Kurs ishi mavzu: Informatika fanlarini o’qitishning interaktiv metodlari. Bajardi: Raxmatov e qabul qildi: Mengliyev I termiz-2023 Mundarija kirish


Interaktiv o‘qitish texnologiyasi



Yüklə 48,37 Kb.
səhifə3/7
tarix16.06.2023
ölçüsü48,37 Kb.
#131197
1   2   3   4   5   6   7
49529-Loyihalashtirish kurs ishi

1.2 Interaktiv o‘qitish texnologiyasi

Ta’limning bugungi vazifasi o‘quvchilarni kun sayin ortib borayotgan axborot — ta’lim muhiti sharoitida mustaqil faoliyat ko‘rsata olish, turli sohalarda zamonaviy axborot texnologiya­larini samarali qo‘llash va axborot oqimidan oqilona foydalanishga o‘rgatishdan iborat.


Shu maqsadda, o‘quvchilarga uzluksiz ravishda mustaqil ishlash imkoniyati va sharoitini yaratib berish hamda ijodiy fikrlash va mustaqil qarorlar qabul qilishga o‘rgatish zarur. Bu masala­ning yechimi tabiiyki, mazkur jarayonning asosiy tashkilotchisi — pedagoglarni tayyorlash sifatiga bog‘liq. Har bir jamiyatning kelajagi uning ajralmas qismi va hayotiy zarurati bo‘lgan ta’lim tizimining qay darajada rivojlanganligi bilan belgilanadi. Bugungi kunda mustaqil taraqqiyot yo‘lidan ildam borayotgan mamlakatimizning uzluksiz ta’lim tizimini isloh qilish va takomillashtirish, yangi sifat bosqichiga ko‘tarish, unga ilg‘or pedagogik va axborot texnologiyalarini joriy qilish hamda ta’lim samaradorligini oshirish davlat siyosati darajasi­ga ko‘tarilgan. Mamlakatimizda olib borilayotgan ijtimoiy-iqtisodiy islohotlar ta’lim tizimida ham o‘ziga xos o‘zgarishlarni kiritish va yangiliklarni joriy etish zaruratini belgilab bermoqda.
Hozirgi kunda barcha sohalarga jadal joriy etilib borayotgan zamonaviy axborot texnologiyalariga oid bilimlarni egallashga qaratilgan «Informatika» fani samarali o‘qitilyaptimi? O‘quvchilar kasbiy faoliyati sohalari uchun zarur bo‘lgan axborot texnologiyalari bilan ishlashning dastlabki ko‘nikmalariga ega bo‘lib borayaptilarmi? Bugungi kunda barcha o‘qituvchilar dars mashg‘ulotini to‘g‘ri loyihalay oladimi? Dars mashg‘ulotining samaradorligi qanday omil­larga bog‘liq? Bu kabi savollarga hozircha ijobiy javob bera olmasligimiz, achinarli holdir. O‘tkazilgan anketa tekshiruvlariga ko‘ra Namangan shahridagi ayrim ta’lim muassasalarining aniq bir guruhlari­da informatika fanidan olingan nazorat ishida o‘quvchilar nisbatan past baholanganlar. Bu past sifat ko‘rsatkichidir. O‘quvchi bugungi kunda ta’lim sohasini egallar ekan, kelgusi ta’lim bosqichini davom ettirishi uchun zamonaviy dasturiy, texnik va kommunikativ vositalardan samarali foydalana olish salohiyatiga ega bo‘lishi, xususan: zamonaviy taraqqiy etgan jamiyatda axborot va axborot texnolo­giyalarining o‘rnini bilishi; axborotni boshqarish vositasi sifatida axborotlarni olish, yig‘ish, qayta ishlash ko‘nikmalariga ega bo‘lishi; global kompyuter tarmoqlarida ishlash va ular orqali foydali axborotlar olish va ulardan ijodiy fikrlashni o‘stirishda foydalanish usullarini egallashi talab etiladi.
Jamiyatning axborotlashuvi ta’lim tizimida uzluksiz innovatsiya­larni talab etadi. Bugun har qanday uslub darhol eskirishi va yangi metodlar bilan boyitilishi mumkin. Dars mashg‘ulotida kerakli natijalarga erishish qaysi omillarga bog‘liq? Dunyoning turli mamlakatlarida ko‘plab tadqiqotchilar tomonidan ta’limda innovatsiyalarni qo‘llash bo‘yicha izlanishlar olib borilgan. Ularda «innovatsiya», «interfaol usullar», «innovatsion texnologiyalar» to‘g‘risida yaxshi axborotlar to‘plangan, biroq axborot texnologiyalarini ta’lim muassa­salarida o‘rgatish samaradorligini orttirish bo‘yicha aniq tavsiyalar yetarli emas. Shuning uchun asosiy maqsad yuqori darajada o‘zlashtirish natijalariga erishishni ta’minlovchi innovatsion texnologiyalardan foydalanishning samarali usullarini ishlab chiqish, xususan, zamon talab etayotgan axborot texnologiyalari bo‘yicha pedagogik innovatsiyalardan foydalanish masalalarini tadqiq etishdan iboratdir. Ta’lim jarayoniga innovatsiyalarni qo‘llash bugungi kunda quyidagi vazifalarni amalga oshirishni talab etadi:

