3-ma’ruza. Unity 3D da personajlar
bilan ishlash
Reja:
Personajni qo‘shish.
Birinchi va uchinchi shaxs sifatida personajni
boshqarish.
Personajni qo‘shish.
Noldan boshlab jonlantirilgan gumanoid personajni
yaratishning uchta asosiy bosqichi mavjud:
modellashtirish,
rigging (yaratish) va skinning (terini terish)
.
Modellashtirish
Bu 3D modellashtirish vositalaridan birida - 3ds Max, Maya,
Blender va boshqalarda
gumanoid qoplarni
yaratish jarayoni.
Bu ko’p muhokama qilinadigan mavzu bo'lsa-da, Unity
loyihasida modelni animatsiya bilan mos saqlash uchun tavsiya
etiladigan bir nechta ko'rsatmalar mavjud.
1.
Aqlli topologiyaga
rioya qiling. Qop uchun “aqlli” tuzilma
tushunchasi juda nozik, umuman olganda, animatsiya paytida
modelning uchlari va uchburchaklari qanday o’zgarishini
bilish kerak. Noto'g'ri topologiya, model harakatlanayotganda
qopning yoqimsiz buzilishiga olib keladi. Mavjud 3D qoplar
to'plamini o'rganish orqali topologiyani qanday qilib to'g'ri
joylashtirish kerakligini o'rganish mumkin.
2.
Qopning
masshtabini
esdan chiqarmaslik kerak. Modelni
import qilib, uning o'lchamini “metrik kub” ga
moslashtirishga harakat qiling (standart birlikning “kub”
tomonining bir tomoni bitta shartli birlikka teng, shuning
uchun bunday birlik ko'p hollarda bir metr kub deb
hisoblanishi mumkin).
3. Qopni personaj oyog'i modelning aylanish markazida
bo'lishi uchun joylashtiring. Odatda personaj gorizontal yuzada
yurganligi sababli, uning aylanish markazi (ya'ni uning
transformatsiya pozitsiyasi) shu yuzada bo'lsa, u bilan ishlash
ancha oson bo'ladi.
4. Iloji bo'lsa, T-pozada modellashtiring. Bu erishish qiyin
bo'lgan joylarda (masalan, qo'ltiq ostida) ishlaganda
qo'shimcha tebranish joyini beradi. Bu, shuningdek, qurilmani
qop ichiga joylashtirishni osonlashtiradi.
5. Model tartibda saqlanishi kerak. Yuzalarda teshik qolmasligi,
uchlar birlashtirilmasligi va umuman ko'rinmaydigan yashirin
qismlarni ishlatmaslik kerak. Bu skinningga yordam beradi,
ayniqsa terini tozalash avtomatlashtirilgan bo'lsa.
Dostları ilə paylaş: |