Connected Play in Virtual Worlds: Communication and Control Mechanisms in Virtual Worlds for Children and Adolescents


Institutional Review Board Statement



Yüklə 2,65 Mb.
Pdf görüntüsü
səhifə20/21
tarix22.10.2023
ölçüsü2,65 Mb.
#159801
1   ...   13   14   15   16   17   18   19   20   21
mti-05-00027

Institutional Review Board Statement:
Not applicable.
Informed Consent Statement:
Not applicable.
Data Availability Statement:
Data sharing not applicable.
Acknowledgments:
We would like to acknowledge Sruthi Vidya Ramabadran for help with the
visual design and Keri Isara, Andre Adame, and Christie Abel for their generous feedback.
Conflicts of Interest:
The authors declare no conflict of interest.
References
1.
Salen–Tekinbas, K.
Raising Good Gamers: Envisioning an Agenda for Diversity, Inclusion, And Fair Play
; Connected Learning Alliance:
Irvine, CA, USA, 2020.
2.
Navarro, J. Fortnite: A context for child development during COVID–19 (and beyond) (USA).
J. Child. Media
2021
,
15
, 13–16.
[
CrossRef
]
3.
Lenhart, A. Teens, online stranger contact & cyberbullying: What the research is telling us. In Proceedings of the Cyberethics
Cybersafety Cybersecurity Conference, College Park, MD, USA, 2–3 October 2008.
4.
Kafai, Y.B.; Fields, D.A.
Connected Play: Tweens in A Virtual World
; MIT Press: Cambridge, MA, USA, 2013.
5.
Dawley, L.; Dede, C. Situated learning in virtual worlds and immersive simulations. In
Handbook of Research on Educational
Communications and Technology
; Springer: Berlin/Heidelberg, Germany, 2014; pp. 723–734.


Multimodal Technol. Interact.
2021
,
5
, 27
19 of 22
6.
Yau, J.C.; Reich, S.M. Are the Qualities of Adolescents’ Offline Friendships Present in Digital Interactions?
Adolesc. Res. Rev.
2018
,
3
, 339–355. [
CrossRef
]
7.
Spiel, K.; Frauenberger, C.; Keyes, O.; Fitzpatrick, G. Agency of autistic children in technology research—A critical literature
review.
Acm Trans. Comput.-Hum. Interact. (Tochi)
2019
,
26
, 1–40. [
CrossRef
]
8.
Ringland, K.E.; Wolf, C.T.; Dombrowski, L.; Hayes, G.R. Making “safe" community–centered practices in a virtual world dedicated
to children with autism. In Proceedings of the 18th ACM Conference on Computer Supported Cooperative Work & Social
Computing, Vancouver, BC, Canada, 14–18 March 2015; pp. 1788–1800.
9.
Steinkuehler, C.A. Massively Multiplayer Online Games as an Educational Technology: An Outline for Research.
Educ. Technol.
2008
,
48
, 10–21.
10.
Lim, S.S.; Clark, L.S. Virtual worlds as a site of convergence for children’s play.
J. Virtual Worlds Res.
2010
,
3
, 3–19. [
CrossRef
]
11.
Liao, G.Y.; Pham, T.T.L.; Cheng, T.C.E.; Teng, C.I. How online gamers’ participation fosters their team commitment: Perspective
of social identity theory.
Int. J. Inf. Manag.
2020
,
52
, 102095. [
CrossRef
]
12.
Kirman, B. Tribal metaphors in social game design: Creating conflict and camaraderie through context. In Proceedings of the
CHI 2013 Workshop on Designing and Evaluating Sociability in Online Video Games, SIGCHI Conference on Human Factors in
Computer Systems, Como, Italy, 24–26 June 2013.
13.
Griffiths, M.; Hussain, Z.; Grüsser, S.M.; Thalemann, R.; Cole, H.; Davies, M.N.; Chappell, D. Social interactions in online gaming.
Int. J. Game-Based Learn. (IJGBL)
2011
,
1
, 20–36. [
CrossRef
]
14.