  • o‘quv fanining aniq maqsadini aniqlash;

  • fanning hajmi va mazmunini aniqlash;

  • zarur bo‘lgan ta’lim texnologiyalarini ishlab chiqish va tavsiya etish;

  • fanning moddiy va texnik ta’minotini yaratish;

  • ta’lim oluvchilarning xususiyatlarini o‘rganish;

  • o‘qituvchining tayyorgarligi va dars mashg‘ulotini loyihalash.

Yuqoridagi vazifalar ichida eng muhimi, bu o‘quv jarayonini tashkil etish uchun eng maqbul bo‘lgan ta’lim texnologiyalarini ishlab chiqishdir. Bu muammolarni u yoki bu aniq bir usulni tavsiya etish bilan, ayniqsa, pedagog reproduktiv ta’lim usullarinigina qo‘llashni maqsad qilgan bo‘lsa, hal etib bo‘lmaydi. Maqsadga erishishning eng to‘g‘ri yo‘li, bu dars mashg‘ulotini loyihalashda integrallashgan ta’lim texnologiyalarini ishlab chiqish va ulardan darsning turli bosqichlarida samarali foydalanish imkoniyatlarini izlashdir. Informatika fanini o‘qitishda shaxsga yo‘naltirilgan ta’limning qu­yidagi metodlarini qo‘llash maqsadga muvofiqdir [1]: o‘yinli texnologiyalar; muammoli o‘qitish; dasturlashtirilgan o‘qitish; kompyu­terlashtirilgan o‘qitish; modulli o‘qitish.
Bu texnologiyalar o‘quv mavzusi maqsadidan va mavzuning mazmunidan kelib chiqib, darsning turli bosqichlarida turlicha qo‘llanishi mumkin. Maktab o‘quvchilarining yosh xususiyatlarini hisobga olib, fanni o‘qitishda g‘oyat samarali bo‘lgan qator o‘yinli texnologiyalar ishlab chiqilgan. Mutaxassislarning fikricha, insonning asosiy faoliyat turi uch ko‘rinish: mehnat faoliyati, o‘yin fao­liyati, o‘quv faoliyatida shakllanadi. Ularning barchasi o‘zaro bog‘liq holda sodir bo‘ladi. Ta’kidlashlaricha, bolalarning maktabdagi o‘quv materiallari asosidagi aqliy harakatlarini shakllanish qonuniyatlari o‘yin faoliyatlarida tarkib topadi. Biroq o‘yinli ta’limni o‘quvchilar bilan ishlashdagi asosiy ta’lim shakli deyish to‘g‘ri emas. U o‘quvchida bilish qobiliyatini shakllantirmaydi, biroq ularning bilish faolligini oshiradi, xolos. O‘quvchini aqliy rivojlantirishga yordam beruvchi quyidagi guruhdagi o‘yinlarni ajratish mumkin.
1-guruh. Buyumlar va predmetlarga bog‘liq bo‘lgan predmetli o‘yinlar. Bunda o‘quvchi o‘yinchoq-predmet orqali moddiy olamni, ularning xususiyatini anglashi mumkin.
2-guruh. Intellektual faoliyatni shakllantiruvchi sujetli — rolli ijodiy o‘yinlar. Masalan, «Baxtli tasodif», «Nima? Qayerda? Qachon?» va boshqalar. Bunday o‘yinlar nafaqat ko‘ngil ochuvchi vosita, balki ulkan evristik va ishontiruvchi energiya manbaidir.
