Rigging (yaratish)
Bu modelning harakatlarini boshqarish uchun bo'g'inlar
skeletini yaratish jarayoni.
3D modellashtirish dasturlari gumanoid qurilma
artikulyatsiyasini yaratish uchun ko'plab vositalarni taqdim
etadi:
modelga mos ravishda o'lchash kerak bo'lgan tayyor
skeletlardan, alohida suyaklarni yaratish va ularni suyak
tuzilishiga birlashtirish uchun vositalar
.
Mecanim bilan ishlash uchun tos suyagi butun suyak
ierarxiyasining qurilma elementi bo'lishi va skeletda kamida 15
ta suyak bo'lishi kerak.
Artikulyatsiya/suyak ierarxiyasi yaratilayotgan personajning
tabiiy tuzilishiga mos kelishi kerak.
Shuning uchun qo'llar va oyoqlar juft bo'lib kelishi kerak va
ular mos ravishda nomlashi kerak (masalan, chap qo'l uchun
“arm_L”, o'ng uchun “arm_R” va boshqalar).
Mumkin bo'lgan ierarxiya tuzilmalari:
-
tos suyagi - umurtqa pog'onasi - ko'krak qafasi – yelkalar -
qo’l – bilak – barmoq
-
tos suyagi - umurtqa pog'onasi - ko'krak qafasi - bo’yin -
bosh
-
tos suyagi – son - oyoq – oyoq – barmoq - barmoq uchi
Skinning (terini terish)
.
Bu qopni skeletga bog'lash jarayoni.
Skinning
qopning uchlarini skelet suyaklari bilan bog'lashni
o'z ichiga oladi.
Uchlar to'g'ridan-to'g'ri suyakka (qattiq bog’lanish) yoki bir
nechta suyaklarga aralash harakatlar yordamida (yumshoq
bog'lanish) bog’lanishi mumkin.
Turli xil dasturlarda turli xil usullar qo'llaniladi, masalan,
alohida uchlarni kesib olib, har bir suyakni ta'sir darajasiga
ko’ra qopga o'rnatish mumkin.
Dastlabki sozlash odatda avtomatlashtirilgan, masalan, eng yaqin
holatni qidirish yoki “heatmap” yordamida qidirish. Odatda,
skinning kerakli deformatsiya natijalariga erishish uchun juda
ko'p ish va animatsiya sinovlarini talab qiladi.
Bu jarayon uchun bir nechta asosiy ko'rsatmalar quyida
keltirilgan:
-
Skinningni dastlabki sozlash uchun avtomatlashtirishdan
foydalanish
-
Skinningni sinash uchun oddiy animatsiyalar yaratiladi yoki
qurilma uchun oldindan tayyorlangan animatsiyalar import
qilinadi. Bu harakat paytida skinningning yaxshi ko'rinishini
tezda aniqlash imkonini beradi.
-
Skinning bajarayotganda ishni tez-tez tahrirlash kerak
-
Yumshoq bog’lanishdan foydalanganda 4 ta dan ko'p
bo'lmagan holatlardan foydalanish kerak, chunki bu Untiy
foydalanishi mumkin bo'lgan eng katta miqdor hisoblanadi.
Agar qopning biron qismiga to'rtdan ortiq holat qo'llanilsa,
Unityda animatsiya bajarilayotganda ba'zi ma'lumotlar
yo'qoladi.
Birinchi va uchinchi shaxs sifatida
personajni boshqarish.
Dostları ilə paylaş: |