A.Qəhrəmanov, S.Sadıqova, D.Hacıyeva, İ.Cəfərova.
ScratchJr
proqramlaşdırma dili.
46
İndi isə bayaq yarımçıq qalmış Sürət adlı layihəni fəaliyyət kartı vasitəsilə təsvir
edək. Yuxarıda dediyimiz kimi, bu layihədə velosiped, avtomobil və təyyarə eyni
vaxtda hərəkət başlayıb müəyyən məsafəni qət edirlər. Bu nəqliyyat vasitələrinin
sürətinin müxtəlif olması onların eyni məsafəni müxtəlif vaxtlara qət etmələrinə
səbəb olur. Yəni təyyarə məsafənin sonuna birinci, avtomobil ikinci və velosiped
üçüncü çatacaq.
Əyaniliyi təmin etmək üçün fəaliyyət kartının təsvirini yeni səhifədən
başlayacağıq.
Fəaliyyət kartına baxıb proqramı oxuyun və layihə üçün proqram yazın. Proqram
bitdikdən sonra onu başladın. Sonda verilmiş təklif əsasında sərbəst fəaliyyət
göstərin.
“Proqramçının kitabxanası”
seriyasından
47
Sürət (Speed)
1. Fonu seç
2. Personajları seç
Pişiyi silin
(Sıx
və saxla)
3. Personajların ölçüsünü kiçilt
4. Personajları səhnədə yerləşdir
5. Layihənin adı və rəng seçimi
6. Proqram yaz
- Sizcə bu layihəyə raket də əlavə
etmək olarmı?
- Personaj kimi nəqliyyat
vasitələrinin yerinə heyvanları və
ya quşları götürsək proqramda hansı
dəyişikliklər baş verər?
A.Qəhrəmanov, S.Sadıqova, D.Hacıyeva, İ.Cəfərova.
ScratchJr
proqramlaşdırma dili.
48
Biz fəaliyyət kartlarını hazırlayarkən bəzi dəyişikliklər etməyi də məqbul sayırıq.
Aşağıda əvvəlki fəaliyyət kartının modifikasiya olunmuş forması verilmişdir.
Burada əsas tələb odur ki, yazılış fəaliyyət kartını icra edən üçün anlaşıqlı olsun.
Sürət (Speed)
1. Fonu seç
2. Personajları seç
3. Personajların ölçüsünü kiçilt
4. Personajları səhnədə yerləşdir
5. Layihənin adı və rəng seçimi
6. Proqram yaz
- Sizcə bu layihəyə raket də əlavə
etmək olarmı?
- Personaj kimi nəqliyyat
vasitələrinin yerinə heyvanları və
ya quşları götürsək proqramda hansı
dəyişikliklər baş verər?
“Proqramçının kitabxanası”
seriyasından
49
Artıq yəqin ki, Siz bu layihə üzrə proqramı yazıb yoxlamışsınız. İndi isə gəlin
layihənin fəaliyyət kartını birgə oxuyaq.
1. Şəhər fonu seçilir.
2. Üç personaj seçilir: avtomobil, velosiped və təyyarə.
3. Bu personajların ölçüsü fona uyğun kiçilir.
4. Personajlar fona uyğun olaraq səhnədə yerləşdirilir.
5. Layihənin adı qırmızı rənglə yazılır.
6. Personajlar üçün əmrlər zənciri yazılır.
5.3.
Pişik və top
Pişik və top adlı layihə-hekayənin məzmunu ilə tanış olar. Səhnədə ortada pişik
hərəkət edir. O hərəkət etdikcə digər müxtəlif hərəkətlər də edir (tullanır, fırlanır
və s.). Səhnənin digər bir hissəsində isə top fırlana-fırlana yuxarıdan aşağı hərəkət
edir. Pişiklə top toqquşan zaman top hərəkətini durdurur.
Aşağıda Pişik və top adlı layihə-hekayənin fəaliyyət kartını təqdim edirik.
A.Qəhrəmanov, S.Sadıqova, D.Hacıyeva, İ.Cəfərova.
ScratchJr
proqramlaşdırma dili.
50
Pişik və top
1. Fonu seç
2. Personajları seç
3. Personajların ölçüsünü kiçilt
4. Personajları səhnədə yerləşdir
5. Layihənin adı və rəng seçimi
6. Proqram yaz
- Sizcə top üçün yazılmış iki əmrlər
zəncirini birləşdirmək olarmı?
- Bu hekayəyə nə əlavə edə
bilərsiniz?
Layihənin fəaliyyət kartını oxuyaq.
1. İdman zalı fonu seçilir.
2. İki personaj seçilir: pişik və top. Pişik personajı susma halında artıq olduğundan
yalnız top personajını seçirik. Heç bir personaj silinmir.