3-guruh. O‘quvchining aqliy qobiliyatini rivojlantiruvchi tay­yor qoidalarga asoslangan didaktik o‘yinlar. Qoidalarga ko‘ra, u o‘quvchidan anglashni, taqqoslashni, qismlarga ajratishni, umumlashtirishni, muhimi bilishni talab etadi.
4-guruh. Kattalarning kasbiy faoliyatlarini ifodalovchi texnik-konstruktorlik o‘yinlari. Ular o‘quvchida o‘z ishini rivojlantirish, zaruriy materialni yig‘ish, o‘zini va o‘zgalar faoliyatini tanqidiy baholash imkoniyatlarini hosil qiladi. Mehnat faolligi bilish faolligiga undaydi.
5-guruh. Psixik muhitda sodir bo‘luvchi intellektual o‘yinlar. O‘quvchilarning tayyorgarlik darajalarini ko‘rsatuvchi taqqoslash imkonini beruvchi, musobaqa asosida o‘tkaziladigan o‘yinlar. Ular o‘zini shakl­lantirishga va demak, aqliy faollikka undaydi. Yuqorida tavsiflangan o‘yinlarni o‘quv jarayonida qo‘llash natijasida o‘quvchilarni o‘quv bilim faoliyatlarini keng boshqarish imkoniyatlari hosil bo‘ladi.
Tajribalardan kelib chiqib, quyida Informatika fanini o‘qitishda samarali qo‘llash mumkin bo‘lgan quyidagi o‘yinli texnologiyalardan namunalar keltirib o‘tamiz:
Breyn-ring. Bu o‘yin 2-guruhga kirib, unda har birida 5–6 nafardan o‘quvchi qatnashgan jamoalar soni 2 tadan 5 tagacha bo‘lishi mumkin. Boshlovchi har bir guruhga qisqa javobli savollar beradi. Agar ishtirokchilardan biri birinchi bo‘lib to‘g‘ri javob bersa, qolgan barcha savollar faqat shu ishtirokchiga beriladi va har bir to‘g‘ri javob uchun olingan ball to‘planib boradi. Agar to‘plangan balni vaqtida o‘z jamoasi hisobiga tushirib turmasa va o‘yinni to‘xtatmay, o‘yin davomida noto‘g‘ri javob berib qo‘ysa, o‘sha ishtirokchi to‘playotgan barcha ballar kuyib ketadi. Demak, qatnashuvchi o‘zi istagan paytda o‘yinni to‘xtatishi va to‘plagan balini jamoa hisobiga tushirishi kerak. Qolgan savollarga endi boshqa ishtirokchilar javob berishi lozim va ular ham o‘z jamoalari hisobiga ball to‘plash imkoniga ega bo‘ladilar. Har bir to‘g‘ri javob uchun 1 ball.
Anagramma. O‘yin 3-guruhga mansub bo‘lib, unda jamoalar Informatikaga oid so‘zlarni hosil qilishlari lozim bo‘ladi. Masalan: informatizatsiyalashtirish davri so‘zidan 5 daqiqa ichida AKT sohasiga oid so‘zlarni hosil qilish kerak. Bir marta olingan harf boshqa ishlatilmaydi, Mumkin bo‘lgan imkoniyatlar.


Yüklə 48,37 Kb.

Dostları ilə paylaş:
1   2   3   4   5   6   7




Verilənlər bazası müəlliflik hüququ ilə müdafiə olunur ©azkurs.org 2024
rəhbərliyinə müraciət

gir | qeydiyyatdan keç
    Ana səhifə


yükləyin