Gee, J.
What Video Games Have to Teach Us about Literacy and Learning
; Palgrave Macmillan: London, UK, 2004.
15.
Discord | Your Place to Talk and Hang Out. Available online:
https://discord.com/
(accessed on 25 January 2021).
16.
Ito, M.; Martin, C.; Pfister, R.C.; Rafalow, M.H.; Salen, K.; Wortman, A.
Affinity Online: How Connection and Shared Interest Fuel
Learning
; NYU Press: New York, NY, USA, 2018.
17.
Kow, Y.M.; Young, T.; Tekinba¸s, K.S.
Crafting the Metagame: Digital Media and Learning Research Hub
; Digital Media and Learning
Research Hub: Irvine, CA, USA, 2014.
18.
Consalvo, M. Player one, playing with others virtually: what’s next in game and player studies.
Crit. Stud. Media Commun.
2017
,
34
, 84–87. [
CrossRef
]
19.
Black, R.W.; Reich, S.M. Affordances and constraints of scaffolded learning in a virtual world for young children. In
Developments
in Current Game-Based Learning Design and Deployment
; IGI Global: Hershey, PA, USA, 2013; pp. 61–73.
20.
Iqbal, A.; Kankaanranta, M.; Neittaanmäki, P. Engaging learners through virtual worlds.
Procedia-Soc. Behav. Sci.
2010
,
2
,
3198–3205. [
CrossRef
]
21.
Reich, S.M.; Black, R.W. Missed opportunities on Webkinz when developmental abilities are not considered.
J. Appl. Dev. Psychol
2012
,
33
, 136–145. [
CrossRef
]
22.
Tekinba¸s, K.S. Can Minecraft Help Raise a Generation of Good Gamers? 2018. Available online:
https://medium.com/connected-
parenting/can-minecraft-help-raise-a-generation-of-good-gamers-203112a1212e
(accessed on 22 April 2019).
23.
Mavoa, J.; Carter, M.; Gibbs, M. Beyond addiction: positive and negative parent perceptions of Minecraft play. In Proceedings
of the Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play, Amsterdam, The Netherlands, 15–18 October 2017; pp.
171–181.
24.
O’Keeffe, G.S.; Clarke–Pearson, K. Clinical report on the impact of social media on children.
Adolesc. Fam. Pediatrics
2011
,
127
,
800–804.
25.
Goltz, N. “ESRB Warning: Use of Virtual Worlds by Children May Result in Addiction and Blurring of Borders”–The Advisable
Regulations in Light of Foreseeable Damages.
Advis. Regul. Light Damages Univ. Pittsburgh J. Technol. Law Policy
2010
,
11
, 2.
[
CrossRef
]
26.
Subrahmanyam, K; Greenfield, P. Online Communication and Adolescent Relationships.
Future Child.
2008
,
18
, 119–146.
[
CrossRef
] [
PubMed
]
27.
Marsh, J. Purposes for literacy in children’s use of the online virtual world Club Penguin.
J. Res. Read.
2014
,
37
, 179–195.
[
CrossRef
]
28.
Valentine, G.; Holloway, S.L. Cyberkids? Exploring Children’s identities and social networks in On-line and Off-line worlds.
Ann.
Assoc. Am. Geogr.
2002
,
92
, 302–319. [
CrossRef
]
29.
Sgro, M.; Mychasiuk, R. Playful genes: What do we know about the epigenetics of play behaviour?
Int. J. Play
2020
,
9
, 25–38.
[
CrossRef
]
30.
Remschmidt, H. Psychosocial Milestones in Normal Puberty and Adolescence.
Horm. Res.
1994
,
41
, 19–29. [
CrossRef
]
31.
Immordino–Yang, M.H.; Damasio, A. We Feel, Therefore We Learn: The Relevance of Affective and Social Neuroscience to
Education.
Mind Brain Educ.
2007
,
1
, 8. [
CrossRef
]
32.
Beals, L.; Bers, M.U. A Developmental Lens for Designing Virtual Worlds for Children and Youth.
