Amaliy mashg’ulot №6 O’quv animatsion roliklar tayyorlash dasturlari nbilan ishlash. Kalit so’zlar: Macromedia Flash dasturi, Scratch dasturlari



Yüklə 4,68 Mb.
tarix22.09.2023
ölçüsü4,68 Mb.
#146726
AT-6


Amaliy mashg’ulot №6
O’quv animatsion roliklar tayyorlash dasturlari nbilan ishlash.
Kalit so’zlar: Macromedia Flash dasturi, Scratch dasturlari.

Amaliy mashg’ulotning texnik ta’minoti: videoproektor, kompyuter Pentium-4, audio-video tasvirlar, plakatlar, videolavhalar. K o’rgazmali qurollar va kartochkalar.


Amaliy mashg’ulotninng maqsadi: Macromedia Flash, Adobe Plash Player, Scratch dasturlarida ishlash.
Amaliy mashg’ulotning bayoni: Macromedia Flash-animatsiya yaratadigan dastur hisoblanadi. Uning yordamida o’quv animatsion kadrlarni yaratish mumkin. Msalan maktabgacha yoshdagi bolalarga yoki bolalarga raqamlarni o’rgatishga doir Flashda animatsiya yaratsak, avval unga oid animatsiya lavhalarining rasmlarini tayyorlab olamiz va Photoshop orqali nomloashimiz mumkin.

Shunday muqovani tayyorlab olamiz, keyin bir raqamini harakatini ekranda hosil qilib har safar 1 soni yozilganda, ekrandagi almashinuvchi lavhalar uning harakatini ko’rsatadi.
Harakat animatsiyasiga o’tish uchun Insert-TimeLine-MotionTween ga kirib, keyin rasmni qo’ysak, u teskarisiga o’rnaydi, endi uni o’ng qilish uchun

Endi rasnmni aylantirish uchun Modify-Transform-FreeTransform buyruqlarini amalga oshiramiz va natijada rasmni o’ng qilamiz. Endi shu kadrni kalitli kadr qilish uchun Insert-TimeLine –KeyFrame buyrug’idan foydalanamiz.
Keyin 20-25 kadrga surib, yani sudrash mumkin bo’lgan kursorni surdrab, u yerga boshqa lavhani qo;’yib yani 1 soni boshida paydo bo’lish kadrini qo’yamiz va yana Insert-TimeLine-KeyFrame deb buyruqlarni bosamiz, natijada 1 soni sharchaning ichida yozilgan bo’ladi. Huddi shunday qilib boshqa kadrlarni ham hosil qilib, lavha ichiga rasmni Insert-TimeLine-KeyFrame orqali amalga oshiramiz. Kalitli kadrlarni hosil qilamiz. Natijada Control-Play yoki Control-TestMovieni bossak yaratgan animatsiyamizni ko’rishimiz mumkin. Scratch dasturining fonlaridan tayyor fonlarni olish mumkin. Biz Scratch dasturining sharchalar ko’rinishidagi fonini olganmiz.
Bir necha kadrlarning ko’rinishi quydagicha:

Birinchi kadr

Ikkinchi kadr

Uchinchi kadr

Keyingi kadrlar:

Shu tariqa nafaqat 1 raqamini keyin 2,3,4,5,6,7,8,9 raqamlarini harakatga keltirib, uni ovozli o’qishni WaveLab dasturi orqali ovozni Vaqtibchalik shkalaga animatsiya shkalasi bilan bir Hilda quyish mumkin bo’ladi.

• Scratch-bu ko’p platformali mahsulot bo’lib, Scratch-tirnash deb tarjima qilinadi va bu dasturda eng bosh personaj muhuk bo’lib, shunga mos qilib “tirnash” deb nomlangan. Bu dastur hamma operatsion tuzimlariga o’rnatilishi mumkin. Bu dasturni uning scratch. mid.edu saytidan yuklab olishngiz mumkin, chunki bu ochiq dastur.


