Connected Play in Virtual Worlds: Communication and Control Mechanisms in Virtual Worlds for Children and Adolescents



Yüklə 2,65 Mb.
Pdf görüntüsü
səhifə12/21
tarix22.10.2023
ölçüsü2,65 Mb.
#159801
1   ...   8   9   10   11   12   13   14   15   ...   21
mti-05-00027

Figure 4.
(
a
) An in-game character at the information desk suggests in response with a message that reads, “Click on the
Gallery to look at some art.” In response, a player (the first author) asks an open-ended question “Where is the Gallery” in
Whyville
; (
b
) a system-generated response to the player’s question “Where is the gallery?” The chat bubble in the restricted
chat mode in
Whyville
reads “That wasn’t found in our list of safe phrases”.
In addition to moderation by adult guardians and/or site administrators,
Whyville
also establishes organizational structures that encourage peer monitoring systems amongst
the players themselves. For example, good
Whyville
citizens are eligible to become “official
community helpers” and serve on the patrol team to report inappropriate behavior to
site administrators. Reported offensive communication and behaviors can lead to several
actions that impact the player experience: (1) silence from chatting, (2) vaporization of the
face (of the avatar), and (3) a 911 Report to alert city workers for further investigations,
with consequences as severe as losing chat privileges for one week [
76
]. These three
consequences to ensure community safety also influence the different visual and textual
information available for communication. For example, being silenced from chatting
restricts the freedom for text-based written communication via text, whereas vaporization
restricts the visual imagery of a user during gameplay. These in-game actions mimic
real-life scenarios, actions such as calling 9-1-1 within
Whyville
also enable transferring of
similar actions outside
Whyville
, allowing youth to connect their online play with offline
safety training in daily interactions [
27
,
77
].
3.2.2. Autcraft
Autcraft
is a parent-owned server of
Minecraft
, a sandbox game in which players use
different 3D blocks to create, destroy, rebuild, and explore structures in a user-generated
open world. Since its release by Mojang Studios in 2011,
Minecraft
has been played by
over 126 million users worldwide (as of 2020). Differing from the web-based virtual world
platform
Whyville
,
Minecraft
can be played via different software platforms (e.g., mobile
and desktop) on various hardware equipment (e.g., computers, tablets, as well as game
consoles—Nintendo Switch and Xbox). The generic
Minecraft
account follows COPPA
regulations, in which parental consent is required (through payment charged via credit card
for a child under age 13 account [
78
].
Minecraft
also has a token economy where in-game
add-ons (e.g., Skin Packs, Character Packs), and community user-generated content can be
purchased using Minecoins.
Additionally,
Minecraft
has thousands of individual servers which allows users to play
with a local area network based on IP address (e.g.,
Mineplex
, the largest server), gameplay
styles (e.g.,
Hypixel
, a server with mini-games), or with players from a specific social group
(e.g.,
Autcraft
, a server for children and adolescents with autism). Most
Minecraft
servers
are managed by moderators who oversee the text-chats to catch any offensive text that may
have escaped the technical filters.
Minecraft
servers that support voice-chat use automated


Multimodal Technol. Interact.
2021
,
5
, 27
12 of 22
bots to scan and detect banned words in the text-chat and rely on human moderators to
manage communication via voice-chat. Moderators can mute players or configure players
in specific teams to manage voice-chat communication. If an argument or conflict between
two players emerges, for example, moderators can punish or ban the players or invite the
players to specific channels in
TeamSpeak
and
Discord
to address the problem, depending
on the server. In summary, these different types and levels of moderation for in-game
communication (e.g., bubble chats, text entry, voice chat) require designers to consider play
behaviors and rely on both algorithm monitoring and mediation from adult stakeholders.
In
Minecraft
, players can communicate via in-game text-chat and forum discussions, and
some servers (e.g., Hypixel) enable multimodal chat tools, such as
Discord
and
TeamSpeak,
that have both voice chat and text chat features. The text chat is mostly moderated using
chat filters that
Minecraft
moderators can configure to ban certain communication (e.g.,
abusive words or spam messages, etc.). Since
Minecraft
servers and realms can be set
up by individuals, moderator rules differ across servers. Child players typically learn
server-specific rules from Community Agreements [
79

81
], internalize these rules through
mediating conflicts, and report inappropriate behaviors during the game.
In this paper, as illustrated in Figure
2
, we rated
Autcraft
with a “moderate” degree
of freedom for communication and moderation. The server allows in-game free text chat
and forum discussions outside of the game and utilizes two types of chat moderation
mechanisms: automatic text filters and in-game moderators by parents and server volun-
teers who proactively and synchronously monitor gameplay. There is also an option for
retroactive reporting to the server administrators.
Autcraft
does not allow the integration
of voice chat tools due to the lack of a 24/7 moderation mechanism on this server for
neurodiverse players with autism. Given the nature of this sandbox-style game, which is
intentionally designed with openness for play and communication, the primary parent
control feature for
Autcraft
is the initial onboarding process. In Figure
2
, we rated
Autcraft
with a “low” degree of freedom in parental controls, as the server asks parents to register
their children as a gatekeeping procedure. After young players are registered and obtain
server administrator approval to play,
Autcraft
becomes a virtual environment meant to be
a safe playground with reduced levels of parental control.
Many recent research studies have indicated that
Autcraft
offers neurodiverse players
a safe space to participate in positive and meaningful play that integrates social and
sensory experiences [
82

87
]. Some specifically reported that the use of speech during the
reciprocal conversation (e.g., request, command, initiation) to build friendship and share
game experiences further extends positive learning and intervention outcomes [
85

87
].
Social communication is one of the hallmark deficits for neurodiverse individuals. Being
able to interpret nonverbal communication signs, such as conceptualizing appropriate
social proximity, is particularly challenging for children with autism [
88
]. Prior research
has investigated the use of wearables [
89
]; however, limited studies have examined how
users with autism learn social skills interventions in VW multiplayer environments such
as
Autcraft
. During the global pandemic of coronavirus, to maintain safety, individuals
were taught to keep 6-feet apart from each other. Such intervention can be challenging
to implement for children with autism due to the limited physical interaction in the real
world. However, in
Autcraft
, the server owner and supporting members in the community
have successfully utilized the 3D gameplay environment to develop strategies to support
neurodiverse players’ health literacy. Figure
5
illustrates an Instagram screenshot posted
by the server owner, known as the “autism father,” showing how players learned to use
blocks to “create spheres of particles around themselves to help visualize, demonstrate,
and practice social distancing” [
90
]. In this virtual environment, players can manipulate
particles with different shapes, sizes, and densities to visualize the abstract concept of
“social distancing,” which can be difficult and risky to teach in a real-world learning
environment (e.g., public spaces such as school, museums, and libraries) during a global
pandemic. This example demonstrated how an adult stakeholder leveraged the
Autcraft
platform, reappropriated the conventional play interaction of “building with particles,”


Multimodal Technol. Interact.
2021
,
5
, 27
13 of 22
and offered direct supports to create embedded learning and inclusive play opportunities
for neurodiverse players [
82

86
,
91
].

Yüklə 2,65 Mb.

Dostları ilə paylaş:
1   ...   8   9   10   11   12   13   14   15   ...   21




Verilənlər bazası müəlliflik hüququ ilə müdafiə olunur ©azkurs.org 2024
rəhbərliyinə müraciət

gir | qeydiyyatdan keç
    Ana səhifə


yükləyin