Connected Play in Virtual Worlds: Communication and Control Mechanisms in Virtual Worlds for Children and Adolescents



Yüklə 2,65 Mb.
Pdf görüntüsü
səhifə3/21
tarix22.10.2023
ölçüsü2,65 Mb.
#159801
1   2   3   4   5   6   7   8   9   ...   21
mti-05-00027

2. Methods
2.1. Develop Platform Search Procedure and Inclusion Criteria
To examine communication and control features across a wide range of online plat-
forms, we applied a 3-step search approach to develop a historical review of popular
platforms representating the existing digital landscape for both children and adolescents.
First, using two conceptual categories—gaming platforms (e.g., “sandbox games”, “virtual
worlds”, “multiplayer games”) and youth (e.g., “children”, “kids”, “teens”), we conducted
a keyword search using ACM Digital Library and Google Scholar, social media web-
sites (e.g., reddit.com), and game review and recommendation sites (e.g., gamstat.com,
mmogames.com). Next, to include prior publications that have investigated existing
VWs for youth, we conducted a literature review search of the platforms that were iden-
tified using the keyword search and generated a list of additional platforms based on
academic publications [
21
,
32
,
47
,
55
,
56
] and industry and government reports [
57

59
]. Last,
we conducted a focused search of a subset of platforms branded as “child-friendly” and
“family-friendly” using ratings and reviews from multiple youth media and digital game
sites (e.g., Common Sense, ESRB, kidssafeseal.com). These search terms and procedures
helped us ensure that our platform selection includes a wide range of age groups of players.
The initial search generated a list of 35 platforms, with the oldest platform
JumpStart
3D
launched in 1994 and the newest platform
Fortnite
launched in 2017. These platforms
offered a 23-year historical overview of some of the most popular VWs for youth. Popular
platforms such as
Fortnite, Minecraft,
and
Habbo Hotel
have a registered user base of more
than 250 million players in over 150 countries globally. Educational technology (ed-tech)
companies own five platforms, namely
Whyville
,
Poptropica
,
Animal Jam
,
JumpStart 3D, and
Secret Builders
, whereas entertainment companies own the other 17 reviewed platforms. In
order to conduct an in-depth analysis of each platform, 22 virtual platforms were selected
based on the following inclusion criteria:

An active web platform where players can play and communicate with others.

Public records of at least one million registered users by November 2019 as the lowest
threshold to indicate the popularity and broad adoption of the platforms.

Pre-existing online reviews and ratings for the appropriate age of players.

Recommended player age(s) that include youth and/or adolescents on platform
self-disclosure, Common Sense, and/or ESRB.
We purposely excluded platforms that are no longer active such as
Club Penguin
[
27
,
60
,
61
],
as well as mobile-only platforms, so that we could focus on a comprehensive review of
platforms that initially started in the web-based era. Platforms that primarily operate on
family-oriented game consoles were also excluded, as the nature of these platforms are more
versatile and purposely designed for offline group play. These criteria ensure our selected
platforms are consistent with web-based platforms, as new gaming platforms may have
features that take advantage of newer technology that prior web-based platforms may be
unable to offer.


Multimodal Technol. Interact.
2021
,
5
, 27
5 of 22
2.2. Coding, Evaluation, and Representation of Platforms
To evaluate the 22 selected platforms, we analyzed multiple sources of data (e.g.,
individual platform websites, third-party media sites, forum discussions, online posts) and
created a codebook using both deductive and inductive approaches [
62
]. The codebook
consisted of a variety of subcategories developed to cover six major thematic categories
illustrating player, developer, and gameplay information, as well as communication and
moderation, social interaction, and parental controls (Table
1
). Such coding enables the
evaluation of a diverse pool of platforms and analysis of features that impact youth’s
communication and control during online play.

Yüklə 2,65 Mb.

Dostları ilə paylaş:
1   2   3   4   5   6   7   8   9   ...   21




Verilənlər bazası müəlliflik hüququ ilə müdafiə olunur ©azkurs.org 2024
rəhbərliyinə müraciət

gir | qeydiyyatdan keç
    Ana səhifə


yükləyin