Int. J. Learn. Media
2009
,
1
,
51–65. [
CrossRef
]
33.
Domahidi, E.; Festl, R.; Quandt, T. To dwell among gamers: Investigating the relationship between social online game use and
gaming–related friendships.
Comput. Hum. Behav.
2014
,
35
, 107–115. [
CrossRef
]
34.
Zhang, T.; Frederick, C.M. Busting the Myth of the Non–Social Gamer: Comparing Friendship Quality between Gamers and
Non–Gamers.
Proc. Hum. Factors Ergon. Soc. Annu. Meet.
2018
,
62
, 746. [
CrossRef
]


Multimodal Technol. Interact.
2021
,
5
, 27
20 of 22
35.
McInroy, L.B.; Mishna, F. Cyberbullying on online gaming platforms for children and youth.
Child Adolesc. Soc. Work J.
2017
,
34
,
597–607. [
CrossRef
]
36.
Birk, M.V.; Friehs, M.A.; Mandryk, R.L. Age–based preferences and player experience: A crowdsourced cross–sectional study. In
Proceedings of the Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play, Amsterdam, The Netherlands, 15–18 October
2017; pp. 157–170.
37.
Laursen, B.; Hartup, W.W. The origins of reciprocity and social exchange in friendships.
New Dir. Child Adolesc. Dev.
2002
,
95
,
27–40. [
CrossRef
]
38.
Durlak, J.A.; Weissberg, R.P.; Dymnicki, A.B.; Taylor, R.D.; Schellinger, K.B. The impact of enhancing students’ social and
emotional learning: A meta–analysis of school–based universal interventions.
Child Dev.
2011
,
82
, 405–432. [
CrossRef
]
39.
Landy, S.
Pathways to Competence: Encouraging Healthy Social and Emotional Development in Young Children
; Paul H Brookes
Publishing: Baltimore, MD, USA, 2009.
40.
Craig, A.B.; Brown, E.R.; Upright, J.; DeRosier, M.E. Enhancing children’s social emotional functioning through virtual game–
based delivery of social skills training.
J. Child Fam. Stud.
2016
,
25
, 959–968. [
CrossRef
]
41.
Madni, A.; Griffin, N.; Delacruz, G.C.
Social and Emotional Learning in Games
; APA 121st Annual Convention: Honolulu, HI, USA,
2013.
42.
Slovak, P.; Salen, K.; Ta, S.; Fitzpatrick, G. Mediating Conflicts in Minecraft: Empowering Learning in Online Multiplayer Games.
In Proceedings of the 2018 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems, Montreal, QC, Canada, 21–26 April 2018;
pp. 1–13.
43.
Stern, R.S.; Harding, T.B.; Holzer, A.A.; Elbertson, N.A. Current and potential uses of technology to enhance SEL. What’s now
and what’s next. In
Handbook of Social and Emotional Learning: Research and Practice
; The Guilford Press: New York, NY, USA, 2015;
pp. 516–531.
44.
Depping, A.E.; Johanson, C.; Mandryk, R.L. Designing for friendship: Modeling properties of play, in–game social capital, and
psychological well–being. In Proceedings of the 2018 Annual Symposium on Computer–Human Interaction in Play, Melbourne,
Australia, 28–31 October 2018; pp. 87–100.
45.
Scheepmaker, L.; Frauenberger, C.; Spiel, K. The Things We Play with Roles of Technology in Social Play. In Proceedings of the
2018 Annual Symposium on Computer–Human Interaction in Play, Melbourne, Australia, 28–31 October 2018; pp. 451–462.
46.
Depping, A.E.; Mandryk, R.L. Cooperation and interdependence: How multiplayer games increase social closeness. In Proceed-
ings of the Annual Symposium on Computer–Human Interaction in Play, Amsterdam, The Netherlands, 15–18 October 2017; pp.
449–461.
47.
Reich, S.M.; Black, R.W.; Korobkova, K. Connections and communities in virtual worlds designed for children.
J. Community
Psychol.
2014
,
42
, 255–267. [
CrossRef
]
48.
Boudreau, K.; Consalvo, M. The sociality of asynchronous gameplay: Social network games, dead–time and family bonding. In
Social, Casual and Mobile Games: The Changing Gaming Landscape
; Bloomsbury Collections: Msida, Malta, 2016; pp. 77–133.
49.
Jiang, J.A.; Kiene, C.; Middler, S.; Brubaker, J.R.; Fiesler, C. In Moderation Challenges in Voice–Based Online Communities on
Discord.
Proc. ACM Hum.-Comput. Interact.
2019
,
3
, 1–23. [
CrossRef
]
50.
McLean, L.; Griffiths, M.D. Female gamers’ experience of online harassment and social support in online gaming: A qualitative
study.
Int. J. Ment. Health Addict.
2018
,
17
, 970–994. [
CrossRef
]
51.
Livingstone, S.;
Ó
lafsson, K.; Helsper, E.J.; Lupi
á
ñez–Villanueva, F.; Veltri, G.A.; Folkvord, F. Maximizing opportunities and
minimizing risks for children online: The role of digital skills in emerging strategies of parental mediation.
J. Commun.
2017
,
67
,
82–105. [
CrossRef
]
52.
Sridhar, S. 2001. Protecting Children in Cyberspace.
Media Asia
2001
,
28
, 135–143. [
CrossRef
]
53.
Lee, S.J.; Chae, Y.G. Children’s Internet use in a family context: Influence on family relationships and parental mediation.
Cyberpsychol. Behav.
2007
,
10
, 640–644. [
CrossRef
]
54.
Livingstone, S.; Haddon, L.; Görzig, A.;
Ó
lafsson, K.
Risks and Safety on the Internet: The Perspective of European Children: Full
Findings and Policy Implications from the EU Kids Online Survey of 9–16 Year Olds and Their Parents in 25 Countries
; EU Kids Online
Network: London, UK, 2011.
55.
Willett, R.J. The discursive construction of ‘good parenting’ and digital media–the case of children’s virtual world games.
Media
Cult. Soc.
2015
,
37
, 1060–1075. [
CrossRef
]
56.
Seidman, R.H.
Serious Games: The Confluence of Virtual Reality, Simulation & Modeling, And Immersive Education
; Sabbatical Project
Report; Southern New Hemisphere University: Manchester, NH, USA, 2009.
57.
Pearce, C.; Blackburn, B.R.; Symborski, C. Virtual Worlds Survey Report: A Trans–World Study of Non–Game Virtual Worlds–
Demographics, Attitudes, and Preferences. Corporate Report. 2015. Available online:
https://jyx.jyu.fi/bitstream/handle/1234
56789/26862/URN:NBN:fi:jyu-2011050210720.pdf?sequence=1
(accessed on 22 April 2019).
58.
Ciaramitaro, B.L.
The Blue Book: A Consumer Guide to Virtual Worlds
; Association of Virtual Worlds: Ponte Verda Beach, FL, USA,
2008.
59.
Federal Trade Commission.
Virtual Worlds and Kids: Mapping the Risks. A Report to Congress
; ERIC Clearinghouse: Columbus, OH,
USA, 2009.
60.
Marsh, J. Young children’s play in online virtual worlds.
J. Early Child. Res.
2010
,
8
, 23–39. [
CrossRef
]
61.
Burley, D. Penguin life: A case study of one tween’s experiences inside Club Penguin.
J. Virtual Worlds Res.
2010
,
3
, 2. [
CrossRef
]


Multimodal Technol. Interact.
2021
,
5
, 27
21 of 22
62.
Fereday, J.; Muir–Cochrane, E. Demonstrating rigor using thematic analysis: A hybrid approach of inductive and deductive
coding and theme development.
Int. J. Qual. Methods
2006
,
5
, 80–92. [
CrossRef
]
63.
Roblox. For Parents. Available online:
https://corp.roblox.com/parents/
(accessed on 22 November 2020).
64.
Kidron, B.; Rudkin, A.; Digital Childhood: Addressing Childhood Development Milestones in the Digital Environment. 5Rights.
