Ii. Asosiy qism 3



Yüklə 0,57 Mb.
səhifə1/4
tarix02.01.2022
ölçüsü0,57 Mb.
#36382
  1   2   3   4
Zbrush texnologiyalari (5)
Bo'riyeva Shohista Botanika Oraliq, matematika fanini oqitishda modulli talim texnologiyasi, Zbrush texnologiyalari (5), Zbrush texnologiyalari (5), Zbrush texnologiyalari (5), Zbrush texnologiyalari (4), 15.11.20. biologiya,kimyo, majburiy fanlar., 2 5206206949296703678, 2 5206206949296703678, HISOBOT MAZMUNI, Maktabgacha tarbiya yoshi davrida guruhiy psixokorreksion ishlar, HZTF javoblari.

MUNDARIJA


I.Kirish 2

II.Asosiy qism 3

2.1. 3D texnologiyalarini hayotda tutgan o’rni 3

2.2. Zbrush texnologiyalari 14

Xulosa 20

Foydalanilgan adabiyotlar 21







I.Kirish


Kompyuter animatsiyasi asosan 3D modellarning harakatini to‘xtash harakati uslublari va 2D tasvirlarning kvadratchalar animatsiyasi yordamida anʼanaviy animatsiya texnikasi uchun raqamli voris hisoblanadi. Kompyuter tomonidan ishlab chiqilgan animatsiyalar boshqa jismoniy asosidagi jarayonlarga qaraganda ko‘proq nazorat qilinadi, effektlarni tortish uchun miniatyuralarni yaratadi yoki olomon sahnalari uchun qo‘shimcha ishlarni bajaradi va bu boshqa texnologiyalar yordamida amalga oshirilmaydigan tasvirlarni yaratishga imkon beradi. Bundan tashqari, bitta grafik sanʼatkorga bunday tarkibni aktyorlar, qimmatbaho to‘siq bo‘laklari yoki rekvizitlarsiz ishlab chiqarishga ruxsat berishi mumkin. Harakatning tasavvurini yaratish uchun kompyuter monitorida tasvir aks ettiriladi va takrorlanuvchi unga o‘xshash yangi tasvir bilan takrorlanadi, biroq vaqt o‘tishi bilan (odatda 24, 25 yoki 30 kvadrat / sekund tezlikda) rivojlangan. Bu ibora televizor va filmlar bilan harakatning illyustikligiga qanday ega ekanligi bilan bir xildir.

3D animatsiya uchun obyektlar (modellar) kompyuter monitorida (modellashtirilgan) qurilgan va 3 o‘lchamli raqamlar virtual skelet bilan o‘ralgan. 2D formatidagi animatsiyalar uchun alohida skeletlari topilgan yoki bo‘lmagan holda alohida obyektlar (rasmlar) va alohida shaffof qatlamlar qo‘llaniladi. Shundan so‘ng, rasmning oyoq-qo‘llari, ko‘zlari, og‘zi, kiyimlari va boshqalar animator tomonidan asosiy ramkalar bo‘yicha ko‘chiriladi. Asosiy ramkalar orasidagi ko‘rinishdagi farqlar kompyuter tomonidan avtomatik ravishda hisoblash yoki morflash deb nomlanadigan jarayonda hisoblanadi. Keyin esa va nihoyat, animatsiya ko‘rsatiladi.



Yüklə 0,57 Mb.

Dostları ilə paylaş:
  1   2   3   4




Verilənlər bazası müəlliflik hüququ ilə müdafiə olunur ©azkurs.org 2022
rəhbərliyinə müraciət

    Ana səhifə