&& ka7._y<100
&& ka8._y<100
&& ka9._y<100
&& ka1._y>-10
&& ka2._y>-10
&& ka3._y>-10
&& ka4._y>-10
&& ka5._y>-10
&& ka6._y>-10 && ka7._y>-10 && ka8._y>-10 && ka9._y>-10)
{otvet=" To'g'ri "}
Else
{otvet=" To'g'ri emas, yana urinib ko'ring ";}
}
7. Sinov " Labirint»
Ob'ektga, masalan, to'pga kerak bo'lgan labirint chiziladi. Labirintning har bir
o'tishida yana bir sinov savol paydo bo'ladi.
To'p harakati Motion tweening yordamida avtomatik ravishda o'rnatiladi.
Labirintning to'g'ri joylarida stop () skripti joylashtirilgan
asosiy ramkalar
yaratiladi. Ob'ekt to'xtaydi va labirint orqali faqat hujayra ichiga to'g'ri
javob
kiritilganda harakat qiladi.
Tekshirish tugmasi quyidagi skriptni yozadi:
on (release) {
if(ot==11) // проверка ответа
{gotoAndPlay(11);} //
движение
шарика
else
{gotoAndPlay(4);} // откат шарика в
начало
}
Eslatma: "IIO" № 10-2008 jurnalida batafsil ma'lumot oling.
8. "Balls" testi (yosh o'quvchilar uchun testning mualliflik g'oyasi)
Balonlar
chiziladi, ularning soni vazifada savollar soniga teng. Noto'g'ri
javoblar bilan to'plar "portlashi" (yo'qoladi). Natijada-qancha to'p qolgan bo'lsa,
juda ko'p to'g'ri javoblar bor edi.
Masalan, o'tkazib yuborilgan harflar bilan she'rning matni. O'tish
joylarida
matn kiritish uchun joylar yaratiladi (ularni bo'sh qoldirmang,
balki ularga belgi
qo'ying).»).
Aniqlik uchun shrift rangini kirish maydonlarida o'zgartiring.
Tekshirish tugmasi quyidagi kodga mos
keladi:
100>100>100>100>100>100>100>100>100>150>150>
Dostları ilə paylaş: