Mavzu : Peredmetlarning to’g’ri chiziqli harakati



Yüklə 362,01 Kb.
səhifə2/2
tarix02.01.2022
ölçüsü362,01 Kb.
#43085
1   2
animatsiya mustaqil ish

Animatsiya prinsplari

Animatsion filmlarni yaratishda umumiy prinsiplar qo`llaniladi Shulardan

asosiysi quyidagilar:

1. “Qisqarish va Cho`zilish” Bu prinsip animatsia dunyosida revalyutsya

bo`ldi. Prinsippi mohiyati shundan iboratki, har bir trik tanaharakat vaqtida har

doim qisqardi va uzyadi. Sakrashdan oldin qisaqaradi huddi purjinaga o`xshab,

skarash vaqtida esa uzayadi. Bu Asosiy qoidani hardoim ko`ramiz- agar personaj

cho`zilsa (stretch – Y o`qi bo`ylab shaklni o`zgrishi), u albatta qisqarishi shart o`z

muvozanatini saqlash uchun. (squash – X bo`ylab shaklni o`zgartirish).

2. “Harakatga tayorlanish” (Anticipation). Real hayotda qandaydur harakat

sodir bo`ldi deylik, inson har doim harakat qilishga tayorlanadi, Masalan,

sakrashdan oldin o`tiradi, qo`llar harakati orqaga ketadi. Bu harakat harakati

deyiladi. Har bir personajni ishlashda bunday harakatlarga alohida etibor beiladi.

Bunday harakatlar tomoshabinlarda inersiya harakatini keltrib chiqardi.

3. Sahnaboplik (staging).Tomashabin personajni to`g`ri idrok etishida uni

harakati, turish holatdagi mimika imo ishoralari muhim ro`l o`ynaydi. Bu prinsip

teatrning asosiy qoidasi bo`lib ham hisoblandi. Tasvirga olishda har bir anashu

harakat tomoshbin diqqatiga ochib berilishi lozim.

4. “Kalit kadlar” (Pose to Pose). Bu prinsip kadrni kompanovka jarayonini

nazarda tutadi ya`ni, rasom personajni aniq bir holatda turagani chizadi. oldindan

rjalashtrilgan hamma harakatlar va natijalar ana shu holatni o`ylashga olib keladi.

Bu holat unumdorlikni oshiradi. Muammo shundaki bunday harakatdagi tasvirni

yaratishda rassomlardan katta mehnatni talab qildi.

5. “Uzluksiz harakat ” (follow through / Overlapping actions). Bu prinsip

asosiga ko`ra harakat hech qachon to`xtashi kerak emas. Shunday elementlar

mavjudki, misol uchun quloq, dum, kiyim va x.k ular doim harakatda bo`lmog`i

lozim. Ikki yoqlama harakat deganda ushbu elementlar bir vaqtdan ikkinchisiga

uzluksiz o`tib turadi. Misol uchun qadam tashlaganda, yugurganda va x.k.

prsonajning harkatda bo`lmayotgan vaqtda tana elementlairning alohida harakati

uzluksiz harakat deyiladi. Uzluksiz xarakat davri almashinuvini taminlaydi. Agar

personaj yugura turib tezda toxtasa, tananing qismlari ham tezda toxtamasligi ular

hali harakatda bo`lishi va sekinlik bilan toxtashi kerakligini ifodaydi(soch, dum,

quloq va x.k). piyoda yurganda tanani harakati son qismidan boshlanadi keyin topiq

qismga o`taadi. Shu asnoda tanaani boshqa qismlari zanjir sifatida bir biriga

bo`g`lanadi. Harakatning boshlanishi boshqa bir harakatni yuzaga keltrib chiqarishi

animatsiyada ikki yoqlamali harakat yoki uzluksiz harkat deyiladi.

6. “ Aylanma harakat” (arcs). Har bir trik mavjudot har doim aylana

trayetorisi bo`ylab harakatlanadi. Shuning uchun animatsiyada to`g`ri chiziq uslubi

qo`llaniladi bu mehanik harakat bilan bo`gliq bo`ib huddi robot harakatiga

o`xshaydi. Harakat trektoriyasi tezlikni qanday bo`lish qoidasini taminlaydi. Agar

personaj harakati tez bo`lisa, traektoriya tekis bo`ladi, agar sekin bo`lsa, traetoriya

ham shunga yarasha egri bo`ladi.

7. “Ikkinchi darajali harakat”(Secondary actions). Ko`pincha pesonajga

o`zgacha jilo berish uchun Ikkinchi darajli harakat ishlatiladi. Masalan, Ikkinchi

darajali harakat animatsiya dunyosini ancha rivojlantirdi. Ikkinchi darjali harakat

personajni hayotiy va emotsional chiqishda yordam beradi.

8. Vaqt hisobi (Timing). Bu prinsip personajni umumiy holatini ko`rstadi. Qay

darajada tomoshbin butun personajga baho beradi? Butun personaj bir fursatda

birlashtriladiki bunda tez harakatdan sekin harakatga o`tkaziladi. Buning uchun

personaj oz vazniga mos ravishda harakatda bo`lishi, rassom vaqt hisobini olishi har

bir personaj zaxlesta harakatini ocha berishi lozim. Bunda qaxramonni emotsional

xolatini, xarakter xolatini vaqt hisobini to`g`ri tashkil etish lozim bo`ladi.

Harkatlangada sarf qilinadigan eneriyani charchoq xolatlarini xayotiy chiqishini

talab qiladi.

9. Bo`rtirib chiqrish (Exaggerrate and Caricature). Uolt Disney o`z ish

chlaridan talab qilardki tasvirni hayotiy chiqishiga va “karikaturani hayotiyligiga

”katta etibor berar edi. Agar personaj g`amgin xolda bo`lsa qorong`u zulmatli,

hursand bo`lsa yorug` nurafshon bo`lishini talab qilgan. Bo`rtirib akslantrish

yordamida emmotsional holatni tomashabinga etkazib bergan, ammo personajni xul

atvorni ifodalashda karikatura jozibaligiga bog`liq bo`lgan.

10. Professional tasvir. Animatsiyada tasvir muhim rol o`ynaydi. Disney

ustudiyasida ko`plab taxtachalarida turli yozuvlar bo`lardi masalan, “Seni tasviriy

ijodini boshqalar xis qilish uchun unda teranlik va muvozanat bo`lishi kerak ”

deyilgan. Professional tasvir prinsipi tasvirni “egzak” qilib chizishni takidlidi.

“Egizak” deganda har qanday tasvirni ikkinchi marta qayta tizilishi yoki simmetrik

bir hil bo`lishlikni anglatadi.Egizaklar odatda kamdan kam hollarda bibiidan farq

qilishadi. Ana shu prinsip asosiga ko`ra bir pesonajni chizayoganda uni har bir

kadrni avvalgisidan ajralib qolmasligi uchun rassomlardan katta mahorat talab

qiladi.

11. Jozibadorlik (Appeal). Persanajni jozibadorligi-filmni muvofaqiyat yo`lidir.

Pesonajni jozibadorligini qanday aniqlash mumkin? Jazibadorlik har qanday jismda

bo`lishi mumkin, agar mamnuniyat bilan unga qarasangiz unda oddiylikni,

yoqimliylikni, yaxshi bir dizayni, xusunkorlikni, insonni o`ziga tortuvchi bir xislatni

tuyishingiz mumkin. Bu personajni jozibadorlikdan diqqatni uzub bo`lmaydi. Xatto

salbiy qaxramon xam jozibador bo`lishlikni talab etadi, tomashabin diqqatni ushlash uchun.

Hozirgi kunda Web sahifalarni yaratishda oldingi o’rinlardan biri rastrli grafika

hisoblanadi. Rastrli formatlardan GIF(grapics interchangeformat ma’lumotlarini

almashinuvi uchun grafik format ). JPEG(Join Photografic Experts Graup Tasvirlar

bo’yicha mutaxassislarni birlashgan guruhi)va RNG(Portable network Graphics

ko’chirma grafik format)va boshqa formatlarnikeltirish mumkin.