2017. Available online:
http://eprints.soton.ac.uk/id/eprint/416911
(accessed on 21 January 2021).
65.
Heintz, S.; Law, E.L.C. The game genre map: A revised game classification. In Proceedings of the 2015 Annual Symposium on
Computer–Human Interaction in Play, London, UK, 5–7 October 2015; pp. 175–184.
66.
Da Costa, A.C.; Rebelo, F.; Teles, J.; Noriega, P. Child–persona: How to bring them to reality?
Procedia Manuf.
2015
,
3
, 6520–6527.
[
CrossRef
]
67.
Sobel, K.
Immersive Media and Child Development: Synthesis of a Cross–Sectoral Meeting on Virtual, Augmented, and Mixed Reality and
Young Children
; Joan Ganz Cooney Center at Sesame Workshop: New York, NY, USA, 2019.
68.
Kerbs, R.W. Social and ethical considerations in virtual worlds.
Electron. Libr.
2005
,
23
, 539–546. [
CrossRef
]
69.
Barney, C.A. 100 Million Friends You Can Never Know: Adding COPPA Compliant Social Networking to Poptropica. In
Proceedings of the Game Developers Conference, San Francisco, CA, USA, 7–11 March 2013; pp. 25–29.
70.
Federal Trade Commission. COPPA Safe Harbor Program. Available online:
https://www.ftc.gov/safe-harbor-program
(accessed on 22 November 2020).
71.
Roblox. Safety Features: Chat, Privacy & Filtering. Available online:
https://en.help.roblox.com/hc/en-us/articles/203313120-
Safety-Features-Chat-Privacy-Filtering/
(accessed on 22 November 2020).
72.
Roblox. Playing on Roblox. Available online:
https://en.help.roblox.com/hc/en-us/categories/200217954-Playing-on-Roblox
(accessed on 22 November 2020).
73.
Lu, S.L. Growing up with Neopets: A personal case–study.
J. Virtual Worlds Res.
2010
,
3
, 2. [
CrossRef
]
74.
Habbo. Habbo Way. Available online:
https://www.habbo.com/playing-habbo/habbo-way
(accessed on 22 November 2020).
75.
Whyville. So, You Want to Earn Some Clams. Available online:
http://www.whyville.net/smmk/whyHouse/salary
(accessed
on 22 November 2020).
76.
Whyville. Whyville Watch Call Box: Help Keep Our Community Safe. Available online:
http://b.whyville.net/smmk/callbox/
callbox?noSkin=1
(accessed on 22 November 2020).
77.
Meyers, E.M.; Nathan, L.P.; Unsworth, K. Who’s watching your kids? Safety and surveillance in virtual worlds for children.
J.
Virtual Worlds Res.
2010
,
3
, 2. [
CrossRef
]
78.
Mojang. Mojang Account Users under 13. Available online:
https://help.minecraft.net/hc/en-us/articles/360034753912-Mojang-
-account-users-under-13
(accessed on 22 November 2020).
79.
AutCraft. Wiki: Rules. Available online:
https://www.autcraft.com/wiki/m/34575523/page/Rules
(accessed on 22 November
2020).
80.
Minecraft. Community Standards. Available online:
https://www.minecraft.net/en-us/community-standards/
(accessed on 22
November 2020).
81.
Minecraft. Gameplay. Available online:
https://minecraft.gamepedia.com/Gameplay
(accessed on 22 November 2020).
82.
Ringland, K.E. “Autsome”: Fostering an Autistic Identity in an Online Minecraft Community for Youth with Autism. In
Proceedings of the International Conference on Information, Munich, Germany, 15–18 December 2019; pp. 132–143.
83.
Ringland, K.E.; Boyd, L.; Faucett, H.; Cullen, A.L.; Hayes, G.R. Making in Minecraft. In Proceedings of the 2017 Conference on
Interaction Design and Children, Stanford, CA, USA, 27–30 June 2017; pp. 340–345.
84.
