Reja: Inson Kompyuter



Yüklə 51,26 Kb.
səhifə1/2
tarix24.12.2022
ölçüsü51,26 Kb.
#77747
  1   2
Mustaqil ish Mavzu Inson bilan kompyuterning o\'zaro aloqasi ta



To’xtamatov Kamoliddin
| Inson va kompyuter o`zaro ta’siri |
-dekabr 2020 y.

Mustaqil ish
Mavzu : Inson bilan kompyuterning o'zaro aloqasi tamoyillari


Reja:

  1. Inson

  2. Kompyuter

  3. Aloqa(o`zaro ta’sir)

  4. Xulosa

  5. Foydalanilgan adabiyotlar

Odamlar qayta ishlash imkoniyatlari cheklangan
ma `lumot. Bu dizayn uchun muhim ahamiyatga ega.
Ma'lumot olinadi va javoblar a orqali beriladi
kirish va chiqish kanallari soni:
- vizual kanal
- eshitish kanali
- haptik kanal
- harakat.
Axborot xotirada saqlanadi:
- sezgir xotira
- qisqa muddatli (ishlaydigan) xotira
- uzoq muddatli xotira.
Axborot qayta ishlanadi va qo'llaniladi:
- mulohaza yuritish
- muammoni hal qilish
- mahoratga ega bo'lish
- xato.
Hissiyot inson qobiliyatiga ta'sir qiladi.
Foydalanuvchilar umumiy imkoniyatlarga ega, ammo individualdir
e'tiborsiz qoldirmaslik kerak bo'lgan farqlar bilan
Ushbu bob biz ba'zi "asoslari" bilan tanishadigan to'rttadan birinchisidir
HCI. Biz har qanday interaktiv munozarada insondan, markaziy belgidan boshlaymiz tizimlar. Inson, foydalanuvchi, oxir-oqibat, kompyuter tizimlari yordam berishga mo'ljallangan. Shuning uchun foydalanuvchining talablari bizning birinchi ustuvor vazifamiz bo'lishi kerak.
Ushbu bobda biz umumiy psixologiya sohasidagi inson psixologiyasini ko'rib chiqamiz kognitiv psixologiya bayrog'i. Bu loyihalashtirish va qurishdan ancha yiroq ko'rinishi mumkin interaktiv kompyuter tizimlari, ammo unday emas. Biror kishiga biror narsani loyihalashtirish uchun uning imkoniyatlari va cheklovlarini tushunishimiz kerak. Biz buni bilishimiz kerak ular qiyin yoki hatto imkonsiz deb topadigan narsalar mavjud. Bu bizga yordam beradi odamlar nimani oson topishlarini va bu narsalarni rag'batlantirish orqali ularga qanday yordam berishimiz mumkinligini biling.
Biz kognitiv psixologiyaning kompyuter tizimlaridan foydalanishga taalluqli jihatlarini ko'rib chiqamiz: odamlar atrofdagi dunyoni qanday qabul qilishadi, qanday saqlashadi va ma'lumotlarni qayta ishlash va muammolarni hal qilish, va ular ob'ektlarni qanday qilib jismoniy boshqarish.
Biz allaqachon o'qishni HCI bilan bog'liq bo'lgan narsalar bilan cheklashimiz haqida aytgan edik. Ushbu munozarani tuzish usullaridan biri foydalanuvchi haqida shunday o'ylashdir ushbu jihatlarni ta'kidlaydi. Boshqacha qilib aytganda, nima ekanligini soddalashtirilgan modeli haqida o'ylash aslida davom etmoqda. Ko'pgina modellar taklif qilingan va ulardan birini ko'rib chiqish foydalidir o'tishda eng ta'sirchan, muhokama qilinadigan kontekstni tushunish uchun amal qiling. 1983 yilda Kard, Moran va Nyuell [56] inson protsessorining modelini tasvirlab berishdi,
bu o'zaro aloqada bo'lgan insonni qayta ishlashning soddalashtirilgan ko'rinishi kompyuter tizimlari. Model uchta kichik tizimni o'z ichiga oladi: sezgi tizimi, tashqi dunyodan kelib chiqadigan sezgir stimulga, vosita tizimini boshqaradi harakatlar va ulanish uchun zarur bo'lgan qayta ishlashni ta'minlaydigan bilim tizimi ikkitasi. Ushbu quyi tizimlarning har biri o'ziga xos protsessor va xotiraga ega shubhasiz, bularning murakkabligi vazifalarning murakkabligiga qarab o'zgarib turadi quyi tizim bajarishi kerak. Model shuningdek, qator tamoyillarni o'z ichiga oladi muayyan sharoitlarda tizimlarning xatti-harakatlarini belgilaydigan operatsiya.
Axborotni qayta ishlash tizimi sifatida foydalanuvchi o'xshashligidan foydalanamiz, ammo bizning modelimiz analogiyani odatdagi kompyuter tizimiga yaqinlashtiradi.
Ma'lumotlar kiradi, saqlanadi va qayta ishlanadi va ma'lumotlar uzatiladi. Biz shuning uchun ushbu tizimning uchta komponenti muhokama qilinadi: kirish - chiqish, xotira va qayta ishlash. Insonda biz aqlli ma'lumotlarni qayta ishlash bilan shug'ullanamiz tizim, shuning uchun ishlov berish muammolarni hal qilishni, o'rganishni va natijada xatolarga yo'l qo'yishni o'z ichiga oladi. Ushbu model, shubhasiz, haqiqatni soddalashtirishdir
vaziyat, chunki xotira va qayta ishlash barcha darajalarda talab qilinadi, chunki biz ko'rganimizdek Oddiy protsessor. Biroq, bu qanday qilib tushunish usuli sifatida qulaydir axborotni inson tizimi boshqaradi. Inson, kompyuterdan farqli o'laroq, shundaydir ijtimoiy va tashkiliy muhit kabi tashqi omillar ham ta'sir qiladi va biz bu ta'sirlardan ham xabardor bo'lishimiz kerak. Biz buni e'tiborsiz qoldiramiz hozirgi zamondagi omillar va insonning axborotni qayta ishlash qobiliyatiga e'tiboringizni qarating faqat. ushbu bobda, avvalo, insonning kirish-chiqish kanallari, hissiyotlarini ko'rib chiqamiz va javob beruvchilar yoki effektorlar. Bu ba'zi bir past darajadagi ishlov berishni o'z ichiga oladi. Ikkinchidan, biz inson xotirasini va uning qanday ishlashini ko'rib chiqamiz. Keyin qanday qilib o'ylaymiz odamlar murakkab muammolarni hal qilishni, qanday o'rganish va ko'nikmalarga ega bo'lishni va nima uchun ular xato qilishadi. Va nihoyat, bu narsalar bizga qanday yordam berishi mumkinligini muhokama qilamiz kompyuter tizimlarini loyihalash.
Insonning tashqi dunyo bilan o'zaro aloqasi axborot mavjudligi orqali sodir bo'ladi qabul qilingan va yuborilgan: kirish va chiqish. Foydalanuvchi kompyuter bilan o'zaro aloqada
kompyuter chiqaradigan ma'lumotlarni oladi va taqdim etish orqali javob beradi kompyuterga kirish - foydalanuvchi chiqishi kompyuterning kirishiga va kamchiliklariga aylanadi aksincha. Binobarin, kirish va chiqish atamalaridan foydalanish chalkashlikka olib kelishi mumkin biz farqni biroz xiralashtiramiz va shu bilan bog'liq kanallarga e'tibor qaratamiz.
Ushbu loyqalanish mos keladi, chunki ma'lum bir kanal birlamchi bo'lishi mumkin o'zaro aloqada kirish yoki chiqish rolini o'ynaydi, u ham ishlatilish ehtimoli katta boshqa rol. Masalan, ko'rish asosan ma'lumot olishda ishlatilishi mumkin kompyuterdan, lekin u kompyuterga ma'lumot berish uchun ham ishlatilishi mumkin, masalan, ko'zoynak tizimidan foydalanganda ma'lum bir ekran nuqtasini belgilash orqali.
Insonga kirish asosan hislar orqali va chiqish orqali sodir bo'ladi
effektorlarning motorini boshqarish. Beshta asosiy sezgi mavjud: ko'rish, eshitish, teginish, ta'm va hid. Ulardan birinchi uchtasi HCI uchun eng muhim hisoblanadi. Taste va hid hozirda HCIda muhim rol o'ynamaydi va ular buni aniq bilmaydilar umuman kompyuter tizimlarida ekspluatatsiya qilinadi, garchi ular o'zlarining rollari bo'lishi mumkin ko'proq ixtisoslashgan tizimlarda o'ynash (masalan, nosozlik haqida ogohlantirish uchun hid) yoki kengaytirilgan haqiqat tizimlarida. Biroq, ko'rish, eshitish va teginish markaziy ahamiyatga ega.
Xuddi shunday, oyoq-qo'llar, barmoqlar, ko'zlar, bosh kabi bir qator effektorlar mavjud va ovoz tizimi. Kompyuter bilan o'zaro aloqada barmoqlar asosiy rol o'ynaydi roli, matn terish yoki sichqonchani boshqarish orqali, ovoz, ko'z, bosh va tana holati.
Sichqoncha va klaviatura yordamida shaxsiy kompyuter (kompyuter) dan foydalanishni tasavvur qiling. Siz foydalanayotgan dastur menyu, piktogramma va oynalar bilan grafik interfeysga ega. Yilda ushbu tizim bilan o'zaro aloqangiz siz ma'lumotni, asosan, ko'rish orqali olasiz ekranda nima ko'rinadi. Shu bilan birga, siz ma'lumotni quloq orqali ham olishingiz mumkin: Masalan, xato qilsangiz yoki diqqatni jalb qilsangiz, kompyuter sizga "signal" berishi mumkin yoki biror narsaga, yoki multimedia taqdimotida ovozli sharh bo'lishi mumkin.
"Touch" ham rol o'ynaydi, shunda siz tugmachalarning harakatlanishini sezasiz ("chertish" ni ham eshitasiz) yoki sichqonchaning yo'nalishi, bu sizning mavjud narsalaringiz haqida muhim mulohazalarni beradi amalga oshirildi. Siz o'zingizning qo'lingiz bilan ham kompyuterga ma'lumot yuborasiz tugmachalarni bosish yoki sichqonchani harakatlantirish orqali. Ko'rish va eshitish to'g'ridan-to'g'ri rol o'ynamaydi ushbu misolda ma'lumotlarni yuborishda, garchi ular olish uchun ishlatilishi mumkin bo'lsa uchinchi manbadan olingan ma'lumot (masalan, kitob yoki boshqa birovning so'zlari), keyinchalik ular kompyuterga uzatiladi.
Ushbu bo'limda biz bunday o'zaro ta'sirning asosiy elementlarini ko'rib chiqamiz, avval uchta asosiy sezgilarning roli va cheklovlarini ko'rib chiqamiz va ko'rib chiqamiz motorni boshqarish.
Kompyuter tizimi har xil elementlardan iborat bo'lib, ularning har biri ta'sir qiladi tizim foydalanuvchisi.
Matn kiritish, rasm chizish va ruxsat beruvchi interfaol foydalanish uchun kirish qurilmalari
ekrandan tanlash:
- matn kiritish: an'anaviy klaviatura, telefonga matn kiritish, nutq va
qo'l yozuvi
- ishora qilish: asosan sichqoncha, shuningdek sensorli panel, stylus va boshqalar
- 3D ta'sir o'tkazish moslamalari.
Interfaol foydalanish uchun displey qurilmalari:
- bitmap displeyining ba'zi shakllaridan foydalangan holda ekranning har xil turlari
- umumiy va umumiy foydalanish uchun katta displeylar va joylashgan displeylar
- raqamli qog'oz yaqin kelajakda ishlatilishi mumkin.
Maxsus o'zaro ta'sirga ega bo'lgan virtual haqiqat tizimlari va 3D vizualizatsiya
va ekran qurilmalari.
jismoniy dunyoda turli xil qurilmalar:
- jismoniy boshqaruv va maxsus displeylar
- tovush, hid va haptik teskari aloqa
- harakatlanish, harorat, shu jumladan deyarli hamma narsalar uchun sensorlar bio-belgilar.
Qog'oz chiqarish va kiritish: qog'ozsiz ofis va qog'ozsiz ofis:
- har xil turdagi printerlar va ularning xususiyatlari, belgilar uslublari
va shriftlar
- skanerlar va optik belgilarni aniqlash.
Xotira:
- qisqa muddatli xotira: RAM
- uzoq muddatli xotira: magnit va optik disklar
- hujjat va videoni saqlash bilan bog'liq imkoniyatlarni cheklash
- cheklashlari yoki foydalanuvchiga yordam berishlari sababli kirish usullari.
Qayta ishlash:
- tizimlar juda sekin yoki juda tez ishlaganda ta'sirlar, afsona
cheksiz tezkor mashina
- ishlov berish tezligining cheklanishi
- tarmoqlar va ularning tizim ishiga ta'siri.
Odamlar kompyuterlar bilan qanday ishlashini tushunish uchun bizda bo'lishi kerak o'zaro aloqada ikkala tomonni tushunish. Oldingi bob o'rganilgan biz bilishi kerak bo'lgan inson qobiliyatlari va xatti-harakatlari jihatlari inson va kompyuterning o'zaro aloqasi konteksti; ushbu bobda kompyuter va bog'liq bo'lgan kirish-chiqarish qurilmalari va texnologiyaning unga qanday ta'sir qilishini tekshiradi interfeysning o'zaro ta'siri va uslubi.
Biz asosan an'anaviy kompyuterga e'tiborni qaratamiz, lekin biz ham ko'rib chiqamiz bizni klaviatura, sichqoncha va ekranning yopiq dunyosidan tashqariga chiqaradigan qurilmalarda. Sifatida bizga ko'proq an'anaviy tizimlar haqida saboq berish bilan birga, ular tobora ko'payib bormoqda
HCI-da muhim dastur sohalariga aylanish.
Biz kompyuterlar bilan o'zaro aloqada bo'lganimizda, biz nimaga erishishga harakat qilmoqdamiz? Nimani ko'rib chiqing bir-birimiz bilan o'zaro aloqada bo'lganimizda sodir bo'ladi - biz ham ma'lumot uzatmoqdamiz
boshqa odamlar yoki ulardan ma'lumot olish. Ko'pincha, biz olgan ma'lumotlar biz yaqinda ularga bergan ma'lumotlarga javoban va biz
bunga javob berishi mumkin. Shuning uchun o'zaro ta'sir axborot uzatish jarayonidir.
Buni elektron kompyuter bilan bog'lashda xuddi shu tamoyillar amal qiladi: o'zaro ta'sir - bu foydalanuvchidan kompyuterga va kompyuterdan foydalanuvchiga ma'lumot uzatish jarayoni.
Ushbu bobning birinchi qismi ma'lumotni uzatishga qaratilgan
foydalanuvchi kompyuterga va orqaga. Biz odatdagi kompyuter interfeysi va u ishlaydigan qurilmalarni, asosan matn kiritish uchun klaviatura variantlarini ko'rib chiqamiz (2.2-bo'lim), joylashishni aniqlash uchun sichqoncha (2.3-bo'lim) va chiqishni ko'rsatish uchun ekran Keyin biz klaviatura, sichqoncha va ekran: virtual haqiqat va 3D o'zaro ta'sir bilan elektron dunyoga chuqurroq kirib boorish To'g'ridan-to'g'ri kirish va chiqimdan tashqari, ma'lumot u erga u erga uzatiladi qog'oz hujjatlar. Bu printerlarni tavsiflovchi 2.7-bo'limda ko'rib chiqilgan skanerlar. Sichqoncha bilan bir xil darajada foydalanuvchilarning o'zaro ta'sirini talab qilmasa ham
yoki klaviatura, bu ko'plab oqim uchun kirish va chiqishning muhim vositasidir ilovalar.
Keyin biz kompyuterning o'zi, uning protsessori va xotira qurilmalarini va
ularni bir-biriga bog'laydigan tarmoqlar. Biz texnologiyaning qanday boshqarilishini va interfeysga imkoniyat beradi. Kompyuterni qayta ishlash tafsilotlari asosan oxirgi foydalanuvchi uchun ahamiyatsiz bo'lishi kerak, ammo interfeys dizayneri cheklovlarni bilishi kerak saqlash hajmi va hisoblash quvvati; bu qog'ozda yaxshi dizayn emas ajoyib interfeys, faqat uni ishga tushirish uchun Cray kerak. Dasturiy ta'minot dizaynerlari
ko'pincha dasturlarni ishlab chiqadigan yuqori darajadagi mashinalarga ega va bu oson odatdagi konfiguratsiya nimaga o'xshashligini unuting.
Ushbu qurilmalar va texnologiyani batafsil ko'rib chiqishdan oldin, biz tezda olamiz kompyuter tizimlarining o'zgarishiga qushcha qarash.
O'zaro ta'sir modellari nima bo'layotganini tushunishga yordam beradi
foydalanuvchi va tizim o'rtasidagi o'zaro aloqada. Ular
foydalanuvchi xohlagan narsalar orasidagi tarjimalarga murojaat qiling
va tizim nima qiladi.
n Ergonomika fizik xususiyatlarini ko'rib chiqadi
o'zaro ta'sir va bu uning samaradorligiga qanday ta'sir qiladi.
n Foydalanuvchi va tizim o'rtasidagi dialog ta'sir qiladi
interfeys uslubi. n o'zaro ta'sir ijtimoiy va ichida amalga oshiriladi
ham foydalanuvchiga, ham ta'sir ko'rsatadigan tashkiliy kontekst
tizim.
Oldingi ikki bobda biz inson va kompyuterga mos ravishda qaradik. Biroq, ushbu kitobning kontekstida biz ular bilan bog'liq emasmiz
izolyatsiya. Bizni foydalanuvchi kompyuterdan qanday qilib vosita sifatida foydalanishi qiziqtiradi vazifani bajarish, soddalashtirish yoki qo'llab-quvvatlash. Buning uchun foydalanuvchi muloqot qilishi kerak
uning kompyuterga bo'lgan talablari.
Foydalanuvchining tizim bilan aloqa qilishning bir qancha usullari mavjud.
Bitta haddan tashqari foydalanuvchi barcha ma'lumotlarni taqdim etadigan ommaviy kiritishdir birdaniga kompyuter va vazifani bajarish uchun mashinani tark etadi. Ushbu yondashuv foydalanuvchi va kompyuter o'rtasidagi o'zaro aloqani o'z ichiga oladi, ammo ko'pchilikni qo'llab-quvvatlamaydi vazifalar yaxshi. Boshqa tomondan, yuqori interaktiv kirish moslamalari va paradigmalar, to'g'ridan-to'g'ri manipulyatsiya (4-bobga qarang) va virtual haqiqatning dasturlari kabi (20-bob). Bu erda foydalanuvchi doimiy ravishda ko'rsatmalar beradi va fikr-mulohazalarni qabul qiladi. Bu biz ko'rib chiqayotgan interaktiv tizimning turlari.
Ushbu bobda biz foydalanuvchi va tizim o'rtasidagi aloqani ko'rib chiqamiz:
o'zaro ta'sir. Bizni aniqlashga imkon beradigan o'zaro ta'sirning ba'zi modellarini ko'rib chiqamiz o'zaro ta'sir tarkibiy qismlarini va buning uchun kontekstni ta'minlaydigan jismoniy, ijtimoiy va tashkiliy masalalarni baholash. Bundan tashqari, biz boshqalarni o'rganamiz ishlatiladigan o'zaro ta'sir uslublari va foydalanuvchini qanchalik qo'llab-quvvatlayotganligini ko'rib chiqing Oldingi boblarda biz murakkab xatti-harakatlar va murakkab tizimlarni tushunishda yordam beradigan modellarning foydaliligini ko'rdik. O'zaro aloqa kamida ikkita ishtirokchini o'z ichiga oladi: foydalanuvchi va tizim. Ikkalasi ham murakkab, biz ko'rganimizdek va juda
muloqot qilish va domenni ko'rish uslubi bilan bir-biridan farq qiladi
va vazifa. Shu sababli interfeys, ular o'rtasida samarali ravishda tarjima qilinishi kerak muvaffaqiyatli bo'lish uchun o'zaro ta'sir. Ushbu tarjima bir nechta nuqtalarda muvaffaqiyatsiz bo'lishi mumkin
bir qator sabablarga ko'ra. O'zaro ta'sir modellaridan foydalanish bizni tushunishga yordam beradi o'zaro aloqada nima sodir bo'layotganini va qiyinchiliklarning ehtimoliy ildizini aniqlang.
Ular, shuningdek, turli xil o'zaro ta'sir uslublarini taqqoslash uchun asos yaratadilar o'zaro ta'sir muammolarini ko'rib chiqish.
Biz Normanning o'zaro ta'sirining eng ta'sirchan modelini ko'rib chiqishni boshlaymiz ijro - baholash aylanishi; keyin biz g'oyalarni kengaytiradigan yana bir modelni ko'rib chiqamiz Norman tsiklining. Ushbu ikkala model ham o'zaro ta'sirni foydalanuvchining maqsadlari va harakatlari. Shuning uchun biz terminologiyani qisqacha muhokama qilamiz modellarni tavsiflashdan oldin ishlatilgan va modellarga xos bo'lgan taxminlar
o'zlari.
An'anaga ko'ra, interaktiv tizimning maqsadi foydalanuvchiga uni bajarishda yordam berishdir ba'zi bir dastur domenidagi maqsadlar. (Keyinchalik ushbu kitobda alternativani ko'rib chiqamiz o'zaro ta'sirlar, ammo ushbu model ko'plab ishchi dasturlarga mos keladi.) Domen ba'zi bir real hayot faoliyatida bilim va bilim sohasini belgilaydi. Domenlarning ayrim misollari - bu fabrikada grafik dizayn, mualliflik va jarayonni boshqarish.
Domen uning muhim tomonlarini ta'kidlaydigan tushunchalardan iborat. Grafikda dizayn sohasi, ba'zi muhim tushunchalar geometrik shakllar, rasmdir sirt va chizilgan idish. Vazifalar - bu tushunchalarni boshqarish operatsiyalari domen. Maqsad - bu bajarilgan vazifadan kerakli natijadir. Masalan, bitta vazifa grafik dizayn sohasi ma'lum bir geometrik shaklni qurishdir chizilgan yuzada ma'lum atributlar bilan. Tegishli maqsad ishlab chiqarish bo'ladi tuvali markazida joylashgan qattiq qizil uchburchak. Niyat - bu talab qilinadigan aniq harakat maqsadga erishish uchun.
Vazifalarni tahlil qilish muammoli maydonni aniqlashni o'z ichiga oladi (biz muhokama qildik) 1-bobda domen, maqsadlar bo'yicha interaktiv tizim foydalanuvchisi uchun, niyat va vazifalar. Vazifalar va maqsadlar haqidagi bilimlarimizdan foydalanib, ularni qo'llab-quvvatlashga mo'ljallangan interaktiv tizimni baholashimiz mumkin. Vazifalarni tahlil qilishni batafsil muhokama qilamiz bobda 15. Tizimni loyihalashda foydalaniladigan tushunchalar va foydalanuvchi alohida va shuning uchun ularni alohida komponentlar deb atashimiz mumkin Tizim va foydalanuvchi navbati bilan. Tizim va foydalanuvchi har biri vositalar bilan tavsiflanadi dastur sohasiga tegishli tushunchalarni ifoda eta oladigan til.
Tizimning tili biz asosiy til va Foydalanuvchining tili deb ataymiz biz vazifa tili deb ataymiz. Asosiy til hisoblashni tavsiflaydi domenning tizim holatiga tegishli atributlari, vazifa tili esa foydalanuvchi holatiga tegishli bo'lgan domenning psixologik atributlarini tavsiflaydi.
Shu nuqtai nazardan tizim ba'zi bir kompyuterlashtirilgan dastur sifatida qabul qilinadi kitob, lekin modellar kompyuterga tegishli bo'lmagan dasturlarga teng ravishda qo'llaniladi. Shuningdek, foydalanuvchi va tizimni farqlash orqali biz cheklanganmiz degan odatiy taxmin bitta foydalanuvchi dasturlari. Bunday emas. Biroq, diqqat e'tiborga olinadi bitta foydalanuvchi nuqtai nazaridan o'zaro aloqaning. Shu nuqtai nazardan, boshqalari foydalanuvchilar, masalan, ko'p partiyali konferentsiya tizimidagi foydalanuvchilar tizimning bir qismini tashkil qiladi Normanning o'zaro ta'sir modeli, ehtimol Inson-Kompyuterda eng ta'sirchan hisoblanadi O'zaro ta'sir, ehtimol uning intuitiv tushunchasiga yaqinligi tufayli inson foydalanuvchisi va kompyuter o'rtasidagi o'zaro bog'liqlik [265]. Foydalanuvchi .ning rejasini tuzadi harakat, keyinchalik u kompyuter interfeysida bajariladi. Qachon reja yoki uning bir qismi
reja bajarildi, foydalanuvchi kompyuter interfeysini baholash uchun kuzatadi bajarilgan rejaning natijasi va keyingi harakatlarni belgilash.
Interfaol tsiklni ikkita katta bosqichga bo'lish mumkin: bajarish va baholash. Keyin ularni keyingi bosqichlarga bo'lish mumkin, umuman olganda etti. Bosqichlari Normanning o'zaro ta'sir modeli quyidagicha:
1. Maqsadni belgilash.
2. Niyatni shakllantirish.
3. Harakatlar ketma-ketligini ko'rsatish.
4. Amalni bajarish.
5. Tizim holatini idrok etish.
6. Tizim holatini talqin qilish.
7. Tizim holatini maqsad va niyatlarga qarab baholash.
Har bir bosqich, albatta, foydalanuvchining faoliyati. Avval foydalanuvchi maqsadni shakllantiradi. Bu
nima qilish kerakligi haqidagi foydalanuvchi tushunchasi va
vazifa tili. Bu aniq emasligi uchun javobgardir, shuning uchun uni tarjima qilish kerak ilgari aniqroq niyat va maqsadga erishadigan haqiqiy harakatlar
uni foydalanuvchi bajarishi mumkin. Foydalanuvchi tizimning yangi holatini sezadi, keyin harakatlar ketma-ketligini bajarish va uni uning taxminlari nuqtai nazaridan sharhlaydi. Agar tizim holati foydalanuvchining maqsadini aks ettiradi, shunda kompyuter o'zi xohlagan narsani qildi va o'zaro ta'sir muvaffaqiyatli bo'ldi; aks holda foydalanuvchi yangi maqsadni shakllantirishi kerak va tsiklni takrorlang. Ushbu tsiklni tasvirlash uchun Norman chiroqni yoqishning oddiy misolidan foydalanadi.
Kech tushganda o'qiyotganingizni o'tirganingizni tasavvur qiling. Siz ko'proq yorug'lik kerakligini hal qilasiz;
Siz ko'proq yorug'lik olish maqsadini belgilayapsiz. U erdan siz niyat qilasiz
stol chiroqchasini yoqish uchun va kerakli harakatlarni belgilang, ustiga etib borish uchun chiroq tugmachasini bosing. Agar kimdir yaqinroq bo'lsa, niyat boshqacha bo'lishi mumkin – siz ulardan siz uchun chiroqni yoqishni so'rashi mumkin. Sizning maqsadingiz bir xil, ammo niyat va harakatlar boshqacha. Amalni bajarganingizdan so'ng, natijani sezasiz,
yoki chiroq yonadi yoki yo'q va buni o'zingizning bilimingizga asoslanib talqin qilasiz dunyo. Masalan, yorug'lik tushmasa, siz buni quyidagicha izohlashingiz mumkin lampochkaning yonib ketganligini yoki chiroq elektr tarmog'iga ulanmaganligini bildiradi va siz shunday qilasiz
bu bilan shug'ullanish uchun yangi maqsadlarni shakllantirish. Agar chiroq yonib ketsa, siz baho berasiz dastlabki maqsadlarga muvofiq yangi davlat - endi yorug'lik yetarlimi? Agar shunday bo'lsa, tsikl tugadi. Agar yo'q bo'lsa, siz asosiyni yoqish uchun yangi niyat qilishingiz mumkin shiftdagi yorug'lik ham. Norman ushbu o'zaro ta'sir modelidan ba'zi interfeyslarning nima uchun sabab bo'lishini ko'rsatish uchun foydalanadi ularning foydalanuvchilariga muammolar. U bularni ijro etilish ko'rfaziga qarab tasvirlaydi baholash ko'rfazlari. Avval aytib o'tganimizdek, foydalanuvchi va tizim bir xil ishlatmaydi domen va maqsadlarni tavsiflovchi atamalar - biz tilni chaqirganimizni unutmang tizimning asosiy tili va foydalanuvchi tilining vazifa tili. ijro etilish ko'rfazi - bu foydalanuvchi tomonidan harakatlar shakllanishi o'rtasidagi farq maqsad va tizim tomonidan ruxsat etilgan harakatlarga erishish. Agar tomonidan ruxsat etilgan harakatlar
tizim foydalanuvchi tomonidan mo'ljallanganiga mos keladi, o'zaro ta'sir samarali bo'ladi. Shuning uchun interfeys ushbu ko'rfazni kamaytirishga qaratilgan bo'lishi kerak. Baholash ko'rfazi - bu jismoniy taqdimot orasidagi masofa tizim holati va foydalanuvchini kutishi. Agar foydalanuvchi buni osonlikcha baholasa uning maqsadi nuqtai nazaridan taqdimot, baholash chegarasi kichik. Ko'proq harakat taqdimotni sharhlash uchun foydalanuvchidan talab qilinadigan, unchalik samarasiz o'zaro ta'sir.