Rastrli grafikani ishlatishda tasvir nuqtalar majmuasidan iborat bo’ladi. Bu

nuqtalar bir-biri bilan bog’liq bo’lmaganligi uchun ushbu nuqtalar har biriga rangini

va koordinatasi berilishi kerak. Oddiy holda agar ikki xil rangli tasvir ishlatilsa u

holda har bir pikselni ta’riflash uchun har pixselga bunday razryadlardan 8ta kerak

bo’ladi. Juda ham murakkab fotorealistik rangli tasvirlar 1 pixseliga 24 razryad talab

qiladi. Rastrli tasvirlarni yana bir kamchiligi shundan iboratki , tasvir sifati pixsel

o’lchamiga bo’liq, u esa o’z navbatida monitorni imkoniyati bilan belgilanadi.

Shuning uchun bir xil rasm turli monitorda har xil ko’rinishga ega bo;lishi mumkin.

Bu ham hali hammasi emas. astrli tasvirni o’lchamini o’zgartirish juda ham

murakkab. Cunki bunday tasvirni kattalashtirish pexsellar sonini o’sishiga olib

keladi. Kompyuter grafikasi sohasidagi mutassislar tomonidan juda murakkab rastrli

tasvirlar pixselar “ko’paytirushy”yoki o’chirish algaritmlari ishlab chiqilgan, lekin

ular doim ham ushbu masala bajara olmaydi.

Grafikaning yana bir turi bu vektorli grafikadir. Vektorli grafika bu tasvirni

rasmda joylashuvi matematik formulalar bilan berilgan egri chizialar majmuasi

yordamida namoyish etish usulidir. Masalan istalgan doirani tasvirlash uchun uchto’rt raqam kerak bo’ladi. Radius markazi koordinatalari va chiziq qalinligi. Shuning

uchun vektorli grafika rastrli grafikaga nisbatan bir qancha qulayliklarga ega:

-vektorli tasvirlarni belgilovchi matematik formulalar kompyutr xotirasida

rastrli tasvir pixsellarga qaraganda kamroq joy egallaydi.

-tasvir (yoki uning ayrim qismlarini)sifatini yo’qotmasdan chegaralanmagan

kattalashtirish imkoniyati mayjudligi.

-tasvirni bir platformadan ikkinchisiga ko’chirishning qulayligi .

Albatta vektorli tasvirni o’z kamchiligi ham mavjud. Masalsn, fotorelastik

tasvirni vektorli formatdan namoyish qilish murakkabroq. Flash yaratuvchilari

bunga ham yechim topishgan. Flash dasturi yordamida Web sahifalar tuzishda siz

nafaqat vektorli balki rastrli tasvirlarni ishlatishingiz ham mumkin.

Flash dasturida animatsiya ikki xil bo’ladi: kadrli va avtomatik. Avtomatik

animatsiya shakllar geometriyasini o’zgarishi yoki boshqaruv kadrlar o’zgarishi

asosidagi animatsiya turlariga bo’linadi. Bu turdagi animatsiyani yaratish uchun biz

bitta boshqaruv kadrni yaratamiz va unga belgi qo’yamiz. Masalan boshqaruv

kadrda aylana chiziladi. Va u grafik tasvir belgi turiga F8 yoki Vstavka menyusida

Preobrazavot v simvol buyrug’ yordamida o’tkaziladi. Yoki ctrl+F8 buyrug’ini

tanlab yangi belgi yaratamiz va belgilar kutubxonasi yordamida uni boshqaruv

kadrga qo’shamiz.

Adobe Flashda ishni osonlashtirish va rolik o’lchamlari yaxshilash uchun

simvol tushinchasi kiritilgan. Simvol quyidagicha bolishi mumkin.

Grafika(Graphic), tugma(button), animatsion rolik (movie clip), tovush(sound). Bu

imkoniyat yatarilgan obtektlar bir necha marta foydalanish imkonini beradi.

Endi belgi joylashgan boshqaruv kadrni sichqonchaning o’ng tomonidagi tugma

yordamida tanlab Great motion twening yoki vstavit vmenyusining shu nomli

buyrug’ini tanlaymiz. Shu harakatlar vatijasida boshqaruv kadr rangi ko’k rangga

o’zgaradi. Endi sichqoncha bilan yangi kadrni tanlaymiz va F6 ni buyrug’ini

tanlaymiz. Natijada kadrda ko’k rangli boshqaruv kadr hosil qilinadi. Birinchi

boshqaruv kadrdan ikkinchi boshqaruv kadrgacha kadrlar ko’k rangda avtomatik

hosil qilinada. Oxirgi harakatimiz bu ikkinchi boshqaruv kadrdagi belgini

o’zgartirish(cho’zish, aylantirish, kattalashtirish yoki kadrdagi joylashishini

o’zgartirish). Endi klviaturadagi Enter tugmasini bosamiz va biz yaratgan

animatsiyani ko’rishimiz mumkin.