Ringland, K.E.; Wolf, C.T.; Faucett, H.; Dombrowski, L.; Hayes, G.R. “Will I always be not social?” Re–Conceptualizing Sociality in
the Context of a Minecraft Community for Autism. In Proceedings of the 2016 CHI Conference on Human Factors in Computing
Systems, San Jose, CA, USA, 7–12 May 2016; pp. 1256–1269.
85.
Stone, B.; Mills, K.; Saggers, B. Multiplayer Games: Multimodal Features That Support Friendships of Students with Autism
Spectrum Disorder.
Australas. J. Spec. Incl. Educ.
2019
,
43
, 69–82. [
CrossRef
]
86.
Stone, B.G.; Mills, K.A.; Saggers, B. Online multiplayer games for the social interactions of children with autism spectrum
disorder: A resource for inclusive education.
Int. J. Incl. Educ.
2019
,
23
, 209–228. [
CrossRef
]
87.
MacCormack, J.; Freeman, J. The virtual environment social program for youths with autism spectrum disorder.
Int. J. Play Ther.
2019
,
28
, 218–237. [
CrossRef
]
88.
Conroy, M.A.; Asmus, J.M.; Ladwig, C.N.; Sellers, J.A.; Valcante, G. The effects of proximity on the classroom behaviors of
students with autism in general education settings.
Behav. Disord.
2004
,
29
, 119–129. [
CrossRef
]
89.
Boyd, L.E.; Jiang, X.; Hayes, G.R. ProCom: Designing and evaluating a mobile and wearable system to support proximity
Awareness for People with Autism. In Proceedings of the 2017 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems,
Denver, CO, USA, 6–11 May 2017; pp. 2865–2877.
90.
Duncan, S. Instagram Post. 2020. Available online:
www.instagram.com/autismfather
(accessed on 22 November 2020).
91.
Sobel, K.; O’Leary, K.; Kientz, J.A. Maximizing children’s opportunities with inclusive play: Considerations for interactive
technology design. In Proceedings of the 14th International Conference on Interaction Design and Children, Medford, MA, USA,
21–25 June 2015; pp. 39–48.
92.
Long, R.U. Roblox and Effect on Education. Master’s Thesis, Drury University, Springfield, MO, USA, November 2019.


Multimodal Technol. Interact.
2021
,
5
, 27
22 of 22
93.
Fern
á
ndez, M.J.; Jaramillo–Alc
á
zar, A.; Galarza–Castillo, M.; Luj
á
n–Mora, S. A Serious Game to Learn Basic English for People
with Hearing Impairments. In Proceedings of the International Conference on Information Technology & Systems, Quito, Ecuador,
6–8 February 2019; pp. 671–679.
94.
Meier, C.; Saor
í
n, J.; de Le
ó
n, A.B.; Cobos, A.G. Using the Roblox Video Game Engine for Creating Virtual tours and Learning
about the Sculptural Heritage.
Int. J. Emerg. Technol. Learn.
2020
,
15
, 268–280. [
CrossRef
]
95.
Palmeira, M. The interplay of micro–transaction type and amount of playing in video game evaluations.
Comput. Hum. Behav.
2021
,
115
, 106609. [
CrossRef
]
96.
Roblox. Xbox One App Voice Chat. Available online:
https://en.help.roblox.com/hc/en-us/articles/205355430-Xbox-One-App-
Voice-Chat
(accessed on 22 November 2020).
97.
Roblox. Roblox Community Rules. Available online:
https://en.help.roblox.com/hc/en-us/articles/203313410-Roblox-
Community-Rules
(accessed on 22 November 2020).
98.
Goldman, E.; Miers, J. Why Internet Companies Can’t Stop Awful Content. Available online:
https://ssrn.com/abstract=3518970
(accessed on 22 November 2020).
99.
Natural Disaster Survival. Available online:
https://web.roblox.com/games/189707/Natural-Disaster-Survival
(accessed on 22
November 2020).
