90
24 ta qatorda niborat bo‗ladi.
Har bir liter uchun, piksellardan tuzilgan shablon
doimiy xotirada saqlanadi.
Katakli kodlash usulini chiziqlarni chizish uchun ham qo‗llash mumkin, faqat
doimiy xotiraga kesmalar segmenti shablonlarini ham saqlash kerak. Shunda zarur
bo‗lgan
chiziqlarni qurish uchun, qo‗shni kataklarda joylashgan segmentlar
kombinatsiyasidan foydalanish mumkin. Ixtiyoriy
nõn
o‗lchamdagi katak uchun
piksellar dantuzilgan
2
n2
shablonlar mavjud.
N
ning har qanday qiymatida juda ko‗p
shablonlarni saqlashga to‗g‗ri
kelar edi, masalan,
n = 8
da
2
n2
= 1,8 + 10
bo‗ladi.
Ammo hamma shablonlar ham haqiqiy imkonli segmentlarni keltirmaydi. Masalan,
yuqorida qaralgan Brezenxem algoritmi uchun, 0 va 1 orasida tangens burchak ostida
egilgan kesma uchun
2
t
- 1
dan ko‗p bo‗lmagan kesmalar segmentini tasvirlaydigan
shablonlar mavjud. Nihoyat, Jordanva Barret 8x8 kataklar uchun aks va
maskirovkalash o‗tkazishlaridan foydalanilganda 108 kesmalar
segmenti shablonlari
talab qilinishini ko‗rsatdi.
8x8 katakning pastki chap burchagidan chiqadigan kesma segmenti
tasvirlangan. Bukesma Prezenxem algoritmi yordamida rastli joylashtirilgan, undan
tashqari tangnes egilish burchagi musbat.
X
o‗qiga
nisbatan qaytish natijasida
yuqoridagi chap burchakdan chiqadigan tangnes egilish burchagi manfiy bo‗lgan
kesma hosil bo‗ladi.
U
o‗qi atrofida tik o‗tkazish natijasida katak asosining yuqorisidan
boshlanadigan kesma hosil bo‗ladi. Koordinatalar hajmi bo‗yicha boshlanishi katak
ichida joylashgan kesma hosil bo‗ladi. Barreta va Jordon ishlarida katakli kodlovchi
diskida interaktiv ishlash qarab chiqilgan. Yuqoridan pastga va chapdan o‗ngga
taxlangan displey fayl uchun qo‗shimcha ro‗yxat foydalanilganda qo‗llash
katta
foyda beradi. Ammo erishiladigan interaktiv darajasi uncha yuqori emas. Katakli
kodlash usuli rangli displeylarda va butun tasvirni ko‗rsatishda keng tarqalmagan.
Ammo bunda ma‘lumotlarni siqish koeffitsiyenti oq-qora tasviridagi kabi uncha katta
emas.