Og‘zaki va yozma hisoblashga doir didaktik (o‘yinlar) topshiriqlarning ahamiyati va turlari
Ma'lumki 1-sinfga qabul qilinib, maktab ostonasida ilk qadam qo'ygan bolaning faoliyatida o'yin asosiy o'rinni egallaydi. O'yin ularning eng sevimli mashg'uloti bo'lib, ular har qanday mashg'ulotni o'yin bilan uyg'unlashtirishga harakat qiladilar. Shunday ekan o'qituvchi o'quvchi faoliyatidan ularning sevimli mashg'uloti - o'yinni siqib chiqarmasdan, undan maqsadga muofiq foydalanish bilan ta'lim jarayonining samaradorligini oshirishga imkon beradi. O'yin - bola hayotining uzviy qismidir. O'yin orqali bola atrof - muhit, tabiat hodisalari, manzaralari, buyumlar, o'simliklar, hayvonlar dunyosi bilan tanishadi. Boshlang'ich ta'lim davrida o'quvchilarning aqliy va jismoniy faoliyatini tashkil qilishda didaktik o'yinlar alohida ahamiyatga ega. Matematika darslarida didaktik o'yinlardan foydalanish o'quvchilar zehnini o'stirish, tez hisoblash ko'nikmalarini oshirishda muhim ahamiyatga ega.
Didaktik o'yinlar jarayonida o'quvchilar o'yin qoidalariga qat'iy rioya qilishga o'rganadilar, inoqlik his - tuyg'ulari, dunyoqarashlari shakllanib boradi. Ta'lim jarayonida didaktik o'yinlar o'quvchilarning xususiyatiga ko'ra tashkil etilishi kerak. Bu esa ularga bilim berishni yengillashtirishga, ko'rgazmalilikni ta'minlashga qaratilgan bo'lib, o'quvchilarni toliqtirmaslik, zeriktirmaslik imkonini yaratadi. Ta'lim jarayonida qo'llaniladigan didaktik o'yinlar 2 xil tasnifga egadir.Didaktik o'yinlarni xilma-xil tarzlarda tashkil qilish mumkin. Qo'g'irchoqlar, o'yinchoqlar, rasmlar va tarqatmalar, turli geometrik shakllardan ham foydalanish mumkin. Didaktik o'yinlar maqsadiga ko'ra 4 omilni o'z ichiga oladi: 1. O'yinning vazifasi. 2. O'yinning harakati. 3. O'yinning qoidasi. 4. O'yinning yakuni. Har bir didaktik o'yinni boshlashdan oldin o'quvchilarga o'yinning qoidasi, mazmuni, yakuni nimadan iborat ekanini o'qituvchi tomonidan tushuntiriladi. O'quvchilar uni tushunib, anglab, shu asosda harakat qiladilar. Masalan, “Ishoralar” o’yini. O'yinning maqsadi: Bir amalli masalalarni og'zaki yechish ko'nikmalarini rivojlantirish. O`yin jihozi: “-“, “+” belgilari. O'yinning borishi: O'qituvchi masalani o'qiydi, o'quvchilar esa masalani qaysi amal bilan yechish kerak bo'lsa o'sha "ishora"ni ko'rsatadilar. Masala: 1. Salimning 2 ta qora va 4 ta qizil qalami bor. Hammasi bo'lib nechta qalami borligini qaysi amaldan foydalanib topamiz? O'quvchilar "+"ni ko'rsatadilar. Masala og'zaki yechiladi. 2. Nigorada 6 daftar bor edi. 3 tasini ukasiga berdi. Nigorada nechta daftar qoldi? Mustahkamlash: O'qituvchi "+", "-" qo'shish, ayirish belgilari qachon qo'yilishini so'rab, ularning bilimini mustahkamlaydi. DIDAKTIK O’YINLARDAN NAMUNALAR Quyida matematika darslarida o'tkaziladigan ayrim didaktik o'yinlardan namunalar keltiriladi. "Jim" o`yini
O'yinning maqsadi: O'quvchilarning o'n ichida "+", "-" belgilari haqidagi bilim va malakalarini oshirish, sinash. O'yin guruhlarda o'ynaladi. O'yin jihozi: Raqamiar yozilgan tarqatmalar, misollar, jadval. O'yinning borishi: Jadvallar doskaga osib qo'yiladi, doskaga bo`r bilan yoziladi. O'yin ovoz chigarmagan holda o'tkaziladi. O'qituvchi ko'rsatkich bilan 7 va 5 ni ko'rsatadi. O'quvchilar o'ylab 2 yozilgan tarqatmani ko'rsatadilar. "Bilmasvoyning xatolari" o`yini O'yinning maqsadi: o'quvchilarning o'n ichida "+", "-" ishoralari haqidagi bilimlarini mustahkamlash, bilim va malakalarini, mustaqil fikrlash qobiliyatini o'stirish. O'yinning borishi: Doskaga ifodalar yoziladi. Har bir qatordan bittadan o'quvchi doskaga chiqadi va xatolarini tuzatadi.