Xulosa:
Inson bilan kompyuter aloqasi (HCI) - bu odamlar (foydalanuvchilar) va kompyuterlar o'rtasidagi o'zaro aloqalarni o'rganish, rejalashtirish va loyihalash. U ko'pincha informatika, bixeviorizm, dizayn va boshqa tadqiqot sohalari to'plami sifatida qaraladi. Foydalanuvchilar va kompyuterlar o'rtasidagi o'zaro ta'sir dasturiy ta'minotni o'z ichiga olgan foydalanuvchi interfeysi (yoki shunchaki interfeys) darajasida sodir bo'ladi; masalan, displey ekranlarida aks ettirilgan tasvirlar yoki ob'ektlar, apparatni kiritish qurilmalari (masalan, klaviatura va sichqonlar) orqali foydalanuvchi kiritishi va boshqa samolyot va elektr stantsiyalari kabi yirik avtomatlashtirilgan tizimlar bilan boshqa foydalanuvchilarning o'zaro aloqalari.


Hisoblash mashinalari assotsiatsiyasi inson va kompyuterlarning o'zaro ta'sirini "inson uchun ishlatiladigan interaktiv hisoblash tizimlarini loyihalash, baholash va amalga oshirish hamda sodir bo'layotgan jarayonlarni o'rganish bilan bog'liq intizom" deb qaraydi. Inson bilan kompyuterning o'zaro ta'sirining muhim jihati - foydalanuvchini qoniqtirishni ta'minlash (qarang: Foydalanuvchining qoniqishi).


