 

İndi isə sehrbaz üçün əmrlər zənciri yazaq. 



 

Bu  proqramı  oxumağa  çalışaq.  Yaşıl  bayraq  sıxılandan  sonra  sehrbaz  bir  qədər 

gözləyir  (20  vahid  qədər).  Sonra  bənövşəyi  rəngli  mesaj  göndərir.  Yenə  5  vahid 

gözləyir.  Sarı  rəngli  mesaj  göndərir.  Yenə  5  vahid  gözləyib  mavi  rəngli  mesaj 

göndərir.  Sonda  daha  bir  dəfə  5  vahid  gözləyib  qırmızı  rəngli  mesaj  göndərir. 

Bununla da işini bitirmiş olur. 

İndi isə uşaqlardan biri üçün əmrlər zənciri yazaq. 


A.Qəhrəmanov, S.Sadıqova, D.Hacıyeva, İ.Cəfərova. 

ScratchJr 

proqramlaşdırma dili.     

 

34 

 

Əgər  diqqət  elədinizsə,  burada  iki  əmrlər  zənciri var.  Birinci əmrlər  zəncirindəki 



əmrlərdən  ibarət  proqram  yaşıl  bayraqla  başladılır.  Növbəti  əmrdə  obyekt 

görünməz olur. Bununla da bu əmrlər zənciri işini bitirmiş olur. Birinci zəncir ona 

görədir  ki,  ümumi  proqram  başladılanda  obyekt  görünməz  olsun,  yəni  səhnə  boş 

görünsün.  İkinci  zəncir  isə  mesaj  alanda  başlat  əmri  ilə  başlayır.                                                

Növbəti əmrdə obyekt görünür. Daha sonra hoppanır və işini bitirir.  Bu zəncirdə 

diqqəti  çəkən  mesaj  alanda  başlat  əmridir.  Bu  əmrdə  məktubun  rəngi  sarıdır. 

Sehrbaz  üçün  yazılan  əmrlər  zəncirində  beşinci  əmr  (blok)  sarı  rəngli  mesaj 

göndərir. Deməli  bu əmrlə uşağın hərəkətinin başladılması əmrləri arasında canlı 

əlaqə  var.  Sarı  rəngli  mesaj  göndərmə  əmri  sarı  rənli  mesaj  alanda  başlat  əmrini 

idarə edir, başqa sözlə başladır. 

 

 

Yeri gəlmişkən onu da demək yerinə düşər ki, hər bir obyekt üçün iki və daha 



çox  da  əmrlər  zənciri  yarada  bilərik.  Bu  əmrlər  zənciri  paralel  olaraq 

işləyəcək və hərəsi bir funksiyanı yerinə yetirəcək. Bunu real həyatda insanın 

fəaliyyəti ilə müqayisə etmək olar. Məsələn, insan eyni vaxtda yeriyə, əllərini 

tərpədə, oxuya və baxa bilir.  

Digər obyektlər (uşaq şəkilləri) digər rənglərlə idarə ediləcək.  

Beləliklə  biz başlatmaq  əmrləri  (blokları) kateqoriyasına  daxil olan  əmrlərlə tanış 

olduq.  Bu  əmrlərdən  (bloklardan)  üçü  (Yaşıl  bayrağa  sıxanda  başlat,  Üstünə 

sıxanda  başlat və  Toxunanda başlat  əmrləri) bir  obyekt daxilində təsirə  malikdir. 

Mesaj  göndər  və  Mesaj  alanda  başlat  əmrləri  isə  müxtəlif  obyektlər  arasında 

qarşılıqlı  əlaqə  qurmaq  üçündür.  Burada  bir  qeyd  etmək  lazımdır  ki,  eyni  bir 

layihədə  mesajla  əlaqə  qurmaların  sayı  maksimum  6  ola  bilər.  Çünki  mesajla 

başlatma əmri maksimum 6 rənglə işləyə bilir.  

Aşağıdakı şəkildə bütün obyektlər üçün yazılmış əmrlər zəncirləri verilib. 



“Proqramçının kitabxanası” 

  seriyasından 

 

35 

 

Son 4 obyektin əmrləri tamamilə eynidir. Fərq yalnız mesaj alanda başlat əmrinin 



rəngindədir.  

 

4.12. 



Əmrlər zəncirini bağlama. Son, yoxsa davam 

Bağlama-Son  kateqoriyasına  daxil  olan  əmrlərin  (blokların)  sayı  başlanğıcda  iki 

ədəd olur.  

 

Bunlar Son ( 



 ) və Daim təkrar et (

 ) əmrləridir (bloklarıdır). 