10-7=4 10-3=6 7-3=5
3+2=6 4+3=8 4+1=6
"Kim epchil" o'yini. O'yin maqsadi: Hozirjavoblik, topqirlik malakalarini oshirish. O'yin jihozi: 2 ta savatcha ifodalar yozilgan olmalar 12-6; 2+8; 7+5; 4+8; 10-3 va hakozo. Stol ustida "olmalar" yozib qo'yiladi. Doskaga 2 o'quvchi chiqadi. Stol ustidagi "olmalar"dagi ifodalarning natijalarini aytib savatga sola boshlaydilar. Ifodaning qiymatini to'g'ri topmagan o'quvchi ularni savatga sola olmaydi. Qaysi o'quvchi savatga ko'p "olma" tergan bo'lsa, o'sha o'quvchi g'olib bo'ladi. "Zukkolar" o'yini. O'yinning maqsadi: Ko'paytirish va bo'lishga doir amallar yechish malakalarini mustahkamlash. O'yin jihozi: uchta bayroqcha. O'yinning borishi: Qatorlararo o'tkaziladi. Qatorlar nomi doskaga yoziladi va o'quvchilar soni teng bo'linadi. O'qituvchi har bir qatorning oxirida o'tirgan o'quvchiga bayroqchani beradi. O'qituvchi son aytadi. Masalan: 1- qatorga 6 soni, 2-qatorga 4 soni, 3-qatorga 5 soni. Bayroqchalarni olgan o'quvchi 6 •1= 6 deb bayroqchani oldingi partadagi o'quvchiga uzatadi. 12 • 2 = 24 ; 24 : 3 = 8 8 •5= 40 ; 40: 4 = 10 O'quvchilar natija qaysi son bilan tugasa, shu son bilan boshlanadigan ifoda tuzishi kerak bo'ladi. Bayroqcha 1-partaga kelganda oxirgi o'quvchi 6 soni hosil bo'ladigan ifoda bilan o'yinni yakunlashi kerak bo'ladi. Qaysi qatorning bayroqchasi birinchi partaga tez yetib kelsa, o'sha qator g'olib bo'ladi. Go'lib qatorning nomi yozilgan joyda bayroqchalar biriktirilib qo'yiladi.
