4.10.
Yaşıl bayraq və digər idarəetmə əmrləri (blokları). Pişik
və cücə
Əgər fikir vermişsinizsə, biz əvvəlki layihələrimizdə proqramı başlatmaq üçün
yaşıl bayraq əmrindən istifadə edirdik. Əslində adi görünüşdə proqramı başlatmaq
üçün yaşıl bayrağı götürməyə bilərik. Gəlin proqramlardan birində proqramın
bütün əmrlərini yaşıl bayraq əmrindən ayıraq və ayrılmış proqram zəncirinin
birinci əmrinin üzərinə barmaqla sıxaq. Bu zaman proqram başladılacaq və nəzərdə
tutulan əməliyyatlar yerinə yetiriləcək.
İndi isə tam ekran pəncərəsinə keçək (
düyməsini sıxmaqla). Bu halda
artıq əmrlər zənciri görünmür. Deməli, tam ekran rejimində proqramı başlatmaq
üçün yaşıl bayraq əmrindən istifadə etmək lazımdır.
Başlatmaq əmrləri (blokları) kateqoriyasına yaşıl bayraq əmrindən savayı digər
əmrlər də daxildir. Aşağıdakı şəkildə həmin kateqoriyaya aid olan əmrlər (bloklar)
qrupu verilib.
A.Qəhrəmanov, S.Sadıqova, D.Hacıyeva, İ.Cəfərova.
ScratchJr
proqramlaşdırma dili.
30
Yuxarıda dediyimiz kimi, bu kateqoriyaya aşağıdakı 5 əmr (blok) daxildir.
Yaşıl bayrağa sıxanda başlat
(Start on Green Flag)
Üstünə sıxanda başlat
(Start on Tap)
Toxunanda başlat
(Start on Bump)
Mesaj alanda başlat
(Start on Message)
Mesaj göndər
(Send Message)
Gəlin bu kateqoriyadan daha bir əmrlə tanış olaq. Üstünə sıxanda başlat (
)
əmri də proqram zəncirini başlatmaq üçün nəzərdə tutulub. Yaşıl bayraq əmrini
sıxdıqda bu əmrlə başlayan proqram zənciri işə düşməyəcək. Yalnız obyektin
üzərinə sıxdıqda bu əmrlə başlayan əmrlər zənciri işləyəcək. Aşağıdakı misal buna
nümunədir.
Bu kateqoriyadan olan növbəti əmrlə tanış olaq. Toxunanda başlat (
) əmri
də proqram zəncirini başlatmaq üçün nəzərdə tutulub. Burada da yaşıl bayraq
əmrini sıxdıqda bu əmrlə başlayan proqram zənciri işə düşməyəcək. Ancaq
proqramın istənilən anında hansısa bir obyekt bu əmrlə başlayan obyektə
toxunduqda, bu əmrlə başlayan əmrlər zənciri işləyəcək. Gəlin Pişik və cücə adlı
layihə üçün proqram yazaq. Çəməndə toyuq dayanıb. Bundan başqa səhnədə pişik
də qaçır. Hər dəfə pişik gəlib toyuğa çatanda toyuq bir addım irəli gedib yuxarı
tullanır, səs çıxarır, bir addım irəli gedib yenə əvvəlki vəziyyətinə qayıdır.
Əvvəlcə bizə lazım olan obyektləri və fonu seçək. Toyuğu səhnənin ortasında,
pişiyi isə toyuqdan bir qədər sağda yerləşdirin. Təxminən aşağıdakı görünüş
alınmalıdır.
“Proqramçının kitabxanası”
seriyasından
31
İndi isə pişik və toyuq üçün aşağıdakı əmrlər zəncirini yazaq.
Sonda yaşıl bayrağı sıxmaqla proqramı başladaq. Pişik sağa doğru hərəkət edəcək.
Səhnənin sağına çatdıqda səhnənin soluna keçəcək və hərəkətini oradan davam
edəcək. Səhnənin ortasına çatanda toyuqla toqquşacaq və bu zaman toyuq hərəkətə
başlayacaq. Toyuq bir addım sola hərəkət edib yuxarı hoppanacaq, səs çıxaracaq,
yenə sola bir addım atacaq və əvvəlki vəziyyətinə qayıdacaq. Toyuq səs
kateqoriyasında olan standart pop səsini çıxaracaq. Əgər Siz toyuğun əsil səsini
eşitmək istəyirsinizsə, onda səs kateqoriyasında mikrofon bloku vasitəsilə toyuğun
səsini yazıb və proqram zəncirində bu blokdan istifadə edə bilərik.
Mikrofon blokunu sıxdıqda ekranda aşağıdakı menyu alınacaq:
A.Qəhrəmanov, S.Sadıqova, D.Hacıyeva, İ.Cəfərova.
ScratchJr
proqramlaşdırma dili.
32
Qırmızı düymənin üzərinə sıxıb səsini yazmağa başlayın. Səsi yazıb qurtardıqdan
sonra menyunun yuxarı sağ küncündəki təsdiq düyməsini sıxırıq və yeni yazılmış
səsi səs kateqoriyasına əlavə edirik. Yeni yazılan səslər nömrələnir. Eyni bir
obyekt üçün bir neçə səs yazmaq olar.
Bundan sonra yeni yazılmış səsi əmrlər zəncirinə əlavə edə bilərsiniz.
Başlatma əmrləri (blokları) içərisində sonuncu iki əmr birgə işləyir. Bunlar Mesaj
göndər (
) və Mesaj alanda başlat (
) əmrləridir. Hər iki əmrin altında
üçbucaq formalı düymə var. Bu düyməni sıxanda bu əmrlərin 6 rəngli variantı
görünür.
“Proqramçının kitabxanası”
seriyasından
33
4.11.
Sehrbaz məktəb səhnəsində
Formasından göründüyü kimi Mesaj göndər əmri iki tərəfdən pazl formalı adi
əmrdir (blokdur). Mesaj alanda başlat əmri (bloku) isə əmrlər zəncirində yalnız
başlanğıcda ola bilər. Çünki onun sol tərəfi yumru, sağ tərəfi isə pazl formalıdır.
Bəs bu əmrlər necə işləyirlər?
Gəlin belə bir layihə üçün hekayə quraq. Məktəb akt zalının səhnəsidir. Sehrbaz
fokus göstərir. Əvvəlcə səhnədə o təkdir. Daha sonra o öz sehri ilə elə edir ki,
səhnədə növbə ilə 4 uşaq peyda olur.
Layihəni həyata keçirmək üçün bizə fonda məktəb səhnəsini vermək lazımdır.
Bundan başqa proqrama 5 obyekt (bir sehrbaz və dörd müxtəlif uşaq) əlavə edirik.
Təxmini belə görünüş alınacaq.
İndi isə sehrbaz üçün əmrlər zənciri yazaq.
Bu proqramı oxumağa çalışaq. Yaşıl bayraq sıxılandan sonra sehrbaz bir qədər
gözləyir (20 vahid qədər). Sonra bənövşəyi rəngli mesaj göndərir. Yenə 5 vahid
gözləyir. Sarı rəngli mesaj göndərir. Yenə 5 vahid gözləyib mavi rəngli mesaj
göndərir. Sonda daha bir dəfə 5 vahid gözləyib qırmızı rəngli mesaj göndərir.
Bununla da işini bitirmiş olur.
İndi isə uşaqlardan biri üçün əmrlər zənciri yazaq.
A.Qəhrəmanov, S.Sadıqova, D.Hacıyeva, İ.Cəfərova.
ScratchJr
proqramlaşdırma dili.
34
Əgər diqqət elədinizsə, burada iki əmrlər zənciri var. Birinci əmrlər zəncirindəki
əmrlərdən ibarət proqram yaşıl bayraqla başladılır. Növbəti əmrdə obyekt
görünməz olur. Bununla da bu əmrlər zənciri işini bitirmiş olur. Birinci zəncir ona
görədir ki, ümumi proqram başladılanda obyekt görünməz olsun, yəni səhnə boş
görünsün. İkinci zəncir isə mesaj alanda başlat əmri ilə başlayır.
Növbəti əmrdə obyekt görünür. Daha sonra hoppanır və işini bitirir. Bu zəncirdə
diqqəti çəkən mesaj alanda başlat əmridir. Bu əmrdə məktubun rəngi sarıdır.
Sehrbaz üçün yazılan əmrlər zəncirində beşinci əmr (blok) sarı rəngli mesaj
göndərir. Deməli bu əmrlə uşağın hərəkətinin başladılması əmrləri arasında canlı
əlaqə var. Sarı rəngli mesaj göndərmə əmri sarı rənli mesaj alanda başlat əmrini
idarə edir, başqa sözlə başladır.
