Review of Sexism in Video Games



Yüklə 121,08 Kb.
Pdf görüntüsü
səhifə3/9
tarix07.01.2024
ölçüsü121,08 Kb.
#205201
növüReview
1   2   3   4   5   6   7   8   9
HPO SooHooManuscript 1 8 21

b. 
Forms of Sexism
There have been two studies (8, 9) examining the concept of ambivalent sexism: 
in which sexism is classified as hostile or benevolent. Benevolent sexism can seem to 
promote “positive” stereotypes of women and call on positive stereotypes of men such 
as protectiveness, but still imposes rigid gender binaries and often places women in a 
position of dependence on men. This topic merits its own section because the forms of 
benevolent sexism discussed in these articles widely differ from the conventional model 
of direct, hostile, or degrading sexism.
Tompkins et al. (8) investigated 11 different playable female characters through 
the lenses of both hostile and benevolent sexism and found some positive and 
empowering representation of the female gender. The characters came from games 
created by prominent video game franchises in the Japanese and United States. The 
portrayals of some female characters, especially in Japanese games, aligned with 
“positive” stereotypes of women such as warmth and being deserving of protection. The
findings of this study highlight a complexity of sexism in video games. Sexist portrayals 
may assume distinct forms and enforce distinct stereotypes across different cultures. 
Stermer and Burkley’s study (9) researched the association between sexist video
games and sexist attitudes. Participants were administered a survey which included 
questions about perceived levels of sexism in the games they played. They also 
completed the Ambivalent Sexism Inventory, which measures both hostile and 


benevolent sexism using a rating system in which users rate their agreement with 
various statements. Participants reported playing a variety of genres including action, 
role-playing, and sports. Results indicated that men who played games deemed more 
sexist showed higher levels of benevolent sexism. This finding suggests that exposure 
to sexist video games is related to higher levels of sexism. However, this finding was 
not consistent for women. One limitation to this study was that there was not a 
standardized method to measure whether video games were sexist; rather, researchers 
relied on individual perceptions of the games subjects played. 
Although sparse, this research indicates that sexism in video games can 
communicate a wide variety of ideas and stereotypes, and some forms may superficially
seem to reinforce positive stereotypes while indirectly exacerbating the negative effects 
of benevolent sexism.
c. 
Avatars 
The largest category identified in this review were fifteen studies conducted on 
humanoid avatars. An avatar is an in-game figure or icon which represents a character,
and this section considers research conducted specifically on avatars. This term refers 
to both player-controlled characters and Non-Player Characters (NPCs). In contrast 
with the previous sections regarding the incidence of sexist content, this section also 
focuses on the effects of avatars on players and their behavior.
Gabbiadini et al. (10) conducted a study with a broad approach to the 
significance of avatars. The researchers studied the effects and meanings of avatars 
within players of 
World of Warcraft
(WOW
), a popular Massively Multiplayer Online 


Role-Playing Game (MMORPG) game. A survey revealed that avatars often were 
influential in developing social identity for many participants. The study’s researchers 
observed that many participants seemed to live through some of their avatars’ 
experiences and their virtual identities overlapped with their “real” identities. This 
intimate identification could provide an explanation for why players may be affected by 
the interactions of avatars they are controlling with others.
I. Avatars and Internal Beliefs
Five studies (11-15) demonstrated the effects of sexualized avatars on the 
internal beliefs of their players. A separate study had conflicting results, detecting no 
strong correlation (16)
Fox & Potocki (11) studied the impact of overall video game consumption on 
player beliefs about women. Drawing upon previous research, Fox and Potocki 
administered their study under the assumption that video games contained objectified 
and narrow representations of women. They compared video game habits to 
personality characteristics such as ambivalent sexism, interpersonal aggression, and 
Rape-Myth Acceptance (RMA). RMA is a test which measures subjects’ acceptances 
of various myths and attitudes surrounding rape. Results revealed a relationship 
between video game consumption and RMA.
Ferguson & Colwell (12) also conducted a study assuming video games 
represented female characters in non-diverse and stereotypical manners. They 
administered a survey about general gaming experiences, a personality traits 
questionnaire, and empathy test using a rape scenario on over 100 subjects. Results 


indicated minimal correlation between exposure to sexualized video game content and 
sexist attitudes or empathy levels. This suggests sexualized video games may not 
influence or be related to sexist ideas.
Fox et al. (13) examined the effects of sexualized avatars on self-objectification, 
which was defined as the practice in which women “treat themselves as objects to be 
looked at and evaluated”. Subjects created and controlled avatars in 

Yüklə 121,08 Kb.

Dostları ilə paylaş:
1   2   3   4   5   6   7   8   9




Verilənlər bazası müəlliflik hüququ ilə müdafiə olunur ©azkurs.org 2024
rəhbərliyinə müraciət

gir | qeydiyyatdan keç
    Ana səhifə


yükləyin