Connected Play in Virtual Worlds: Communication and Control Mechanisms in Virtual Worlds for Children and Adolescents



Yüklə 2,65 Mb.
Pdf görüntüsü
səhifə1/21
tarix22.10.2023
ölçüsü2,65 Mb.
#159801
  1   2   3   4   5   6   7   8   9   ...   21
mti-05-00027



Multimodal Technologies 
and Interaction
Article
Connected Play in Virtual Worlds: Communication and Control
Mechanisms in Virtual Worlds for Children and Adolescents
Yao Du
1,
*, Thomas D. Grace
2
, Krithika Jagannath
2
and Katie Salen-Tekinbas
2

Citation:
Du, Y.; Grace, T.D.;
Jagannath, K.; Salen-Tekinbas, K.
Connected Play in Virtual Worlds:
Communication and Control
Mechanisms in Virtual Worlds for
Children and Adolescents.
Multimodal Technol. Interact.
2021
,
5
,
27. https://doi.org/10.3390/mti
5050027
Academic Editors: Kiley Sobel and
Emeline Brule
Received: 2 February 2021
Accepted: 14 April 2021
Published: 11 May 2021
Publisher’s Note:
MDPI stays neutral
with regard to jurisdictional claims in
published maps and institutional affil-
iations.
Copyright:
© 2021 by the authors.
Licensee MDPI, Basel, Switzerland.
This article is an open access article
distributed under the terms and
conditions of the Creative Commons
Attribution (CC BY) license (https://
creativecommons.org/licenses/by/
4.0/).
1
Department of Speech Language Pathology, Monmouth University, West Long Branch, NJ 07764, USA
2
Department of Informatics, University of California, Irvine, CA 92697, USA; tgrace@uci.edu (T.D.G.);
kjaganna@uci.edu (K.J.); ksalen@uci.edu (K.S.-T.)
*
Correspondence: yadu@monmouth.edu
Abstract:
Technology plays an essential role in shaping youth’s communication and social interactions
in online multiplayer games. Due to physical distancing restrictions during the COVID-19 global
pandemic, online multiplayer games like
Minecraft
and
Roblox
are well-positioned to amplify healthy
communication/social connections and mitigate the impact of social isolation. Research so far has
been focused on how these gaming environments support youth development from the perspectives
of individual stakeholders (e.g., caregivers, educators, designers, and developers). However, features
of these games, such as communication and parental controls, are often misaligned with the ways in
which children develop communication and social skills. Using a series of case studies of popular
virtual worlds and online games, this paper provides an analysis of critical design features that
serve youth throughout different stages of childhood and early adolescence. We offer three main
contributions: (a) a comparison matrix of similarities and differences in communication and control
features between platforms; (b) an evaluation of design features in selected virtual world platforms
that promote safe and positive social interactions; and (c) a method for cross-platform comparison
aimed at helping researchers, designers, and practitioners examine specific dimensions of social
communication and play experience in virtual worlds.

Yüklə 2,65 Mb.

Dostları ilə paylaş:
  1   2   3   4   5   6   7   8   9   ...   21




Verilənlər bazası müəlliflik hüququ ilə müdafiə olunur ©azkurs.org 2024
rəhbərliyinə müraciət

gir | qeydiyyatdan keç
    Ana səhifə


yükləyin