• Bu dastur orqali siz tsikllarni o’rganishingiz mumkin, Scratchning o’zining tsiklik i,mkoniyatlari mavjud, o’zingizning interaktiv o’rgatuvchi dasturlarni tuzishingiz mumkin. Dasturlash elementlarinin bu dasturning imkoniyatlaridan foydalanib amalga oshiramiz.
• Scratch dasturining ko’rnishini bir necha bloklargа bo’lib amalga oshirish mumkin, yuqoriga blokda buyruqli bloklar joylashgandir.

Bu illyustratsiyalashgan muhit.
• Scratch oynasi: Sctarshning oynasini bir necha bloklarga ajratish mumkin:
• 1 blok-eng yuqori chap tomonidagi burchakda buyruqli bloklar joylashgan, yani har bir yashig’da buyruqlar to’plami joylashgan, har bir biyruqning rangli birkasi b’lib, shu rangda undagi buyruqlar bo’ladi, orastida unda joylashgan buyruqlar bo’ladi.
• 2 blok-buyruqlar blogi;
• 3 blog-holatlar bloki, unda qanday holatlarda personajlaringiz joylashganini ko’rishingiz mumkin;
• 4 blog-dstur yozish uchun asosiy maydon:
• 5 blog-buyruqlarni ishga tushirish va uchirish bloki;
• 6 blog-amallar maydoni, dasturda yozgan sahna bu yerda korsatiladi.
• 7-bajaruvchi bloki.

Avval bizga yuqori chap tomondagi burchakdan buyruqlardan ”Когда щёлкнуть по флажку” buyrug’ini tanlaymiz. Bayroqni bosib uni ishlatishimiz mumkin.

• Yuqoridаgi blokning hajmli joyi bor, uning bayrog’iga bosib ishga tushiramiz. U yerga biz buyruqlar sohasidan biror buyruqni olib quyishimiz mumkin, qanday qilib qo’yamiz, buyruqlar sohasidan harakatlar ko’k rangli buyruqni tanlab, ustiga chertib, uni yuqoridagi blok pastiga joylashtiramiz. Chap tomondagi yuqori joydan harakat-dvijeniye – «движение» sohasidan harakat sohasini tanlab, unga chertamiz va ukulrangdan ko’kranga o’zgaradi. Endi bular harakat buyruqlari, ulardan birinchisi 10 ta qadam yurish- «идти 10 шагов» buyrug’ini tanlab shu yerga joylashtiramiz, yani unga chertib sichqoncha bilan tortib shu yerga olib borib sahndagi blokga pastiga qo’yamiz.


• Endi bayroq’chaga bossak, mushuk personajimiz ikki blokli loyihamizdagi sahnada 10 qadamga siljiydi.
• Endi akvariumdagi baliqni mushuk olishga harakat qilish loyihasini amalga oshiramiz. “Идти 10 шагов” buyrug’idai 10 sonini belgilab, unga bosamiz ajratilgan sohaga 100nuш yozamiz, unda mushugimiz bayroqni bosib buyruqlarni ishlaganimizda, sahna ortidan otib ketadi, keyin bizda boshqa buyruq bor, undan foydalanamiz, uning nomi“если край оттколкнуться” deb nomlanadi, uni topib, uni qo’yamiz.

• Endi control buyruqlar guruhini tanlab, undan doim-”всегда” tsikilini tanlaymiz:


• Mushuk harakatlanadi va qirg’oqqa kelganida o’zini itaradi va boshqa tomonga ugiriladi. Ikkita ko’k rangli buyruqlarni ”всегда” buyrug’I yoki bloki ichiga joylahtiramiz va ekranda muhukni u yog’dan bu yoqqa tez harakat qilishini kuzatamiz. Mushuk ekranning bir tomonidan ikkinchi tomoniga harakat qiladi, endi bu bizga juda ma’qul keadigan jarayonni hosil qilaylik. Endi mushugimiz bir tomondan ikkinchi tomonga harakat qilganligi uchun biz sahna burchagidagi qizil tugmani bosamiz, bu degani hamma narsani to’htatish. Endi dasturning kontrol buyruqlar blokidan «ждать одну секунду»buyrug’ini tanlaymiz. Endi control buyruqlar orasidan yuqoridagi buyruqni tanlab, uni bloklar orasiga joylaymiz va u ohirgi blok ustiga joylashadi.

