\"text-align: center;\">
\r\n\r\n
\"left\" style=\"text-align: center;\">1-rasm. Ayven Sazerlendning Sketchpad dasturi (1963) \r\n\r\n
\"text-align: justify;\">Dastlab kompyuter grafikasi vektor ko’rinishda shakllangan.
\r\n\r\n
\"text-align: justify;\">1961 yilda talaba Stiv Rassel birinchi Spacewar (\"Звездная война\"), nomli kompyuter video o’yinini yaratdi, Bell Labs ilmiy xodimi Edvard Zedjek \"Simulation of a two-giro gravity control system\" animatsion o’yinini yaratdi.
\r\n\r\n
\"center\" style=\"text-align: justify;\">\r\n
\r\n
\r\n\r\n
\"text-align: center;\">
\r\n\r\n
\"text-align: center;\">2-rasm. Edvard Zedjek \"Simulation of a two-giro gravity control system\" animatsion o’yini tizimi \r\n\r\n
\"center\" style=\"text-align: justify;\">\r\n
\r\n
\r\n\r\n
\"text-align: justify;\">Kompyuter grafikasi sohasining muvaffaqqiyatli rivojlanishi ko’pgina yirik korporatsiyalarning qiziqishiga sabab bo’ldi, shu sababli bu sohani texnik jihatdan qo’llab quvvatlashni istovchilar soni ko’payib bordi. Yuta shtati universiteti D.Evans va A.Sazerlendlar tufayli o\'sh paytda eng sezilarli shakllardan bo\'lgan kompyuter grafikasi rivojlanishi tadqiqotlarining markaziga aylandi. Keyinroq ularning doirasi yanada telik bilan kengaya boshladi. Sazerlendning shogirdi E.Ketmul, Z-buferdan foydalangan holda ko’rinmas yuzalarni o’chiruvchi algoritm yaratuvchisi bo’ldi (1978). Bu sohada Dj.Varnok, bo’limlarga bo’lish asosida ko’rinmas qirralarni o’chirish algoritmini yaratdi (1969) va Adobe System kompaniyasiga asos soldi (1982), Dj.Klark, Silicon Graphics (1982) kompaniyasiga asos soldi. Barcha ushbu tadqiqotlar kompyuter grafikasining algoritmik tomonini juda kuchli rivojlantirdi.
\r\n\r\n
\"text-align: justify;\">1971 yilda Goldshteyn va Nagel birinchi marotaba uch o’lchovli tasvirlarni shakllantirishda nurlarni trassirovkalash usulidan foydalangan holda mantiqiy amallarni qo’lladilar.
\r\n\r\n
\"text-align: justify;\">1970 yillarda mikroprotsessorning yaratilganligi tufayli hisoblash texnikasida jadal rivojlanish yuz berdi, natijada kompyuterlarni ixchamlashtirish va ishlab chiqarishni tez suratlarda oshirish ro’y berdi. Aynan shu vaqtda intensive ravishda kompyuter o’yinlarining rivojlanish industriyasi boshlandi. Bir vaqtning o’zida kompyuter grafikasi televideniya va kinoindustriyada keng qo’llanila boshlandi.
\r\n\r\n
\"text-align: justify;\">Dj.Lukas Lucasfilm nomli kompyuter grafikasi bo’limini yaratdi. 1977 yilda \"Computer Graphics World\" nomli yangi jurnal paydo bo’ldi.
\r\n\r\n
\"text-align: justify;\">1970-yillarning o’rtalarida grafika ko’proq real tasvirlar tomoniga qarab o’zgara boshladi. E.Ketmul 1974 yilda birinchi marotaba egri chiziqli yuzalarning teksturalari algoritmlarini yaratdi.
\r\n\r\n
\"text-align: justify;\">1975 yilda bo’yash usuli hisoblanmish Fong usuli paydo bo’ldi.
\r\n\r\n
\"text-align: justify;\">1977 yilda Dj.Blin realistic tasvirlarning notekis yuzalar (микрорельефлар) algoritmini taklif qildi; F.Кrou konturlarni tasvirlashda zinasimon effektlarni bartaraf qilish(антиэлайзинг) usullarini ishlab chiqdi. Dj.Brezenxem rastr tisollarni aylana va ellipsni qirqib olishning samarali algoritmlarini yaratadi.
\r\n\r\n
\"text-align: justify;\">1980-yillarda kompyuter grafikasi sohasida amaliy ishlanmalar yaratish bilab shug’ullanuvchi bir qator kompaniyalar paydo bo’ldi.
\r\n\r\n
\"text-align: justify;\">1982 yilda Dj.Klark Silicon Graphics kompaniyasini yaratadi, shunda Ray Tracing Corporation, Adobe System, 1986 yilda Pixar Lucasfilmdan ajralib chiqadi. Shu yillarda kompyuter grafikasi kinoindustriya sohasiga ishonchli tadbiq etiladi, muxandislik sohalariga oid ilovalar rivojlana boshladi.
\r\n\r\n
\"text-align: justify;\">1990-yillarda Internet tarmog’ining paydo bo’lishi bilan kompyuter grafikasida yana bir ilova yo’nalishi paydo bo’ldi.
\r\n\r\n