Əmrlər zənciri Son əmri ilə bağlanırsa, onda bu zəncirdəki əmrlər bir dəfə yerinə 

yetirilib  sona  çatır.  Əmrlər  zənciri  Daim  təkrar  et  əmri  ilə  bağlananda  isə,  bu 

zəncirdəki əmrlər sonsuz sayda yerinə yetirilir. 

Amma burada da bir istisna hal var. SCRATCHjr proqramının işçi interfeysinin 



9  nömrəli  səhifələr  sahəsində  səhifələrin  sayı  birdən  çox  olanda  Bağlama-Son 

kateqoriyasına  daxil  olan  əmrlərin  (blokların)  sayı  artır.  Aşağıdakı  şəkildə  buna 

nümunə verilib. 


A.Qəhrəmanov, S.Sadıqova, D.Hacıyeva, İ.Cəfərova. 

ScratchJr 

proqramlaşdırma dili.     

 

36 

 

 

Tutaq ki, biz 4 səhifəlik layihədə 3-cü səhifəni açmışıq. Bu halda əlavə yeni 3 blok 



açılacaq  və  onların  üstündə  1,  2  və  4  nömrələri  (digər  səhifələrin  nömrələri) 

yazılacaq.  Bu  o  deməkdir  cari  (hazırkı)  səhifədə  yazılmış  əmrlər  zənciri  işini 

bitirdikdən sonra sonda verilmiş 3 əmrdən (blokdan) birini istifadə etməklə idarəni 

digər səhifələrdəki əmrlərə ötürə bilər. Digər səhifələr üçün də blokların  üzərində 

nömrələr  uyğun  olacaq  (yəni  cari  səhifənin  keçid  verə  biləcəyi  digər  səhifələrin 

nömrələri). Gələcəkdə bu haqda bir layihəni Sizə təqdim edəcəyik. 

 

4.13. 

Sürəti dəyişmək və digər idarəetmə əmrləri 

İdarəetmə  kateqoriyasına  daxil  olan  əmrlərin  (blokların)  sayı  dörddür.  Onlardan 

biri ilə Gözlə (        ) əmri ilə biz əvvəllər tanış olmuşduq.  

Digər bir əmr Dur (        ) əmridir. Bu əmr hərəkətdə olan obyekti durdurur.  

Üçüncü əmr sürəti seç  əmridir (          ). Bu  əmrin aşağısında qara üçbucaq işarəsi 

var.  Həmin  üçbucağı  sıxdıqda  sağda  gördüyünüz  görünüş  alınır. 

Burada sürətin üç variantı verilib (asta yeriş, orta qaçma və sürətlə 

qaçma). İstədiyiniz sürəti seçirsiniz və bu əmrdən gələn əmrlərdə 

hərəkət seçdiyimiz rejimdə yerinə yetirilir.  


“Proqramçının kitabxanası” 

  seriyasından 

 

37 

Və  nəhayət  dördüncü  əmr  təkrar  et  əmridir  (              ).  Bu  əmri  dövr  et  də 

adlandırmaq  olar.  Tutaq    ki,  Siz  aşağıdakı  gördüyünüz  əmrlər  zəncirini  proqram 

daxilində 10 dəfə təkrar etməlisiniz.  

 

Düzdür bunu 10 dəfə ardıcıl yazmaq olar. Amma bu yazılışı çətinləşdirir. Onsuz da 



ölçüsü  kiçik  olan  proqramlaşdırma  sahəsində  faktiki  onu  yazmaq  olmayacaq. 

Təkrarların sayı yüz, min olan haldan isə heç danışmağa dəyməz. Belə vəziyyətdə 

təkrar  et  əmri  köməyimizə  gəlir.  Təkrarlanası  əmrlər  zənciri  bu  əmri  daxilinə 

yerləşdirilir və təkrarların sayı göstərilir. Aşağıdakı şəkildə bir nümunə verilibdir. 

 

Bu  proqramı  oxuyaq.  Yaşıl  bayrağı  sıxdıqda  mavi  rəngli  5  əmr  10  dəfə  təkrar 



olunacaq. 

Gələcək nümunələrdə biz bu əmrlərdən istifadə edəcəyik. 

 

4.14. 

Görüntü effektləri və mətn 

Görünüş  əmrləri  (blokları)  kateqoriyasına  6  əmr  (blok)  daxildir.  Bunlar  Danış, 



Böyümə,  Yığılma,  Ölçünün  bərpası,  Gizlətmə    Göstərmə  əmrləridir.  Danış 

əmrindən istifadə etməklə proqramın işi zamanı səhnədə mətn çap edə bilərik.  