Yeri gəlmişkən onu da demək yerinə düşər ki, hər bir obyekt üçün iki və daha
çox da əmrlər zənciri yarada bilərik. Bu əmrlər zənciri paralel olaraq
işləyəcək və hərəsi bir funksiyanı yerinə yetirəcək. Bunu real həyatda insanın
fəaliyyəti ilə müqayisə etmək olar. Məsələn, insan eyni vaxtda yeriyə, əllərini
tərpədə, oxuya və baxa bilir.
Digər obyektlər (uşaq şəkilləri) digər rənglərlə idarə ediləcək.
Beləliklə biz başlatmaq əmrləri (blokları) kateqoriyasına daxil olan əmrlərlə tanış
olduq. Bu əmrlərdən (bloklardan) üçü (Yaşıl bayrağa sıxanda başlat, Üstünə
sıxanda başlat və Toxunanda başlat əmrləri) bir obyekt daxilində təsirə malikdir.
Mesaj göndər və Mesaj alanda başlat əmrləri isə müxtəlif obyektlər arasında
qarşılıqlı əlaqə qurmaq üçündür. Burada bir qeyd etmək lazımdır ki, eyni bir
layihədə mesajla əlaqə qurmaların sayı maksimum 6 ola bilər. Çünki mesajla
başlatma əmri maksimum 6 rənglə işləyə bilir.
Aşağıdakı şəkildə bütün obyektlər üçün yazılmış əmrlər zəncirləri verilib.
“Proqramçının kitabxanası”
seriyasından
35
Son 4 obyektin əmrləri tamamilə eynidir. Fərq yalnız mesaj alanda başlat əmrinin
rəngindədir.
4.12.
Əmrlər zəncirini bağlama. Son, yoxsa davam
Bağlama-Son kateqoriyasına daxil olan əmrlərin (blokların) sayı başlanğıcda iki
ədəd olur.
Bunlar Son (
) və Daim təkrar et (
) əmrləridir (bloklarıdır).
Əmrlər zənciri Son əmri ilə bağlanırsa, onda bu zəncirdəki əmrlər bir dəfə yerinə
yetirilib sona çatır. Əmrlər zənciri Daim təkrar et əmri ilə bağlananda isə, bu
zəncirdəki əmrlər sonsuz sayda yerinə yetirilir.
Amma burada da bir istisna hal var. SCRATCHjr proqramının işçi interfeysinin
9 nömrəli səhifələr sahəsində səhifələrin sayı birdən çox olanda Bağlama-Son
kateqoriyasına daxil olan əmrlərin (blokların) sayı artır. Aşağıdakı şəkildə buna
nümunə verilib.
A.Qəhrəmanov, S.Sadıqova, D.Hacıyeva, İ.Cəfərova.
ScratchJr
proqramlaşdırma dili.
36
Tutaq ki, biz 4 səhifəlik layihədə 3-cü səhifəni açmışıq. Bu halda əlavə yeni 3 blok
açılacaq və onların üstündə 1, 2 və 4 nömrələri (digər səhifələrin nömrələri)
yazılacaq. Bu o deməkdir cari (hazırkı) səhifədə yazılmış əmrlər zənciri işini
bitirdikdən sonra sonda verilmiş 3 əmrdən (blokdan) birini istifadə etməklə idarəni
digər səhifələrdəki əmrlərə ötürə bilər. Digər səhifələr üçün də blokların üzərində
nömrələr uyğun olacaq (yəni cari səhifənin keçid verə biləcəyi digər səhifələrin
nömrələri). Gələcəkdə bu haqda bir layihəni Sizə təqdim edəcəyik.
4.13.
Sürəti dəyişmək və digər idarəetmə əmrləri
İdarəetmə kateqoriyasına daxil olan əmrlərin (blokların) sayı dörddür. Onlardan
biri ilə Gözlə ( ) əmri ilə biz əvvəllər tanış olmuşduq.
Digər bir əmr Dur ( ) əmridir. Bu əmr hərəkətdə olan obyekti durdurur.
Üçüncü əmr sürəti seç əmridir ( ). Bu əmrin aşağısında qara üçbucaq işarəsi
var. Həmin üçbucağı sıxdıqda sağda gördüyünüz görünüş alınır.
Burada sürətin üç variantı verilib (asta yeriş, orta qaçma və sürətlə
qaçma). İstədiyiniz sürəti seçirsiniz və bu əmrdən gələn əmrlərdə
hərəkət seçdiyimiz rejimdə yerinə yetirilir.