Yuqoridagi dasturni ishga tushirsak, mushuk u burchakdan ikkinchi burchakga o’tadi.



Shunday qilib mushukni harakat qilishga o’rgatdik. Scratch personajimiz o’zining ko’rinishini o’zgartirishi mumkin.Biz mushukchaning kosyumini almashtirishimiz mumkin, buning uchun biz “Kostyumlar” oynasiga bosasiz, uyerdabarchakostyumlarpersonajuchunbor, keyin “Redaktirovat”- «Редактировать» oynasiga bosasiz va unda turli rasm chizish uchun instrumentlar bor. Bu soha redaktorga o’hshaydi. Bizda hozir boshqacha masala, bizda kostyumni import qilish buyrug’I tugmasi mavjud. “Ochistit”- «Очистить» bo’limini bosamiz. “Import” bo’limini bosamiz. Undan tashqari biz Import papkasidan foydalanamiz. Bu yerda juda ko’p papkalar bor,” Fantastik mavjudotlar”, “Hayvonlar”, “Odamlar”, “Qandaydir narsalar”, “Qandaydir transport”,“Harflar“ va boshqa bo’limlar bor. Biz loyihamizga akvarium va unda baliqni chizmoqchi bo’lganimiz uchun uni “Hayvonlar “bo’limidan tanlaymiz.



Spraytlarni personaj sifatida ishlatiladi.

Personaj kostyumini almashtirish mumkin:

• Hayvonlar bo’limidagi personajlarni varaqlab, kerakli baliq rasmini topamiz va uni belgilab, unga chertamizva OK tugmasini bosamiz.Bu dastur Fishh 2 bo’lsin. Personajimizni “Kostyumlar” bo’limidan rangini o’zgartiramiz. Dasturni ishlatib ko’rsak pesonajimiz baliq bu tomondan ikkinchi tomonga suzadi. Lekin hozircha baliq akvariumda suzmayapti ekan bo’ylab suzyapti.Baliq rasmining pastida sahna bor uni belgilaymiz va uning kostyumini almashtiramiz. Baliq personajli sprite pastida sahna ko’rinib turmoqda.Sahnani qarasangiz bossqa dastur ko’rinmay qoladi, chunkipersonajning o’zining dasturlari, sahnaning o’zining dasturari bor. Kosyumlar bor joyida Fonlar bo’limo mavjud. Endi Import bo’limiga bossak, bu yerda bir necha sahnaga qarashli papakalar bor. Baliq akvariumda suzishini amalga oshirish uchun Naturetbiat nomli papkaga kirib, fonni o’zgartiramiz. Sahnadagi ko’k rangli akvariu uchun Import ichidagi Nature bo’limidan Fondan under the water nomli rsmni tanlab gullarni o’rnatamiz.Sahnani akvariumga mos ranga va uning pastiga gullarni o’rnatamiz. Biz ko’p personajlarni qilishimiz mumkin, hosil bo’lgan baliq o’lchamini kamaytirish uchun yuqoridn to’rta bo’limdan ohirigisida strelklarn o’rtaga yonaltirilgan piktgrammani tanlaymiz va uni bosib, baliqni o’lchamini kichiklashtiramiz, ikkita baliq hosil bo’ladi va ular akvariumda suzib yurishadi.Buning uchun bayroqchani tugmasinin bosamiz.