Gizlətmə    Göstərmə  əmrlərindən  səhnədə olan hansısa obyektin  görünməz  və 

görünən olmasını təmin etmək olar. Məsələn, 

səhnədə  hansısa  bir  nöqtədə  yerləşən 

obyektin  yoxa  çıxıb  tamamilə  başqa  bir 

nöqtədə  peyda  olması  effekti  almaq  üçün  bu 

iki əmrdən istifadə etmək olar.  

İndi  isə  belə  vəziyyəti  araşdıraq.  Təsəvvür 

edin ki, Siz tarladasınız. Tarladakı ot otyığan 

maşınla  biçilib  və  təkər  formada  paketlənib. 


A.Qəhrəmanov, S.Sadıqova, D.Hacıyeva, İ.Cəfərova. 

ScratchJr 

proqramlaşdırma dili.     

 

38 

Otyığan  maşın  hər  ot  paketini  eyni  ölçüdə  hazırlayır.  Amma  biz  tarlanın  bir 

tərəfində durub tarlaya baxsaq, onda bizim durduğumuz yerə nəzərən yaxında olan 

ot bağlamaları iri, uzaqlaşdıqca isə kiçik görünəcək. Əgər tarla böyükdürsə, onda 

tarlanın  o  başındakı  ot  tayalarının  ölçüsü  nöqtə  boyda  görünəcək.  Bu  görünüş 



(vizual) aldanışı adlanır. Dediklərimiz sağdakı şəkildə öz əksini tapıb. 

Növbəti şəkildə  idmançının  3  vəziyyətdə  duruşu  verilib.  Meydanın ortasında (1), 

uzaq tribunaya yaxın (2) və ön tribunaya yaxın (3). 

 

Əgər 1-ci vəziyyəti ilkin normal vəziyyət saysaq, onda 2 vəziyyətində idmançının 



ölçüsü 1-ci vəziyyətə nəzərən 2 dəfə kiçik görünür. 3-cü vəziyyətdə isə idmançının 

ölçüsü 1-ci normal vəziyyətə nəzərən 2 dəfə böyük görünür.  

Proqramımızda  bu  görüntü  effektini  Böyümə,  Yığılma,  Ölçünün  bərpası 

əmrlərinin (blokarının) köməyi realizə edə bilərik.  

1 vəziyyətindən 2 vəziyyətinə keçmək üçün Yığılma əmrindən, 1 vəziyyətindən 3 

vəziyyətinə keçmək  üçün isə  Böyümə əmrindən (blokundan) istifadə edə bilərik. 

Bu effekti tədricən almaq üçün ölçünü bir-bir, əks halda isə daha böyük ölçülərdə 

dəyişmək lazımdır.  

2 və ya 3 vəziyyətindən birbaşa 1 vəziyyətinə keçmək üçün isə Ölçünün bərpası 

əmrindən istifadə etmək olar. 

 

 


“Proqramçının kitabxanası” 

  seriyasından 

 

39 



5. Hekayə-layihələr 

Biz  artıq  əvvəlki  fəsillərdə  SCRATCHjr  proqramlaşdırma  dilinin  əmrləri  ilə 

ümumi  tanış  olduq.  Bu  fəsildə  isə  düşündüyümüz  hekayələr  əsasında  qurulmuş 

müxtəlif layihələrlə işləyəcəyik və onlar üçün proqram yazacağıq.   

Bu  layihələrlə  işləyən  zaman  öz  fantaziyanıza  uyğun  olaraq  dəyişikliklər  edə 

bilərsiniz. Siz ki, proqramçı olmaq istəyirsiniz. Bir qədər sərbəst olun.  

 

Yaratmaqdan qorxmayın, daim təkrarlamaqdan qorxun. Sizin fantaziyanızın 

məhsulu dünyada ən gözəl məhsuldur. Çünki onu Siz yaratmısınız. 

 

5.1. 



Səhrada dəvə 

Səhrada  bir  dəvə  var.  O  səhnənin  aşağı  sol  küncündə  dayanıb.  Yaşıl  bayraq 

düyməsini  sıxan  kimi  dəvə  yoxa  çıxır  və  yuxarı  sağ  küncdə  peyda  olur.  Sonra  o 

tədricən hərəkət edərək uzaqdan yaxınlaşıb aşağı sağ küncə gəlir. “Salam!” Deyir. 

Daha sonra eyni yolla uzaqlaşaraq geriyə dönür. 

Aşağıdakı şəkildə bu layihədə istifadə edilən hər şey öz əksini tapıb. Fon və obyekt 

uyğun olaraq seçilib. 

Əvvəlcə  istərdik  ki,  bir  şeyə  diqqət  edəsiniz.  Proqramlaşdırma  sahəsi  kiçik 

olduğundan  əmrlər  zənciri  tam  ekranda  görünmür.  Bu  narahatçılığı  aradan 

götürmək  üçün  Mesaj  göndər və  Mesaj  alanda  başlat  əmrlərinin imkanlarından 

istifadə  edilib.  Əmrlər  zənciri  iki  yerə  bölünüb.  Birinci  hissədən  ikinci  hissəyə 

keçid mesaj əmrləri vasitəsilə həyata keçirilib. İndi isə proqramı oxumağa çalışaq. 

Birinci qrupa daxil olan əmrlər zənciri Yaşıl bayraqla başlayır, Mesaj göndər  və 

Son əmrləri  ilə bitir.  Mesajın  rəngi  yaşıl rəngdədir.  İkinci  əmr  Gizlətmə  əmridir. 

Bu  əmrdən  sonra  dəvə  səhnədə  görünməz  olur.  Daha  sonra  hərəkət  əmrləri  ilə 

görünməz dəvə yerini yuxarı sağ küncə dəyişir, ölçüsünü 10 vahid kiçildir və orada 

görünür  (peyda  olur).  Daha  sonra  7  dəfə  təkrar  et  əmri  daxilində  sola,  aşağı  və 

böyümə  əmrləri  yetirilir  və  dəvə  getdikcə  irəli  gələrək  aşağı  sol  küncdə  dayanır. 

Sonda yaşıl mesaj göndərir. Bu mesajdan sonra idarə ikinci əmrlər zəncirinə keçir. 


A.Qəhrəmanov, S.Sadıqova, D.Hacıyeva, İ.Cəfərova. 

ScratchJr 

proqramlaşdırma dili.     

 

40 

İkinci  əmrlər  zənciri  Mesaj  alanda  başlat  əmri  ilə  başlayır.  İlk  əvvəl  Ölçünün 

bərpası  əmri  ilə  dəvənin  ilkin  ölçüsü  bərpa  olunur.  Dur  əmri  hərəkəti  müvəqqəti 

saxlayır. Daha sonra Danış əmri vasitəsilə səhnədə “Salam” sözü çap olunur. Gözlə 

əmri  vasitəsilə  dəvəni  bir  qədər  gözlədir.  Daha  sonra  birinci  əmrlər  zəncirində 

olduğu kimi, 7 dəfə təkrar et əmri daxilində sağa, yuxarı və yığılma əmrləri yetirilir 

və  dəvə  getdikcə  geriyə  gedərək  yuxarı  sağ  küncdə  dayanır.  Lap  sonda  Evə  dön 

əmri ilə dəvə proqram başlayanda olduğu vəziyyətə qayıdır. 

Bu  layihədə  bəzi  əmrləri  birləşdirmək,  bəzisini  ləğv  etmək  olar.  Bu  işi  Sizin 

ixtiyarınıza buraxırıq.  

 

 



“Proqramçının kitabxanası” 

  seriyasından 

 

41 



5.2. 

Sürət 

Velosiped, avtomobil və təyyarə eyni vaxtda hərəkətə başlayıb müəyyən məsafəni 

qət edirlər. Bunlardan hansı bu məsafənin sonuna daha tez çatar? Bildiyimiz kimi 

bu nəqliyyat vasitələrinin sürəti müxtəlifdir və onlar bu məsafəni müxtəlif vaxtlara 

qət edəcəklər. Daha doğrusu, təyyarə məsafənin sonuna birinci, avtomobil ikinci və 

velosiped üçüncü çatacaq.  

Bizim  bu  layihənin  məqsədi  dediklərimizi  əyani  göstərməkdir.  Bu  layihənin 

təsvirini  scratchjr.org  saytında  təklif  edilən  standart  fəaliyyət  kartı  vasitəsilə 

verməyə  çalışaq  (mənbə: 

http://www.scratchjr.org/teach.html

).  Əvvəlcə  həmin 

səhifədə verilmiş 



5 Spooky Forest

 kartı nümunəsində verilmiş layihəyə baxaq və 

bu layihəni oxumağa çalışaq. Bundan sonra sərbəst onun proqramını yazaq. Kartın 

görünüşü aşağıdakı kimidir: 

 

Qeyd: Kartlar ingilis dilindədir. Ona görə də kartın şərhi zamanı tərcümədə qeyri-

dəqiqliyə yol versək, xahiş edirik ki, bu haqda kitabın əvvəlində verilmiş elektron 

ünvana  yazmaqla  bizi  məlumatlandırın.  Sizin  qeydləriniz  kitabın  təkrar  nəşri 

zamanı bizə böyük kömək edə bilər.  



