Qidiruvchilar va soqchilar Pedagogik vazifasi. Diqqatni, reaksiya tezligini, fikrlash tezligini rivojlantirish.
Psixologik ahamiyati. Bolalarda psixologik (diqqat,tezkor fikrlash, xotira) va psixofiziologik (abjirlik, tezkorlik, koordinatsiya) xususiyatlarini shakllantirish.
Tayyorgarlik ko‘rish. O‘yinchilar ikkita teng “qidiruvchilar” va “soqchilar” komandaga bo‘linadilar va biri ikkinchisidan 10-20 metr masofa oralig‘ida maydonchaning ikkita qarama-qarshi tomonida saflanib tizilib turadilar. O‘yinchilarning oyoq uchlari oldidan chiziqcha chiziladi. Maydonchani o‘rtasida komandalardan bir xil masofada doiracha chiziladi. Uni ichiga koptok yoki boshqa predmet qo‘yiladi.
O‘yin tasnifi. Qidiruvchilar komandasi to‘pni olib ketadi, soqchilar komandasi esa uni qo‘riqlaydi.
Rahbarning signali bo‘yicha ikkita o‘yinchi (har bir safni o‘ng qanotini oxirgisi – qidiruvchilar va soqchi bo‘ladi) to‘p uchun maydon o‘rtasiga yugurib chiqadilar va qidiruvchi to‘pni o‘zi bilan olib ketishi kerak. Qorovul ularni orqasidan kuzatadi va uni olib ketishga yo‘l bermaydi, agar u to‘pni ushlasa, uni petna qiladi. Qorovulning diqqatini chalg‘itish uchun qidiruvchi har xil harakatni bajaradi. Lekin qorovul uning harakatini bajarishi majbur va shu bilan bir vaqtda to‘pni orqasidan kuzatib boradi. Agar qidiruvchi to‘pni ushlasa, soqchi uni tutib olishga va asirga olishga harakat qiladi. Agar qorovul qidiruvchini lagerigacha to‘p bilan tutib olmasa, unda u asirga tushadi va kerakli safni chap qanotiga borib turadi. Har bir asirga tushgan o‘zlarining g‘oliblari bilan safning chap qanotiga yoki safdan yon tomonda turadi. Hamma qorovul va qidiruvchilar rolida o‘ynab bo‘lmagunlaricha o‘yin davom etadi.
O‘yin oxirida har bir komanda asirlarini sanaydi. Ko‘proq asirni tutgan komanda yutgan hisoblanadi.
Shundan keyin ikkinchi marta rollarni almashib o‘ynaydilar. Ikkinchi o‘yindan keyin ham yana asirlarni sanaydilar. Qidiruvchilar va soqchilar rolida ko‘proq asirlarni ushlagan komanda g‘olib bo‘ladi. O‘yinni bir marta o‘ynash mumkin. Bunday vaziyatda o‘yin shartini tenglashtirish uchun har bir komandada bir-ikkiga sanaladi. Bitta komandada birinchi raqam ostida o‘yinchilar qidiruvchilar bo‘ladilar, boshqasi esa soqchilar bo‘ladi. Ikkinchi raqam bilan o‘yinchilar rollarini almashadilar. O‘yinni murakkab-lashtirish mumkin: o‘yinchilar tartib raqamlari bilan sanaydilar va rahbar o‘zining xohishi bo‘yicha har xil raqamli o‘yinchilarni chaqiradi (toq raqam – qidiruvchilar, juft raqamlar – soqchilar, bitta komandada bo‘lishi va boshqasida – teskarisi ham bo‘lish mumkin.)
O‘yin qoidasi. Maydon o‘rtasidagi to‘pga faqat rahbarning signali bilan yugurib chiqadi.
Soqchi hamma harakatini doirada, xuddi shunday masofadan, qidiruvchilarga o‘xshab takrorlaydi. Soqchi, qidiruvchining barcha harakatini takrorlamasa yutqizgan hisoblanadi.
Qochuvchini faqat lagerigacha ushlashga ruxsat etiladi.
Agar qochuvchi to‘pni o‘zining lageriga yugurib bormasdan tushirib yuborsa, u tutilgan hisoblanadi.
Agar qidiruvchi to‘pga tegsa, lekin uni olmasa, u qidiruvchini tutishi yoki to‘pni ushlab olishi mumkin va qidiruvchi tutilgan hisoblanadi.