1. Operatsion tizim tushunchasi ot ni tashkil etuvchilari va buyruqlar


 Informatika faniga doir turli xil o`yin metodlari va ularning



Yüklə 0,8 Mb.
Pdf görüntüsü
səhifə12/14
tarix20.12.2022
ölçüsü0,8 Mb.
#76603
1   ...   6   7   8   9   10   11   12   13   14
1. Operatsion tizim tushunchasi ot ni tashkil etuvchilari va buy

3.2 Informatika faniga doir turli xil o`yin metodlari va ularning 
o`quvchilarning bilish jarayonidagi o`rni 
Biz bu sohada juda ko`plab usul va vositalarni aytib o`tishimiz mumkin. 
Tajribalardan kelib chiqib, quyida Informatika fanini o‘qitishda samarali qo‘llash 
mumkin bo‘lgan quyidagi o‘yinli texnologiyalardan namunalar keltirib o‘tamiz: 
Breyn-ring. Bu o‘yin 2-guruhga kirib, unda har birida 5–6 nafardan o‘quvchi 
qatnashgan jamoalar soni 2 tadan 5 tagacha bo‘lishi mumkin. Boshlovchi har bir 
guruhga qisqa javobli savollar beradi. Agar ishtirokchilardan biri birinchi bo‘lib 
to‘g‘ri javob bersa, qolgan barcha savollar faqat shu ishtirokchiga beriladi va har 
bir to‘g‘ri javob uchun olingan ball to‘planib boradi. Agar to‘plangan balni vaqtida 
o‘z jamoasi hisobiga tushirib turmasa va o‘yinni to‘xtatmay, o‘yin davomida 
noto‘g‘ri javob berib qo‘ysa, o‘sha ishtirokchi to‘playotgan barcha ballar kuyib 
ketadi. Demak, qatnashuvchi o‘zi istagan paytda o‘yinni to‘xtatishi va to‘plagan 
balini jamoa hisobiga tushirishi kerak. Qolgan savollarga endi boshqa 
ishtirokchilar javob berishi lozim va ular ham o‘z jamoalari hisobiga ball to‘plash 
imkoniga ega bo‘ladilar. Har bir to‘g‘ri javob uchun 1 ball. 
Anagramma. O‘yin 3-guruhga mansub bo‘lib, unda jamoalar Informatikaga oid 
so‘zlarni hosil qilishlari lozim bo‘ladi. Masalan: informatizatsiyalashtirish davri 
so‘zidan 5 daqiqa ichida AKT sohasiga oid so‘zlarni hosil qilish kerak. Bir marta 
olingan harf boshqa ishlatilmaydi, Mumkin bo‘lgan imkoniyatlar: 


27 
 
O‘lchov birliklari. Bu o‘yin ham 3-guruhga tegishli bo‘lib, asosiy tushunchalar 
o‘rtasidagi muvofiqlikni aniqlashga qaratilgan. Misol sifatida, kompyuterning 
texnik ko‘rsatkichlarini belgilovchi kattaliklar va ularning o‘lchov birliklari 
orasidagi mosliklarni aniqlash o‘quvchilar guruhlariga topshiriq qilib berilishi 
mumkin. Guruhlar ular orasidagi muvofiqlikni tez va to‘g‘ri aniqlashlari lozim. 
 
Javoblar: 1-8, 2-7, 3-4, 4-6, 5-2, 6-9, 7-1, 8-3, 9-5 
Ishonarli 
tarix. O‘yin 
2-guruhga tegishli bo‘lib, o‘quvchilar xotirasini 
mustahkamlashga va ijodiy fikrlashga qaratilgan. Bunda ular keltirilgan tarixiy 
voqeani diqqat bilan o‘rganib chiqib, to‘g‘ri yoki noto‘g‘ri ekanligini aniqlashlari 
kerak bo‘ladi. Misol: a) Microsoft firmasining asoschilari Bill Geyts va Pol Allen 
dastur tuzish uchun dastlabki buyurtmani olganlarida endigina 9-sinf o‘quvchilari 
bo‘lib, o‘zlarining yoshlarini sir tutishga majbur bo‘lganlar. Shu to‘g‘rimi? (Ha). 


28 
b) Bill Geyts va Pol Allen «Altair» mashinasi uchun Beysik interpretatorini aynan 
o‘zlari yozganlar va uni barcha «Altair» foydalanuvchilari uchun bepul 
tarqatganlar. Shu to‘g‘rimi? (Yo‘q). s) Mark Sukenburg 2004-yil 4-fevralda «The 
Facebook» nomli saytini tashkil etadi. 2010-yilda u «Eng yosh milliarder» nomiga 
sazovor bo‘ladi. Shu rostmi?(Ha). 
Domino o‘yini. O‘yin 5-guruhga tegishli bo‘lib, unda ikki kishi ishtirok etadi. 
O‘yinchilarga quyida tayyorlangan kartochkalar aralashtirilib, tarqatib beriladi. Har 
bir kartochka uchun berilgan savollarga mos javob noto‘g‘ri tashlanguncha o‘yin 
davom etadi. Noto‘g‘ri javob bergan o‘quvchi mag‘lub hisoblanadi. Agar 
o‘yinning oxirigacha barcha javoblar to‘g‘ri tashlansa, qo‘lida kartochka qolib 
ketgan talabani mag‘lub deyish mumkin. 
 
Zanjir o‘yini. Guruh 4ga bo‘linib, har bir guruhdan 1 o‘quvchi doska oldiga 
chiqariladi. 1 o‘quvchi fanga tegishli atamani aytadi. Keyingi o‘quvchi oldingi 
o‘quvchi aytganini va o‘zinikini qo‘shib aytadi. Undan keyingisi oldingi 2 
o‘quvchi aytgan atamalarga yana o‘zi yangisini qo‘shib aytadi. O‘yin shu tariqa 
davom etadi, adashgan o‘quvchi o‘yindan chiqadi, eng oxiri o‘yindan chiqib 
ketmay qolgan o‘quvchi rag‘batlantiriladi. O‘yin xotirani mustahkamlashga juda 
qo‘l keladi. 
Karrali sonlar. O‘yinda ishtirok etuvchi guruh talabalaridan tuzilgan jamoa 
o‘yinga shay turadi. Navbati bilan sonlar tartibi keltiriladi. Lekin to‘rtga karrali 
sonning navbati etganda, shu sonning o‘rnida talaba, albatta kompyuterning 
bironta buyrug‘ini yoki yordamchi klavishning vazifasini aytishi shart. Qoidani 
buzgan har bir o‘quvchi o‘yinni tark etadi. Ma’lum vaqt davomida o‘yinni faol 
davom ettirgan ishtirokchi g‘olib sanaladi. O‘yin xotirani charxlashda juda 
samarali hisoblanadi. 


29 
Do‘stlar davrasida. O‘yin 3-guruhga tegishli bo‘lib, talabalarning bir necha nafari 
kompyuterning turli xil qurilmalari yoki operatsion tizimning turli xil buyruqlari 
vazifasini bajaradilar. Ular o‘zlarining do‘stlari ishtirok etgan davrani topib 
olishlari kerak. Buning uchun kompyuterning tashqi va asosiy qurilmalari yoki 
ichki va tashqi buyruqlar bir-birini topib olishi kerak. Do‘stlar qo‘l ushlashib davra 
quradilar va o‘zlarini tavsiflab beradilar. Bu o‘yin bilimlarni mustahkamlaydi va 
talabalarda bir-birlariga bo‘lgan yordam hissini shakllantiradi. 
Kim chaqqon? Guruh ikkiga bo‘linib, har bir guruhdan bittadan o‘quvchi doska 
oldiga chiqariladi. Bir o‘quvchi fanga tegishli atamani o‘zining maydoniga yozadi. 
Keyingi o‘quvchi oldingi o‘quvchi yozmagan qo‘shimcha atamani ishlatadi. O‘yin 
shu tariqa davom etadi, adashgan o‘quvchi o‘yindan chiqadi. Kimning maydonida 
eng ko‘p to‘g‘ri, mantiqiy bog‘langan tushunchalar paydo bo‘lsa, shu jamoa g‘olib 
sanaladi. O‘yin xotirani mustahkamlashda va takrorlashda qo‘llaniladi. 
Men kimman? Bu kompyuterning qurilmalarini tavsiflashda eng yaxshi usuldir. Bir 
o‘quvchi o‘zining «Kimligini topolmayapti?» Unga boshqa o‘quvchilar yordamga 
keladi. «Men qanday qurilmaman?», «Men qayerda ishlatilaman?», «Eng yaxshi 
qobiliyatim qachon namoyon bo‘ladi?», «Qaysi qurilmalar men bilan hamohang 
ishlaydi?» va hokazo. Qanchalik ko‘p savol berilib, sharhlar so‘ralsa, shunchalik 
o‘quvchi bali kamayadi. Kim topqirroq bo‘lsa, tezroq jumboqni yechishi kerak 
bo‘ladi. Nafaqat qurilmalarda keyinchalik dasturiy ta’minotlar, menyu 
bo‘limlarining vazifalarini tavsiflashda ham o‘yindan muvaffaqiyatli foydalanish 
mumkin. O‘yin o‘quvchida obyektlarning xususiyatlarini anglashda, xotirani 
rivojlantirishda, bilimlarni mustahkamlashda muhim ahamiyat kasb etadi. 
Dasturchi va buyurtmachi. Dasturlash bo‘yicha o‘tiladigan dars mashg‘ulotlarida 
«Dasturchi va buyurtmachi» roli o‘yinini qo‘llashni tavsiya qilamiz. Unda 
buyurtmachi dasturchilar kompaniyasiga kelib, buyurtma qilinadigan dasturga 
bo‘lgan talablarni tavsiflaydi. «Menga muzqaymoqni reklama qiluvchi stend 
kerak», «Menga zamonaviy uyning loyihasi kerak». Mazkur topshiriq bo‘yicha 
kompaniya, ya’ni guruh a’zolari jamoalarga bo‘linib, vazifalarni taqsimlab oladi-
lar. Uni talab darajasida bajaradilar. Ekspertlar guruhi topshiriqni bajarilish sifatini 


30 
va kompaniya ishini baholashlari mumkin. O‘yin 4-guruhga mansub bo‘lib, 
o‘quvchida ijodiy fikrlash va o‘z qobiliyatlarini amaliy ishda sinab ko‘rish 
imkonini beradi. 
Yuqoridagi barcha mulohazalarni umumlashtirib, o‘yinli texnologiyalarni qo‘llash 
natijasida quyidagi mulohazalarni tavsiya etamiz: 
1. O‘yin turli yoshdagi bolalar faoliyatini rivojlantirishning mustaqil shakli 
hisoblanadi. 
2. O‘yinlar ijodiy tafakkurni rivojlantirish, o‘z-o‘zini anglash faolligini 
oshirishdagi eng erkin shakldir. 
3. O‘yin rivojlantiruvchi amaliyot, sababi: bolalar o‘ynaganlari uchun 
rivojlanadilar, rivojlanish uchun o‘ynaydilar. 
4. O‘yin o‘z-o‘zini anglashda, o‘z-o‘zini boshqarishda aql va ijodda 
erkinlikdir. 
5. O‘yinda o‘quvchilar nazariy bilimlarini amaliyotga qo‘llash imkoniga ega 
bo‘ladilar, hodisalar va fanning mavjud xususiyatlarini tushuntirish uchun 
savollarni aniq ifodalay boshlaydilar. 
6. O‘yinda o‘quvchilar o‘z fikrini bayon eta va himoya qila oladilar. 
7. O‘yin bolalarning asosiy muloqot maydoni bo‘lib, unda o‘zaro shaxsiy 
muammolar hal etiladi. Insonlar orasidagi o‘zaro munosabatlar shakllanadi. 
Xulosa qilib aytganda, bugungi kunda biz bolani jismoniy jihatdan o‘stiruvchi 
oddiy o‘yinlardan tortib, kattalar orasida ham mashhur bo‘lgan intellektual 
o‘yinlardan iborat bir qancha o‘yinlar «ombori»ga egamiz. Barcha o‘yinlarda 
o‘yinchi o‘yin shartlarini tezda o‘zlashtiradi va o‘ziga belgilangan vazifani qabul 
qiladi. O‘yin qoidalarini bajarish jarayonida o‘yinchi o‘zining maqbul qarorlarini 
o‘yindagi muammolarni hal qilishda erkin qabul qilish imkoniyatiga ega bo‘ladi. 
O‘yindagi musobaqa esa shaxsiy sifatning tinmay yaxshilanib borishiga sabab 
bo‘ladi. Zamonaviy axborot texnologiyasini yaxshi bilgan va undan to‘g‘ri 
maqsadlarda foydalana olgan o‘quvchigina kelajakda o‘z qobiliyatlarini 


31 
takomillashtirishi, kasbiy faoliyatida to‘g‘ri foydalana olishi va albatta komil inson 
sifatida shakllanadi deb aytaolaman. 

Yüklə 0,8 Mb.

Dostları ilə paylaş:
1   ...   6   7   8   9   10   11   12   13   14




Verilənlər bazası müəlliflik hüququ ilə müdafiə olunur ©azkurs.org 2024
rəhbərliyinə müraciət

gir | qeydiyyatdan keç
    Ana səhifə


yükləyin