Baliq personajlarini ko’paytirish mumkin:

• Masalan, sahnaning burchagidagi qizil tugmani bosib spratni ishini to’htatamiz, baliq sonlarinin ko’paytirish uchun, Baliq personajini tanlaymiz va uning o’ng oynasini faollashib ko’rinishini kuzatamizva chap tomondan tugmaning o’ng tomoniga bosib, kontekst menyu hosil qilamiz va unda «Дублировать»buyrug’ini amalga oshiramiz.Sprite bo’limidan yuqoridan to’rtinchi piktogrammani bosilsa, baliqlardan birini anlab shu amallarni bajarsangiz baliq personaji qisiladi va kichiklashadi. Ikkinchi baliq uchun Kostyumlar bo’limiga kirib, Zalivka bo’limidan foydalanib, Gradient rang bilan baliqga rangni quyush mumkin bo’ladi, yuqori va pastki ranglarni tanlaymiz va baliqning asosiy tanasini quyamiz. Chap tugma bilan rangni tanlab o’ng tugma bilan yuqoriga rangni o’rnatamiz, huddi shanday pastga ham rangni shu usulda o’rnataiz. Pastdagi zalivkaladan, masalan yuqoridan pastga bo’limini tanlaymiz va dasturimizda ikkita baliqlar akvariumda suzib yurishi mumkin bo’ladi. Ekranning yuqori o’ng qismidagi tugmani bossangiz, sahnangiz kattalashadi.



Baliqni Dublirovat qilindi.

Ikkita baliqni turli yonalishlarda harakatlantirsh mumkin.
Hulosa
Hulosa qilib shuni aytish kerakki, informatika va uni o’qitish metodikasi faniga Scratch dasturida blokli dasturlashtirish uslubiyotinin o’rgatishni hamda Python dasturlashtirish uslubiyotini kiritish zarur. Shuni ta’kidlash kerakki, Scratch dasturidagi yozilgan blokli konstruktsiyalarni Pythonga va C++ga o’girish mumkin bo’lib, bu esa Scratchda dasturlash metodikasidan, toki Arduinoda dasturlashtirish metodikasigacha, Arduinoda C++ orqali robotni harakatga keltirishgacha o’rgatish metodikasini o’z ichiga oladi bu haqida esa kelgusi chop etiladigan kitoblarimiz va muqovalarimizda ko’rsatamiz.

ADABIYOTLAR RO’YHATI:


 1. Scratch - Язык программирования [электронный ресурс] // http://progopedia.ru/language/scratch/


2. Голиков Д. Как сделать любой школьный урок веселее с помощью Scratch? [электронныйресурс] // https: // newtonew.com/overview/scratch-how-to


 3. Патаракин Е.Д. Учимся готовить в среде Скретч (Учебно-методическое пособие). - М: Интуит. ру, 2008. - 61 с.
 4. Патаракин Е. Что можно делать и чему можно научиться со Скретчем [электронный ресурс] // https: // docs. google.com/document/d/1riAJox5YlNxSimi6dSEXvd-isaWeFoBOOzotqM3R4Lc/preview#
 5. Печенцева И.Г. Использование среды программирования Scratch в преподавании информатики [электронный ресурс] // http://pandia.ru/text/78/234/4340. php
 6. Рындак В.Г., Дженжер В.О., Денисова Л.В. Проектная деятельность школьника в среде программирования Scratch: учебно-методическое пособие. - Оренбург: Оренб. гос. ин-т менеджмента, 2009. - 116 с.
 7. Хохлова М.В. Проектно-преобразовательная деятельность младших школьников // Педагогика, 2014/№ 5. - стр.51-56
 8. Что такое Scratch [электронный ресурс] // https: // sites. google.com/a/uvk6. info/scratch/
 9. Я люблю Scratch [электронный ресурс] // http://helen-raduga. narod.ru/index/0-25
 10. Яникова Н. Не ВСЁ о Скретч. - Псков, 2013. - 68 с.
Topshiriqlar:
1. Motion Tween va Motion Shape turlari uchun animatsiyalar yarating.
2. Scratch dasturida personajlarni tanlab ularni harakatga keltirish uchun blokli konstruktsiyalarni tuzing.
Yüklə 4,68 Mb.

Dostları ilə paylaş:




Verilənlər bazası müəlliflik hüququ ilə müdafiə olunur ©azkurs.org 2024
rəhbərliyinə müraciət

gir | qeydiyyatdan keç
    Ana səhifə


yükləyin