“Proqramçının kitabxanası”
seriyasından
37
Və nəhayət dördüncü əmr təkrar et əmridir ( ). Bu əmri dövr et də
adlandırmaq olar. Tutaq ki, Siz aşağıdakı gördüyünüz əmrlər zəncirini proqram
daxilində 10 dəfə təkrar etməlisiniz.
Düzdür bunu 10 dəfə ardıcıl yazmaq olar. Amma bu yazılışı çətinləşdirir. Onsuz da
ölçüsü kiçik olan proqramlaşdırma sahəsində faktiki onu yazmaq olmayacaq.
Təkrarların sayı yüz, min olan haldan isə heç danışmağa dəyməz. Belə vəziyyətdə
təkrar et əmri köməyimizə gəlir. Təkrarlanası əmrlər zənciri bu əmri daxilinə
yerləşdirilir və təkrarların sayı göstərilir. Aşağıdakı şəkildə bir nümunə verilibdir.
Bu proqramı oxuyaq. Yaşıl bayrağı sıxdıqda mavi rəngli 5 əmr 10 dəfə təkrar
olunacaq.
Gələcək nümunələrdə biz bu əmrlərdən istifadə edəcəyik.
4.14.
Görüntü effektləri və mətn
Görünüş əmrləri (blokları) kateqoriyasına 6 əmr (blok) daxildir. Bunlar Danış,
Böyümə, Yığılma, Ölçünün bərpası, Gizlətmə və Göstərmə əmrləridir. Danış
əmrindən istifadə etməklə proqramın işi zamanı səhnədə mətn çap edə bilərik.
Gizlətmə və Göstərmə əmrlərindən səhnədə olan hansısa obyektin görünməz və
görünən olmasını təmin etmək olar. Məsələn,
səhnədə hansısa bir nöqtədə yerləşən
obyektin yoxa çıxıb tamamilə başqa bir
nöqtədə peyda olması effekti almaq üçün bu
iki əmrdən istifadə etmək olar.
İndi isə belə vəziyyəti araşdıraq. Təsəvvür
edin ki, Siz tarladasınız. Tarladakı ot otyığan
maşınla biçilib və təkər formada paketlənib.
A.Qəhrəmanov, S.Sadıqova, D.Hacıyeva, İ.Cəfərova.
ScratchJr
proqramlaşdırma dili.
38
Otyığan maşın hər ot paketini eyni ölçüdə hazırlayır. Amma biz tarlanın bir
tərəfində durub tarlaya baxsaq, onda bizim durduğumuz yerə nəzərən yaxında olan
ot bağlamaları iri, uzaqlaşdıqca isə kiçik görünəcək. Əgər tarla böyükdürsə, onda
tarlanın o başındakı ot tayalarının ölçüsü nöqtə boyda görünəcək. Bu görünüş
(vizual) aldanışı adlanır. Dediklərimiz sağdakı şəkildə öz əksini tapıb.
Növbəti şəkildə idmançının 3 vəziyyətdə duruşu verilib. Meydanın ortasında (1),
uzaq tribunaya yaxın (2) və ön tribunaya yaxın (3).
Əgər 1-ci vəziyyəti ilkin normal vəziyyət saysaq, onda 2 vəziyyətində idmançının
ölçüsü 1-ci vəziyyətə nəzərən 2 dəfə kiçik görünür. 3-cü vəziyyətdə isə idmançının
ölçüsü 1-ci normal vəziyyətə nəzərən 2 dəfə böyük görünür.
Proqramımızda bu görüntü effektini Böyümə, Yığılma, Ölçünün bərpası
əmrlərinin (blokarının) köməyi realizə edə bilərik.
1 vəziyyətindən 2 vəziyyətinə keçmək üçün Yığılma əmrindən, 1 vəziyyətindən 3
vəziyyətinə keçmək üçün isə Böyümə əmrindən (blokundan) istifadə edə bilərik.
Bu effekti tədricən almaq üçün ölçünü bir-bir, əks halda isə daha böyük ölçülərdə
dəyişmək lazımdır.
2 və ya 3 vəziyyətindən birbaşa 1 vəziyyətinə keçmək üçün isə Ölçünün bərpası
əmrindən istifadə etmək olar.
“Proqramçının kitabxanası”
seriyasından
39
5. Hekayə-layihələr
Biz artıq əvvəlki fəsillərdə SCRATCHjr proqramlaşdırma dilinin əmrləri ilə
ümumi tanış olduq. Bu fəsildə isə düşündüyümüz hekayələr əsasında qurulmuş
müxtəlif layihələrlə işləyəcəyik və onlar üçün proqram yazacağıq.
Bu layihələrlə işləyən zaman öz fantaziyanıza uyğun olaraq dəyişikliklər edə
bilərsiniz. Siz ki, proqramçı olmaq istəyirsiniz. Bir qədər sərbəst olun.
Yaratmaqdan qorxmayın, daim təkrarlamaqdan qorxun. Sizin fantaziyanızın
məhsulu dünyada ən gözəl məhsuldur. Çünki onu Siz yaratmısınız.
5.1.
Səhrada dəvə
Səhrada bir dəvə var. O səhnənin aşağı sol küncündə dayanıb. Yaşıl bayraq
düyməsini sıxan kimi dəvə yoxa çıxır və yuxarı sağ küncdə peyda olur. Sonra o
tədricən hərəkət edərək uzaqdan yaxınlaşıb aşağı sağ küncə gəlir. “Salam!” Deyir.
Daha sonra eyni yolla uzaqlaşaraq geriyə dönür.
Aşağıdakı şəkildə bu layihədə istifadə edilən hər şey öz əksini tapıb. Fon və obyekt
uyğun olaraq seçilib.
Əvvəlcə istərdik ki, bir şeyə diqqət edəsiniz. Proqramlaşdırma sahəsi kiçik
olduğundan əmrlər zənciri tam ekranda görünmür. Bu narahatçılığı aradan
götürmək üçün Mesaj göndər və Mesaj alanda başlat əmrlərinin imkanlarından
istifadə edilib. Əmrlər zənciri iki yerə bölünüb. Birinci hissədən ikinci hissəyə
keçid mesaj əmrləri vasitəsilə həyata keçirilib. İndi isə proqramı oxumağa çalışaq.
Birinci qrupa daxil olan əmrlər zənciri Yaşıl bayraqla başlayır, Mesaj göndər və
Son əmrləri ilə bitir. Mesajın rəngi yaşıl rəngdədir. İkinci əmr Gizlətmə əmridir.
Bu əmrdən sonra dəvə səhnədə görünməz olur. Daha sonra hərəkət əmrləri ilə
görünməz dəvə yerini yuxarı sağ küncə dəyişir, ölçüsünü 10 vahid kiçildir və orada
görünür (peyda olur). Daha sonra 7 dəfə təkrar et əmri daxilində sola, aşağı və
böyümə əmrləri yetirilir və dəvə getdikcə irəli gələrək aşağı sol küncdə dayanır.
Sonda yaşıl mesaj göndərir. Bu mesajdan sonra idarə ikinci əmrlər zəncirinə keçir.
A.Qəhrəmanov, S.Sadıqova, D.Hacıyeva, İ.Cəfərova.
ScratchJr
proqramlaşdırma dili.
40
İkinci əmrlər zənciri Mesaj alanda başlat əmri ilə başlayır. İlk əvvəl Ölçünün
bərpası əmri ilə dəvənin ilkin ölçüsü bərpa olunur. Dur əmri hərəkəti müvəqqəti
saxlayır. Daha sonra Danış əmri vasitəsilə səhnədə “Salam” sözü çap olunur. Gözlə
əmri vasitəsilə dəvəni bir qədər gözlədir. Daha sonra birinci əmrlər zəncirində
olduğu kimi, 7 dəfə təkrar et əmri daxilində sağa, yuxarı və yığılma əmrləri yetirilir
və dəvə getdikcə geriyə gedərək yuxarı sağ küncdə dayanır. Lap sonda Evə dön
əmri ilə dəvə proqram başlayanda olduğu vəziyyətə qayıdır.
Bu layihədə bəzi əmrləri birləşdirmək, bəzisini ləğv etmək olar. Bu işi Sizin
ixtiyarınıza buraxırıq.
“Proqramçının kitabxanası”
seriyasından
41
5.2.
Sürət
Velosiped, avtomobil və təyyarə eyni vaxtda hərəkətə başlayıb müəyyən məsafəni
qət edirlər. Bunlardan hansı bu məsafənin sonuna daha tez çatar? Bildiyimiz kimi
bu nəqliyyat vasitələrinin sürəti müxtəlifdir və onlar bu məsafəni müxtəlif vaxtlara
qət edəcəklər. Daha doğrusu, təyyarə məsafənin sonuna birinci, avtomobil ikinci və
velosiped üçüncü çatacaq.
Bizim bu layihənin məqsədi dediklərimizi əyani göstərməkdir. Bu layihənin
təsvirini scratchjr.org saytında təklif edilən standart fəaliyyət kartı vasitəsilə
verməyə çalışaq (mənbə:
http://www.scratchjr.org/teach.html
). Əvvəlcə həmin
səhifədə verilmiş
5 Spooky Forest
kartı nümunəsində verilmiş layihəyə baxaq və
bu layihəni oxumağa çalışaq. Bundan sonra sərbəst onun proqramını yazaq. Kartın
görünüşü aşağıdakı kimidir:
Qeyd: Kartlar ingilis dilindədir. Ona görə də kartın şərhi zamanı tərcümədə qeyri-
dəqiqliyə yol versək, xahiş edirik ki, bu haqda kitabın əvvəlində verilmiş elektron
ünvana yazmaqla bizi məlumatlandırın. Sizin qeydləriniz kitabın təkrar nəşri
zamanı bizə böyük kömək edə bilər.
A.Qəhrəmanov, S.Sadıqova, D.Hacıyeva, İ.Cəfərova.
ScratchJr
proqramlaşdırma dili.
42
Göründüyü kimi bu kart layihə üzərində işləyərkən hansı fəaliyyətdə olmağı
mərhələlərlə izah edir.
Birinci sətirdə SCRATCHjr proqramının loqosundan sonra layihənin adı gəlir.
Verdiyimiz nümunədə layihənin adı Mən qorxulu meşə yarada bilərəmmi? (Can
I Make a Spooky Forest?) adlanır.
1-ci addımda fon seçilir (Choose Background). Bunun üçün New Background
düyməsi sıxılır. Qaranlıq meşə fonu seçilir və OK düyməsi ilə seçim təsdiq edilir.
2-ci addımda yeni obyektlər (Choose Characters) seçilir. Bunlar qurbağa, ilan və
yarasa personajlarıdır. Hər seçim OK düyməsi ilə təsdiq edilir.
Bu layihəyə pişik personajı lazım olmadığından həmin obyekt silinir.
“Proqramçının kitabxanası”
seriyasından
43
3-cü addımda Layihənin adı ekranda yazılır və bunun üçün rəng seçilir (Write a
Title and Change Color). Bu nümunədə ağ rənglə Qorxulu meşə (A Spooky
Forest) yazılır.
Alınan ümumi görünüş belə olur.
A.Qəhrəmanov, S.Sadıqova, D.Hacıyeva, İ.Cəfərova.
ScratchJr
proqramlaşdırma dili.
44
4-cü addımda seçilmiş üç personajın hər biri üçün yazılası əmrlər zənciri
göstərilmişdir.
Bu əmrlər zəncirini oxumağa çalışaq.
Qurbağanın üzərinə sıxdıqda o 2 dəfə yerində tullanacaq.
İlanın üzərinə sıxdıqda ilan 2 dəfə ölçüsünü 2 vahid böyüdüb-kiçildəcək.
Yarasanın üzərinə sıxdıqda yarasa əvvəlcə 1 vahid sağa, sonra 2 vahid sola və
nəhayət 1 vahid sağa fırlanacaq.
Və nəhayət kartın sonunda pişik şəklinin sağında şagirdə bu layihə çərçivəsində
sərbəst fəaliyyət üçün əlavə tapşırıq təklif edilir. Bu nümunə uşun tapşırıq belədir:
- Can you make the bat spin all the way around in a circle? (Sən yarasanı bütöv
dairə ətrafında fırlanaraq yol qət etdirə bilərsənmi?)
- Add your own characters to make your own spooky (Öz personajını daxil edərək
öz vahiməni əlavə et).
“Proqramçının kitabxanası”
seriyasından
45
Sonda onu da əlavə edək ki, təklif edilən bu fəaliyyət kartı üçün müəlliflər
beynəlxalq lisenziya alıblar.
Ona görə də gələcəkdə bu formadan istifadə etdikdə müəllif hüquqlarına hörmət
etməyi unutmayın.
Gəlin indi həmin kartda verilmiş fəaliyyəti yerini yetirin. Bu işdə Sizə uğurlar.
Görürsünüz ki, fəaliyyət kartı Sizə ScratchJr proqramlaşdırma mühitində qısa
vaxtda yeni şeylər yaratmağa imkan verir. Gördüyünüz kimi bu kartda fəaliyyət
sadədən mürəkkəbə doğru ardıcıllıqla verilib. Amma Siz fəaliyyətə öz
dəyişikliyinizi etməyə çəkinməyin. Siz öz fəaliyyətinizdə sərbəstsiniz!
|