100. Zombie Strike. Available online:
https://web.roblox.com/games/3759927663/DUAL-WIELD-Zombie-Strike-BETA
(accessed on
22 November 2020).
101. Work at a Pizza Place. Available online:
https://web.roblox.com/games/192800/Christmas-Work-at-a-Pizza-Place
(accessed on
22 November 2020).
102. Paragon. Available online:
https://www.roblox.com/groups/3352473/P-r-g-n#!/about
(accessed on 22 November 2020).
103. Shouting Simulator. Available online:
https://web.roblox.com/games/1304603528/Shouting-Simulator#!/about
(accessed on
22 November 2020).
104. Wisniewski, P.; Jia, H.; Xu, H.; Rosson, M.B.; Carroll, J.M. “Preventative” vs. “Reactive” How Parental Mediation Influences
Teens’ Social Media Privacy Behaviors. In Proceedings of the 18th ACM Conference on Computer Supported Cooperative Work
& Social Computing, Vancouver, BC, Canada, 14–18 March 2015; pp. 302–316.
105. Ducheneaut, N.; Yee, N.; Nickell, E.; Moore, R.J. “Alone together?” Exploring the social dynamics of massively multiplayer online
games. In Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems, Montr
é
al, QC, Canada, 22–27 April
2006; pp. 407–416.
106. Braithwaite, A. WoWing Alone: The Evolution of “Multiplayer” in
World of Warcraft
.
Games Cult.
2018
,
13
, 119–135. [
CrossRef
]
107. Cole, H.; Griffiths, M.D. Social Interactions in Massively Multiplayer Online Role–Playing Gamers.
Cyber Psychol. Behav.
2007
,
10
,
575–583. [
CrossRef
]
108. Abel, C.A.; Grace, T.D. Designing dyadic caregiver–child personas for interactive digital media use. In Proceedings of the
Interaction Design and Children Conference, London, UK, 17–24 June 2020; pp. 198–204.
109. Clark, L.S. Parental mediation theory for the digital age.
Commun. Theory
2011
,
21
, 323–343. [
CrossRef
]
110. Yip, J.C.; Sobel, K.; Pitt, C.; Lee, K.J.; Chen, S.; Nasu, K.; Pina, L.R. Examining adult–child interactions in intergenerational
participatory design. In Proceedings of the 2017 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems, Denver, CO, USA,
6–11 May 2017; pp. 5742–5754.
111. Richard, G.T.; Gray, K.L. Gendered play, racialized reality: Black cyberfeminism, inclusive communities of practice, and the
intersections of learning, socialization, and resilience in online gaming.
Front. J. Women Stud.
2018
,
39
, 112–148. [
CrossRef
]
112. Pangrazio, L.; Cardozo-Gaibisso, L. Beyond cybersafety: The need to develop social media literacies in pre–teens.
Digit. Educ.
Rev.
2020
,
37
, 49–63. [
CrossRef
]
113. Gratian, M.; Bhansali, D.; Cukier, M.; Dykstra, J. “Help, I’ve Been Hacked!”: Insights from a Corpus of User–Reported Cyber
Victimization Cases on Twitter.
Proc. Hum. Factors Ergon. Soc. Annu. Meet.
2019
,
63
, 432–436. [
CrossRef
]
114. Livingstone, S.; Bober, M.
UK Children Go Online: Final Report of Key Project Findings
; London School of Economics and Political
Science: London, UK, 2005. Available online:
http://eprints.lse.ac.uk/399/
(accessed on 21 January 2021).
115. Giang, M.T.; Kafai, Y.B.; Fields, D.A.; Searle, K.A. Social interactions in virtual worlds: Patterns and profiles of tween relationship
play. In
Computer Games and New Media Cultures
; Springer: Dordrecht, The Netherlands, 2012; pp. 543–555.


Yüklə 2,65 Mb.

Dostları ilə paylaş:
1   ...   13   14   15   16   17   18   19   20   21




Verilənlər bazası müəlliflik hüququ ilə müdafiə olunur ©azkurs.org 2024
rəhbərliyinə müraciət

gir | qeydiyyatdan keç
    Ana səhifə


yükləyin