Inson bilan kompyuterning o'zaro ta'siri inson tomonidan ham, kompyuter tomonidan ham o'rganilayotganligi sababli, tadqiqot davomida olingan bilimlar ham inson omiliga, ham kompyuterga asoslanadi. Kompyuter tomonida kompyuter grafikasi texnologiyalari, operatsion tizimlar, dasturlash tillari va rivojlanish muhiti muhim ahamiyatga ega. Inson tomonidan aloqa nazariyasi, grafik va sanoat dizayni, tilshunoslik, sotsiologiya, kognitiv psixologiya va foydalanuvchi ehtiyojini qondirish kabi inson omillari, muhandislik va dizayn muhim ahamiyatga ega. Inson bilan kompyuterning o'zaro aloqasi disiplinlerarası xususiyatga ega bo'lganligi sababli, uning muvaffaqiyatiga turli xil kelib chiqishi bo'lgan odamlar hissa qo'shadilar. Ba'zida inson va kompyuterning o'zaro ta'siri ham inson-mashina, ham kompyuter-odamning o'zaro aloqasi deb ataladi.


Inson va kompyuterning o'zaro ta'siriga e'tibor berish muhim mezondir, chunki noto'g'ri ishlab chiqilgan interfeyslar kutilmagan muammolarni keltirib chiqarishi mumkin. Bunga klassik misol - Uch Mile orolidagi atom elektr stantsiyasidagi avariya, tergov natijasida ushbu ofat uchun interfeys dizayni hech bo'lmaganda qisman javobgar ekanligi aniqlandi. Xuddi shu tarzda, aviatsiya avariyalari ishlab chiqaruvchilarning nostandart havo asboblari va / yoki shlem pozitsiyalaridan foydalanish to'g'risidagi qarorlaridan kelib chiqqan. Garchi yangi dizaynlar inson va kompyuter o'rtasidagi o'zaro ta'sir jihatidan ancha rivojlangan bo'lishi kerak bo'lsa-da, uchuvchilar "standart" tartibga ega edilar va shu bilan kontseptual jihatdan yaxshi g'oya kerakli natijalarni bermadi.


Foydalanilgan adabiyotlar:



  1. Human–Computer Interaction (third edition). A. Dix, J. Finlay. Pearson Education Limited 2004

  2. https://ru.wikipedia.org/ web sahifasi


  3. Yüklə 51,26 Kb.

    Dostları ilə paylaş:
  1   2




Verilənlər bazası müəlliflik hüququ ilə müdafiə olunur ©azkurs.org 2024
rəhbərliyinə müraciət

gir | qeydiyyatdan keç
    Ana səhifə


yükləyin