Adobe Flashda animatsiya yaratish tartibi. Bu turdagi animatsiyani yaratish

uchun biz boshqaruv kadrlar o’zgarishi asosidagi yaratilgan animatsiya hosil

qilamiz. Faqat endi oxirida ikkinchi qatlamdagi belgini butunlay o’chirib uning

o’rniga kvadrat chizamiz. Shu harakatimizdan keyin kadrlar rangi normal ranga

qaytadi. Keyin birinchi va ikkinchi boshqaruv kadrlaridagi grafik tasvir belgisini

ctrl+F8 yoki Izmenet menyusidagi Razidelet oldelno buyrug’i yordamida alohida

shakllarga bo’lib chiqamiz. (1-rasm).



Endi avval birinchi boshqaruv sichqoncha chap tugmasi bilan tanlab

stoyanka(Proprtill)yoki ctrl+F3 yoki Okno menyusini shu nomli buyrug’ini

tanlaymiz. Natijada muloqot oynasi hosil qilinadi va unda Tweening sohasida

Motions o’rniga Shape holatini tanlaymiz. Natijada boshqaruv kadr rangi yashil

ranga o’garadi. Endi ikkinchi boshqaruv kadrni ham sichqoncha bilan tanlab

animatsiya turini Motiondan Shapega o’zgartiramiz va oxirida Enter tugmasini

bosamiz. Va qarayotgan animatsiyani ko’rishimiz mumkin. Bunda yopiq doirani

pleerda harakatga kelish animatsiyasini ko’ramiz.

Ko’rishimiz mumkin ikkila animatsiyalarda ham ikkita boshqarish kadrlar

o’rtasidagi masofa kadrlarni kompyutr o’zi avtomatik yaratgan va animatsiya to’g’ri

chiziq bo’yicha harakatlanadi. Ammo bizga harakat traektoriyasi bo’yicha bajarilishi

kerak bo’lsa, u hold anima qilish kerak?Bunday animatsiyalarni hosil qilish uchun

bizning qatlamimiz ustida maxsus harakat traektoriya qatlamini yaratish kerak

bo’ladi. Va shu qatlamda qalam bilan qiyshiq traektoriya chizig’ini chizamiz.

Natijani ko’rish uchun Enter tugmasini bosamiz. (3-rasm).



Insert Layer buyrug’i yordamida yangi qatlam yaratamiz va Pencel

insterumentini Faollashtiramiz. Yaratilgan chiziqni sakrayotga koptok uchun yo’l

sifatida foydalanamiz. Chiziqni tanlaymiz va Edit copy (ctrl+c) buyrug’I yordamida

buferga olamiz. Shu bilan birga avtomatik animatsiyalarda foydalanish mumkin

bo’lgan yana bir effekt mavjud bu-maska qatlamdir. Maska qatlami uchun asosiy

qatlam ustida yangi bo’sh qatlam yaratmiz. Shu qatlamning sichqonchaning chap

tugmasi bilan bosib Maska mask buyrug’ini tanlaymiz. Natijada qatlam ko’k ranga

o’zgaradi. Vaikkila qatlamlar o’zgarishlardan himoyalanadi. Maska qatlamdan shu

himoyani O’chirib boshqaruv kadrda bir nechta to’rtburchaklar Enter tugmasi

bosamizva natijani ko’ramiz. (4-rasm)

Usul obyekt xususiyatlarni boshqarish uchun xizmat qiladi. Eng oddiy

foydalanish sifatida koordinata o’zgarishlarini keltirishimiz mumkin. Yangi fayl

yaratamiz vaaylana chizamiz. Paint Bucket(u) eksterumenti yordamida oq-qora

gradiant bilan uning ichini bo’yaymiz. Maska qatlamdagi boshqaruv kadrni Motion

tweening animatsiyalahtirilsa harakatlantirish effekti yanada chiroyli bo’ladi.