"Bu qaysi shakl ?" o'yini. O'yinning maqsadi: Geometrik shakllar bilan tanishtirish. Ularga ta'rif berish malakasini oshirish. Og'zaki nutqini rivojlantirish. O'yin jihozi: Konvertlarga solingan geomatrik shakllar. O'yinning borishi: Doskaga bir o'quvchi chiqadi. Konvertdagi shaklni qaysi ekanini ko'rib olib, o'quvchilarga murojaat qiladi. "Qo'limdagi geometrik shaklning uch tomoni uch burchagi bor, uning tomonlari xar xil uzunlikda bo'lishi ham mumkin. Bu qaysi shakl?". Shaklga to'g'ri ta'rif bergan va shaklning nomini to'g'ri topgan o'quvchi rag'batlantiriladi. "Kosmos bahodiri kim?" oyini. O'yinning maqsadi: 1) O'quvchilar kasb tanlashga qiziqtirish. 2) O'quvchilarni tez fikrlashga o'qgatish O'yin mazmuni: Sinf taxtasi yoniga har bir guruhdan bittadan uchta o'quvchi chiqariladi. Ular bittadan kartochka olishadi. Kartochkalarning to`rt amal ichida misol yozilgan bo'ladi. Qaysi o'quvchi o'z qo'lidagi misollarni tez va to'g'ri bajarsa, shu o'quvchi fazogir, ikkinchi bo'lib bajargan o'quvchi uchuvchi va oxirida bajargan o'quvchi esa haydovchi sanaladi. "Mohir hisobchi" o'yini. O'yinning maqsadi: O'quvchilarda tez hisoblash malakalarini hosil qilish. O'yin mazmuni: Sinf taxtasiga uchta ustundan iborat to`rt amal qatnashgan misollar yoziladi. Men har bir guruhdan bittadan o'quvchini chiqaraman. Har bir o'quvchi tegishli ustundagi misolni yechadi. Qaysi o'quvchi oldin yechib bo'lsa, uning ishi tekshiriladi. Agar to'g'ri yechgan bo'lsa, mohir hisobchi hisoblanadi. “Olma terish” o'yini. Jihozlar: Magnit taxta, yozuv taxtasi, olma daraxtining rasmi, qalin qog`ozdan yasalgan olma mevasining shakllari va savatchalar, olma mevalarining soni sinfdagi o'quvchilar soniga savatchalar esa qatorlar yoki guruhlar soniga teng bo'ladi. Magnit taxtasiga qistirish uchun olma daraxt rasmi chizilgan plakat va olma mevalarining orqa tomoniga magnit plastinkasi yelimlanadi. Shuningdek olma mevalarining orqa tomoniga oddiy qalam bilan misollarni o'chirib, keyingi darslarda yangisini yozish mumkin. O'yinda 3 guruh bo'ladi. Har bir guruhga bitta savatcha berishadi. Har bir guruhdan I tadan o'quvchi chiqib misollarni yechadi. Kim ko'p misol yechsa shu guruh g'olib bo'ladi.
"Sonli vagonchalar" o`yini 2 sonini 2, 3, 4, 5, 6 sonlariga ko'paytirishni mustahkamlash darslarida foydalanish mumkin. O'yin maqsadi: o'quvchilarni hozirjavoblikka, muslaqil fikrlashga o'z-o'zini boshqarishga o'rgatish. Tarqatmalar stol ustiga yoyib qo'yiladi. O`yin jihozi:
1-guruh: 2∙3; 2∙6; 7∙2; 9∙2; 5∙2; 4∙2; …
2-guruh: 2∙4; 2∙9; 2∙7; 8∙2; 2∙5; …
O`yinnning borishi:
O'quvchilar 7 kishidan iborat 2 guruhga bo'linadilar. Guruh a'zolari stol ustiga qo'yilgan tarqatmalarni tanlab, ifodaning qiymatiga ko'ra sonlar tartib bilan vagon bo'lib qo'l ushlashib turadilar. Poyezdni to'g'ri tuzgan guruh g'o'lib chiqadi. “Tez yurar poyezd” o`yini O'yin maqsadi: O'quvchilarning intelektual bilim salohiyatini oshirish. O'yin jihozi: doskaga bir - biriga qarama - qarshi turgan poyezd rasmi bor ko'rgazma ilinadi. O'yinning borishi: Doskaga 2 o'quvchi chiqadi. O'qituvchi bergan savollarga to'g'ri javob bergan o'quvchining poyezdi oldinga surilaveradi. "Marra"ga birinchi bo'lib yetib kelgan o'quvchi g'olib bo'ladi. Savollar: 1. Kesma nima? 2. Aylana? 3. 1 m=?. sm. 4. To'rtburchakning yuzi nimaga teng? kabi savollardan foydalanish mumkin. Ayniqsa o'yin jarayonida ularning idroki, zehni, xotirasi, bilim olish ishtiyoqi va ehtiyoji mustahkamlana boshlaydi, ijodiy qobiliyati namoyon bo`la boshlaydi.