A.Qəhrəmanov, S.Sadıqova, D.Hacıyeva, İ.Cəfərova. 

ScratchJr 

proqramlaşdırma dili.     

 

42 

Göründüyü  kimi  bu  kart  layihə  üzərində  işləyərkən  hansı  fəaliyyətdə  olmağı 

mərhələlərlə izah edir.  

Birinci  sətirdə  SCRATCHjr  proqramının  loqosundan  sonra  layihənin  adı  gəlir. 

Verdiyimiz nümunədə layihənin adı Mən qorxulu meşə yarada bilərəmmi? (Can 



I Make a Spooky Forest?) adlanır.  

1-ci  addımda  fon  seçilir  (Choose  Background).    Bunun  üçün  New  Background 

düyməsi sıxılır. Qaranlıq meşə fonu seçilir və OK düyməsi ilə seçim təsdiq edilir. 

 

2-ci  addımda  yeni  obyektlər  (Choose  Characters)  seçilir.  Bunlar  qurbağa,  ilan  və 



yarasa personajlarıdır. Hər seçim OK düyməsi ilə təsdiq edilir.  

 

Bu layihəyə pişik personajı lazım olmadığından həmin obyekt silinir.   



“Proqramçının kitabxanası” 

  seriyasından 

 

43 

 

3-cü  addımda  Layihənin  adı  ekranda  yazılır  və  bunun  üçün  rəng  seçilir  (Write  a 



Title  and  Change  Color).  Bu  nümunədə  ağ  rənglə  Qorxulu  meşə  (A  Spooky 

Forest) yazılır. 

 

Alınan ümumi görünüş belə olur.  



A.Qəhrəmanov, S.Sadıqova, D.Hacıyeva, İ.Cəfərova. 

ScratchJr 

proqramlaşdırma dili.     

 

44 

 

4-cü  addımda  seçilmiş  üç  personajın  hər  biri  üçün  yazılası  əmrlər  zənciri 



göstərilmişdir.  

 

Bu əmrlər zəncirini oxumağa çalışaq.  



Qurbağanın üzərinə sıxdıqda o 2 dəfə yerində tullanacaq.  

İlanın üzərinə sıxdıqda ilan 2 dəfə ölçüsünü 2 vahid böyüdüb-kiçildəcək. 

Yarasanın  üzərinə  sıxdıqda  yarasa  əvvəlcə  1  vahid  sağa,  sonra  2  vahid  sola  və 

nəhayət 1 vahid sağa fırlanacaq. 

Və  nəhayət  kartın  sonunda  pişik  şəklinin  sağında  şagirdə  bu  layihə  çərçivəsində 

sərbəst fəaliyyət üçün əlavə tapşırıq təklif edilir. Bu nümunə uşun tapşırıq belədir: 

-  Can  you  make  the  bat  spin  all  the  way  around  in  a  circle?  (Sən  yarasanı  bütöv 

dairə ətrafında fırlanaraq yol qət etdirə bilərsənmi?) 

- Add your own characters to make your own spooky (Öz personajını daxil edərək 

öz vahiməni əlavə et).  



“Proqramçının kitabxanası” 

  seriyasından 

 

45 

 

Sonda  onu  da  əlavə  edək  ki,  təklif  edilən  bu  fəaliyyət  kartı  üçün  müəlliflər 



beynəlxalq lisenziya alıblar.  

 

Ona  görə  də  gələcəkdə  bu  formadan  istifadə  etdikdə  müəllif  hüquqlarına  hörmət 



etməyi unutmayın.  

Gəlin indi həmin kartda verilmiş fəaliyyəti yerini yetirin. Bu işdə Sizə uğurlar.  

Görürsünüz  ki,  fəaliyyət  kartı  Sizə  ScratchJr  proqramlaşdırma  mühitində  qısa 

vaxtda  yeni  şeylər  yaratmağa  imkan  verir.  Gördüyünüz  kimi  bu  kartda  fəaliyyət 

sadədən  mürəkkəbə  doğru  ardıcıllıqla  verilib.  Amma  Siz  fəaliyyətə  öz 

dəyişikliyinizi etməyə çəkinməyin. Siz öz fəaliyyətinizdə sərbəstsiniz!  

 

 


Yüklə 3,94 Mb.

Dostları ilə paylaş:
1   2   3   4




Verilənlər bazası müəlliflik hüququ ilə müdafiə olunur ©azkurs.org 2024
rəhbərliyinə müraciət

gir | qeydiyyatdan keç
    Ana səhifə


yükləyin