-guruh. Buyumlar va predmetlarga bog‘liq bo‘lgan predmetli o‘yinlar. Bunda o‘quvchi o‘yinchoq-predmet orqali moddiy olamni, ularning xususiyatini anglashi mumkin
1-guruh. Buyumlar va predmetlarga bog‘liq bo‘lgan predmetli o‘yinlar. Bunda o‘quvchi o‘yinchoq-predmet orqali moddiy olamni, ularning xususiyatini anglashi mumkin. 2-guruh. Intellektual faoliyatni shakllantiruvchi sujetli — rolli ijodiy o‘yinlar. Masalan, «Baxtli tasodif», «Nima? Qayerda? Qachon?» va boshqalar. Bunday o‘yinlar nafaqat ko‘ngil ochuvchi vosita, balki ulkan evristik va ishontiruvchi energiya manbaidir. 3-guruh. O‘quvchining aqliy qobiliyatini rivojlantiruvchi tayyor qoidalarga asoslangan didaktik o‘yinlar. Qoidalarga ko‘ra, u o‘quvchidan anglashni, taqqoslashni, qismlarga ajratishni, umumlashtirishni, muhimi bilishni talab etadi. 4-guruh. Kattalarning kasbiy faoliyatlarini ifodalovchi texnik-konstruktorlik o‘yinlari. Ular o‘quvchida o‘z ishini rivojlantirish, zaruriy materialni yig‘ish, o‘zini va o‘zgalar faoliyatini tanqidiy baholash imkoniyatlarini hosil qiladi. Mehnat faolligi bilish faolligiga undaydi. 5-guruh. Psixik muhitda sodir bo‘luvchi intellektual o‘yinlar. O‘quvchilarning tayyorgarlik darajalarini ko‘rsatuvchi taqqoslash imkonini beruvchi, musobaqa asosida o‘tkaziladigan o‘yinlar. Ular o‘zini shakllantirishga va demak, aqliy faollikka undaydi. Yuqorida tavsiflangan o‘yinlarni o‘quv jarayonida qo‘llash natijasida o‘quvchilarni o‘quv bilim faoliyatlarini keng boshqarish imkoniyatlari hosil bo‘ladi. Tajribalardan kelib chiqib, quyida Informatika fanini o‘qitishda samarali qo‘llash mumkin bo‘lgan quyidagi o‘yinli texnologiyalardan namunalar keltirib o‘tamiz: Breyn-ring. Bu o‘yin 2-guruhga kirib, unda har birida 5–6 nafardan o‘quvchi qatnashgan jamoalar soni 2 tadan 5 tagacha bo‘lishi mumkin. Boshlovchi har bir guruhga qisqa javobli savollar beradi. Agar ishtirokchilardan biri birinchi bo‘lib to‘g‘ri javob bersa, qolgan barcha savollar faqat shu ishtirokchiga beriladi va har bir to‘g‘ri javob uchun olingan ball to‘planib boradi. Agar to‘plangan balni vaqtida o‘z jamoasi hisobiga tushirib turmasa va o‘yinni to‘xtatmay, o‘yin davomida noto‘g‘ri javob berib qo‘ysa, o‘sha ishtirokchi to‘playotgan barcha ballar kuyib ketadi. Demak, qatnashuvchi o‘zi istagan paytda o‘yinni to‘xtatishi va to‘plagan balini jamoa hisobiga tushirishi kerak. Qolgan savollarga endi boshqa ishtirokchilar javob berishi lozim va ular ham o‘z jamoalari hisobiga ball to‘plash imkoniga ega bo‘ladilar. Har bir to‘g‘ri javob uchun 1 ball.Jamiyatning axborotlashuvi ta’lim tizimida uzluksiz innovatsiyalarni talab etadi. Bugun har qanday uslub darhol eskirishi va yangi metodlar bilan boyitilishi mumkin. Dars mashg‘ulotida kerakli natijalarga erishish qaysi omillarga bog‘liq? Dunyoning turli mamlakatlarida ko‘plab tadqiqotchilar tomonidan ta’limda innovatsiyalarni qo‘llash bo‘yicha izlanishlar olib borilgan. Ularda «innovatsiya», «interfaol usullar», «innovatsion texnologiyalar» to‘g‘risida yaxshi axborotlar to‘plangan, biroq axborot texnologiyalarini ta’lim muassasalarida o‘rgatish samaradorligini orttirish bo‘yicha aniq tavsiyalar yetarli emas. Shuning uchun asosiy maqsad yuqori darajada o‘zlashtirish natijalariga erishishni ta’minlovchi innovatsion texnologiyalardan foydalanishning samarali usullarini ishlab chiqish, xususan, zamon talab etayotgan axborot texnologiyalari bo‘yicha pedagogik innovatsiyalardan foydalanish masalalarini tadqiq etishdan iboratdir. Ta’lim jarayoniga innovatsiyalarni qo‘llash bugungi kunda quyidagi vazifalarni amalga oshirishni talab etadi: