3.2 Informatika faniga doir turli xil o`yin metodlari va ularning
o`quvchilarning bilish jarayonidagi o`rni
Biz bu sohada juda ko`plab usul va vositalarni aytib o`tishimiz mumkin.
Tajribalardan kelib chiqib, quyida Informatika fanini o‘qitishda samarali qo‘llash
mumkin bo‘lgan quyidagi o‘yinli texnologiyalardan namunalar keltirib o‘tamiz:
Breyn-ring. Bu o‘yin 2-guruhga kirib, unda har birida 5–6 nafardan o‘quvchi
qatnashgan jamoalar soni 2 tadan 5 tagacha bo‘lishi mumkin. Boshlovchi har bir
guruhga qisqa javobli savollar beradi. Agar ishtirokchilardan biri birinchi bo‘lib
to‘g‘ri javob bersa, qolgan barcha savollar faqat shu ishtirokchiga beriladi va har
bir to‘g‘ri javob uchun olingan ball to‘planib boradi. Agar to‘plangan balni vaqtida
o‘z jamoasi hisobiga tushirib turmasa va o‘yinni to‘xtatmay, o‘yin davomida
noto‘g‘ri javob berib qo‘ysa, o‘sha ishtirokchi to‘playotgan barcha ballar kuyib
ketadi. Demak, qatnashuvchi o‘zi istagan paytda o‘yinni to‘xtatishi va to‘plagan
balini jamoa hisobiga tushirishi kerak. Qolgan savollarga endi boshqa
ishtirokchilar javob berishi lozim va ular ham o‘z jamoalari hisobiga ball to‘plash
imkoniga ega bo‘ladilar. Har bir to‘g‘ri javob uchun 1 ball.
Anagramma. O‘yin 3-guruhga mansub bo‘lib, unda jamoalar Informatikaga oid
so‘zlarni hosil qilishlari lozim bo‘ladi. Masalan: informatizatsiyalashtirish davri
so‘zidan 5 daqiqa ichida AKT sohasiga oid so‘zlarni hosil qilish kerak. Bir marta
olingan harf boshqa ishlatilmaydi, Mumkin bo‘lgan imkoniyatlar:
27
O‘lchov birliklari. Bu o‘yin ham 3-guruhga tegishli bo‘lib, asosiy tushunchalar
o‘rtasidagi muvofiqlikni aniqlashga qaratilgan. Misol sifatida, kompyuterning
texnik ko‘rsatkichlarini belgilovchi kattaliklar va ularning o‘lchov birliklari
orasidagi mosliklarni aniqlash o‘quvchilar guruhlariga topshiriq qilib berilishi
mumkin. Guruhlar ular orasidagi muvofiqlikni tez va to‘g‘ri aniqlashlari lozim.
Javoblar: 1-8, 2-7, 3-4, 4-6, 5-2, 6-9, 7-1, 8-3, 9-5
Ishonarli
tarix. O‘yin
2-guruhga tegishli bo‘lib, o‘quvchilar xotirasini
mustahkamlashga va ijodiy fikrlashga qaratilgan. Bunda ular keltirilgan tarixiy
voqeani diqqat bilan o‘rganib chiqib, to‘g‘ri yoki noto‘g‘ri ekanligini aniqlashlari
kerak bo‘ladi. Misol: a) Microsoft firmasining asoschilari Bill Geyts va Pol Allen
dastur tuzish uchun dastlabki buyurtmani olganlarida endigina 9-sinf o‘quvchilari
bo‘lib, o‘zlarining yoshlarini sir tutishga majbur bo‘lganlar. Shu to‘g‘rimi? (Ha).
28
b) Bill Geyts va Pol Allen «Altair» mashinasi uchun Beysik interpretatorini aynan
o‘zlari yozganlar va uni barcha «Altair» foydalanuvchilari uchun bepul
tarqatganlar. Shu to‘g‘rimi? (Yo‘q). s) Mark Sukenburg 2004-yil 4-fevralda «The
Facebook» nomli saytini tashkil etadi. 2010-yilda u «Eng yosh milliarder» nomiga
sazovor bo‘ladi. Shu rostmi?(Ha).
Domino o‘yini. O‘yin 5-guruhga tegishli bo‘lib, unda ikki kishi ishtirok etadi.
O‘yinchilarga quyida tayyorlangan kartochkalar aralashtirilib, tarqatib beriladi. Har
bir kartochka uchun berilgan savollarga mos javob noto‘g‘ri tashlanguncha o‘yin
davom etadi. Noto‘g‘ri javob bergan o‘quvchi mag‘lub hisoblanadi. Agar
o‘yinning oxirigacha barcha javoblar to‘g‘ri tashlansa, qo‘lida kartochka qolib
ketgan talabani mag‘lub deyish mumkin.
Zanjir o‘yini. Guruh 4ga bo‘linib, har bir guruhdan 1 o‘quvchi doska oldiga
chiqariladi. 1 o‘quvchi fanga tegishli atamani aytadi. Keyingi o‘quvchi oldingi
o‘quvchi aytganini va o‘zinikini qo‘shib aytadi. Undan keyingisi oldingi 2
o‘quvchi aytgan atamalarga yana o‘zi yangisini qo‘shib aytadi. O‘yin shu tariqa
davom etadi, adashgan o‘quvchi o‘yindan chiqadi, eng oxiri o‘yindan chiqib
ketmay qolgan o‘quvchi rag‘batlantiriladi. O‘yin xotirani mustahkamlashga juda
qo‘l keladi.
Karrali sonlar. O‘yinda ishtirok etuvchi guruh talabalaridan tuzilgan jamoa
o‘yinga shay turadi. Navbati bilan sonlar tartibi keltiriladi. Lekin to‘rtga karrali
sonning navbati etganda, shu sonning o‘rnida talaba, albatta kompyuterning
bironta buyrug‘ini yoki yordamchi klavishning vazifasini aytishi shart. Qoidani
buzgan har bir o‘quvchi o‘yinni tark etadi. Ma’lum vaqt davomida o‘yinni faol
davom ettirgan ishtirokchi g‘olib sanaladi. O‘yin xotirani charxlashda juda
samarali hisoblanadi.
29
Do‘stlar davrasida. O‘yin 3-guruhga tegishli bo‘lib, talabalarning bir necha nafari
kompyuterning turli xil qurilmalari yoki operatsion tizimning turli xil buyruqlari
vazifasini bajaradilar. Ular o‘zlarining do‘stlari ishtirok etgan davrani topib
olishlari kerak. Buning uchun kompyuterning tashqi va asosiy qurilmalari yoki
ichki va tashqi buyruqlar bir-birini topib olishi kerak. Do‘stlar qo‘l ushlashib davra
quradilar va o‘zlarini tavsiflab beradilar. Bu o‘yin bilimlarni mustahkamlaydi va
talabalarda bir-birlariga bo‘lgan yordam hissini shakllantiradi.
Kim chaqqon? Guruh ikkiga bo‘linib, har bir guruhdan bittadan o‘quvchi doska
oldiga chiqariladi. Bir o‘quvchi fanga tegishli atamani o‘zining maydoniga yozadi.
Keyingi o‘quvchi oldingi o‘quvchi yozmagan qo‘shimcha atamani ishlatadi. O‘yin
shu tariqa davom etadi, adashgan o‘quvchi o‘yindan chiqadi. Kimning maydonida
eng ko‘p to‘g‘ri, mantiqiy bog‘langan tushunchalar paydo bo‘lsa, shu jamoa g‘olib
sanaladi. O‘yin xotirani mustahkamlashda va takrorlashda qo‘llaniladi.
Men kimman? Bu kompyuterning qurilmalarini tavsiflashda eng yaxshi usuldir. Bir
o‘quvchi o‘zining «Kimligini topolmayapti?» Unga boshqa o‘quvchilar yordamga
keladi. «Men qanday qurilmaman?», «Men qayerda ishlatilaman?», «Eng yaxshi
qobiliyatim qachon namoyon bo‘ladi?», «Qaysi qurilmalar men bilan hamohang
ishlaydi?» va hokazo. Qanchalik ko‘p savol berilib, sharhlar so‘ralsa, shunchalik
o‘quvchi bali kamayadi. Kim topqirroq bo‘lsa, tezroq jumboqni yechishi kerak
bo‘ladi. Nafaqat qurilmalarda keyinchalik dasturiy ta’minotlar, menyu
bo‘limlarining vazifalarini tavsiflashda ham o‘yindan muvaffaqiyatli foydalanish
mumkin. O‘yin o‘quvchida obyektlarning xususiyatlarini anglashda, xotirani
rivojlantirishda, bilimlarni mustahkamlashda muhim ahamiyat kasb etadi.
Dasturchi va buyurtmachi. Dasturlash bo‘yicha o‘tiladigan dars mashg‘ulotlarida
«Dasturchi va buyurtmachi» roli o‘yinini qo‘llashni tavsiya qilamiz. Unda
buyurtmachi dasturchilar kompaniyasiga kelib, buyurtma qilinadigan dasturga
bo‘lgan talablarni tavsiflaydi. «Menga muzqaymoqni reklama qiluvchi stend
kerak», «Menga zamonaviy uyning loyihasi kerak». Mazkur topshiriq bo‘yicha
kompaniya, ya’ni guruh a’zolari jamoalarga bo‘linib, vazifalarni taqsimlab oladi-
lar. Uni talab darajasida bajaradilar. Ekspertlar guruhi topshiriqni bajarilish sifatini
30
va kompaniya ishini baholashlari mumkin. O‘yin 4-guruhga mansub bo‘lib,
o‘quvchida ijodiy fikrlash va o‘z qobiliyatlarini amaliy ishda sinab ko‘rish
imkonini beradi.
Yuqoridagi barcha mulohazalarni umumlashtirib, o‘yinli texnologiyalarni qo‘llash
natijasida quyidagi mulohazalarni tavsiya etamiz:
1. O‘yin turli yoshdagi bolalar faoliyatini rivojlantirishning mustaqil shakli
hisoblanadi.
2. O‘yinlar ijodiy tafakkurni rivojlantirish, o‘z-o‘zini anglash faolligini
oshirishdagi eng erkin shakldir.
3. O‘yin rivojlantiruvchi amaliyot, sababi: bolalar o‘ynaganlari uchun
rivojlanadilar, rivojlanish uchun o‘ynaydilar.
4. O‘yin o‘z-o‘zini anglashda, o‘z-o‘zini boshqarishda aql va ijodda
erkinlikdir.
5. O‘yinda o‘quvchilar nazariy bilimlarini amaliyotga qo‘llash imkoniga ega
bo‘ladilar, hodisalar va fanning mavjud xususiyatlarini tushuntirish uchun
savollarni aniq ifodalay boshlaydilar.
6. O‘yinda o‘quvchilar o‘z fikrini bayon eta va himoya qila oladilar.
7. O‘yin bolalarning asosiy muloqot maydoni bo‘lib, unda o‘zaro shaxsiy
muammolar hal etiladi. Insonlar orasidagi o‘zaro munosabatlar shakllanadi.
Xulosa qilib aytganda, bugungi kunda biz bolani jismoniy jihatdan o‘stiruvchi
oddiy o‘yinlardan tortib, kattalar orasida ham mashhur bo‘lgan intellektual
o‘yinlardan iborat bir qancha o‘yinlar «ombori»ga egamiz. Barcha o‘yinlarda
o‘yinchi o‘yin shartlarini tezda o‘zlashtiradi va o‘ziga belgilangan vazifani qabul
qiladi. O‘yin qoidalarini bajarish jarayonida o‘yinchi o‘zining maqbul qarorlarini
o‘yindagi muammolarni hal qilishda erkin qabul qilish imkoniyatiga ega bo‘ladi.
O‘yindagi musobaqa esa shaxsiy sifatning tinmay yaxshilanib borishiga sabab
bo‘ladi. Zamonaviy axborot texnologiyasini yaxshi bilgan va undan to‘g‘ri
maqsadlarda foydalana olgan o‘quvchigina kelajakda o‘z qobiliyatlarini
31
takomillashtirishi, kasbiy faoliyatida to‘g‘ri foydalana olishi va albatta komil inson
sifatida shakllanadi deb aytaolaman.
Dostları ilə paylaş: |