Flashdagi animatsiya “multik”da ishlatiladigan obektlarni xossalarini o’zgartirishga

asoslangan. Masalan obekt yo’qolishi yoki paydo bo’lishi , joylashuvini rangini va

boshqalarni ko’rishimiz mumkin. Flashda obyektlarni animatsiyalashni 3 ta turli

mexanizmi ko’zda tutilgan:

Kadrma kadrli (“klassik”) animatsiya bu usulda muallif bo’lg’usi “multik”ni har

bir kadrni o’zi yaratadi yoki boshqa joydan import qiladi. Namoyish ketma ketligini

o’zi yaratadi. Avtomayikanimatsiya (tweened animatsiya)bu usulda muallif

multifatsiya kadrlarini faqat birinchi va oxirgisini yaratadi. Otraliq kadrlarni esa

Flash avtomatik tarzda o’zi yaratadi. Tweened animatsiyani ikki xil turi mavjud

:obyektni ko’chirishga asolangan animatsiya va transformatsiyasiga asoslahgan

animatsiya. Snariyga asoslangan animatsiya , Snariy Flashning dasturlash tilida(bu

til Action Script)deb nomlanadi. Obyektni hatti-harakatini berilishidir. Bu tilni

sintaksini Web hujjatlarda ishlatiladigan boshqa senariy tillariga (Java Script vaVB

Script) o’xshab ketadi. Ushbu mexanizmlarni har biri o’zining afzalliklari va

kamchiliklariga ega. Masalan tweened animatsiya ikki afzalikka ega:

-birinchidan muallif har bir kadrni alohida yaratish zarurati kutilgan.

-ikkinchidan bunday “multik”ni tashkil etish uchun Flashda faqat birinchi va

so’ngi kadrni saqlash kifoya. Bu esa o’z navbatida bunday filmni hajmini kam

bo’lishini ta’minlaydi.

Shu bilan birga tweened-animatsiyani faqat kadrlar interaktiv bo’lishi mumkin.

Shu bilan birga ko’pgina standart amallar filmini biror bir elementiga Action

Scriptda dasturlasgdan foydalanmay berilishi mumkin. Standart amallarga masalan

filmni namoyishini boshlash va to’xtashish ovozini yoqish yoki o’chirish va

boshqalar. Hammasi bo’lib standart amallarni o’nga yaqin turi mavjud.

Agar zarurat tug’ilsa ham murakkab snariylar tuzilishi mumkin. Masalan u yoki

bu holat yuz berishi , so’ngra kerakli amal bajarilishiga o’tish. Lekin bunday

snariylarni yoqish yoki o’chirish yaratish dasturlashdagi bilimlarini boshlash va

to’xtatish kerak bo’ladi. Flash filmlarni ishlatilish bir necha usullarni tadim etadi.

Siz filmni syujeti va foydalanuvchi bajargan amaldan qat’iy nazar to’xtamaydigan

amalni yaratishingiz mumkin. Alternativ variant animatsiyava tovushni sinxromlash.

Bundan tashqari Flash tugmachalariga tovush ishlatishingiz mumkin. Bu esa

tugmalarni interaktiv qiladi. Tovush bilan islashni yana bor varianti - Action Script

snariylardan foydalanib tovushni bosgqarish. Flashda tovushni qo’shishni ikki xili

mavjud. Xodisaviy boshqariladigan (event sound) va oqimli(stream sound). Flash

tovush bilan ishlashda yaratuvchilar uchunquyidagi imkoniyatlarni yaratadi:

-bo’linuvchan tovush kutubxonalari yaratish yani bir kutubxonadagi tovushni

bir necha filmlarda foydalanish imkoniyatidir.

-tovush sifati va eksporti qilinayotgan filmni optimal birlashuvini tanlash

maqsadida tovushli ma’lumotlarni qo’shish ko’rsasgichlarini boshqarish muallif

alohida tovush yoki filmdagi barcha tovushlar uchun qo’shish ko’rsatgichini tanlashi



mumkin. Bundan tashqari siz tovushni o’zgartirish uchun turli qo’shimcha

effektlardan foydalanishingiz mumkin.
Yüklə 362,01 Kb.

Dostları ilə paylaş:
1   2




Verilənlər bazası müəlliflik hüququ ilə müdafiə olunur ©azkurs.org 2024
rəhbərliyinə müraciət

gir | qeydiyyatdan keç
    Ana səhifə


yükləyin