“Proqramçının kitabxanası”
seriyasından
51
3. Bu personajların ölçüsü fona uyğun kiçilir.
4. Personajlar fona uyğun olaraq səhnədə yerləşdirilir.
5. Layihənin adı qırmızı rənglə yazılır.
6. Personajlar üçün əmrlər zənciri yazılır.
5.4.
Mənim hərfim
Bu layihə hekayədə biz Sizinlə birlikdə səslənən əlifba quracağıq. Heç kimə sirr
deyil ki, hərflər içində hər kəsin sevimli bir və ya bir neçə hərfi olur. Bu layihənin
məqsədi Paint proqramında həmin hərflər üçün personaj qurmaq və sonradan
həmin personajın üzərinə sıxdıqda uyğun hərfi səsləndirməkdir.
Yuxarıda dediyimiz kimi, sevimli hərfi Paint proqramında çəkəcəyik.
A.Qəhrəmanov, S.Sadıqova, D.Hacıyeva, İ.Cəfərova.
ScratchJr
proqramlaşdırma dili.
52
Mənim hərfim
1. Fonu seç
2. Personaj yarat
3. Personajların ölçüsünü kiçilt
4. Personajları səhnədə yerləşdir
5. Seçilmiş hərf üçün səs yarat
6. Proqram yaz
- Sizcə bu layihəyə hərfə uyğun
şəkillər əlavə etmək olarmı?
- Bəs bir neçə hərfi səsləndirmək
olarmı?
“Proqramçının kitabxanası”
seriyasından
53
Siz layihənin proqramını yazın. İndi isə gəlin layihənin fəaliyyət kartını birgə
oxuyaq.
1. Sinif otağı fonu seçilir.
2. Pişik personajı silinir və daxili Paint proqramı vasitəsilə “A” hərfi yazılır və o
personaj kimi daxil edilir.
3. Bu personajın ölçüsü fona uyğun kiçilir.
4. Personaj fona uyğun olaraq səhnədə yerləşdirilir.
5. Personaj üçün səs yazılır (“A” səsi).
6. Personajlar üçün əmrlər zənciri yazılır.
5.5.
Mənim dostlarım. Səsli foto-albom
Bu layihə çərçivəsində biz məktəbdə, həyətdə və s. məkanda olan dostlarımla
birlikdə öz səsli albomumuzu yaradacağıq. Bunun üçün Paint proqramında
müxtəlif rəngli şarlar çəkirik. Daha sonra Paint proqramındakı kamera aləti
vasitəsilə hər bir şarın içərisinə dostlardan birinin şəklini yerləşdiririk. Hər bir
şəkilli şar üçün şarda şəkli olan uşağın səsini yazırıq. Sonda şarlara müəyyən
hərəkət veririk və şarın üzərinə sıxdıqda onu səsləndiririk.
Əlbəttə ki, buna oxşar olaraq Mənim oyuncaqlarım, Ev heyvanları, Quşlar,
Güllər və s. adlı layihələr də hazırlamaq olar. Personajları səsləndirərkən Sizin
şərhlərdən istifadə etmək olar.
A.Qəhrəmanov, S.Sadıqova, D.Hacıyeva, İ.Cəfərova.
ScratchJr
proqramlaşdırma dili.
54
Mənim dostlarım. Səsli foto-albom
1. Fonu seç
2. Personajları yarat
Kamera vasitəsilə fiqurun içinə foto
salınır.
3. Personajların ölçüsünü kiçilt
4. Personajları səhnədə yerləşdir
5. Yaraddılmış personajlar üçün
səs yarat
6. Proqram yaz
Əmrlər bütün personajlar üçün eynidir.
Sadəcə dönmə əmrlərinin yerini dəyişmək və
gözləmə vaxtını müxtəlif götürmək olar.
- Sizcə Mənim oyuncaqlarım, Ev
heyvanları, Quşlar, Güllər və s. adlı
oxşar layihələr də hazırlamaq
olarmı?
- Şar formalı personajdan başqa daha hansı
formalardan istifadə edə bilərsiniz? Bu
zaman personajların hərəkəti necə ola bilər?
“Proqramçının kitabxanası”
seriyasından
55
Gəlin layihənin fəaliyyət kartını birgə oxuyaq.
1. Təbiət fonu seçilir.
2. Pişik personajı silinir və daxili Paint proqramı vasitəsilə müxtəlif rəngli 4 ədəd
şar şəkli çəkilir. Hər bir şarın içərisinə kamera vasitəsilə bir nəfərin şəkli daxil
edilir və o personaj kimi daxil edilir.
3. Bu personajların ölçüsü fona uyğun kiçilir.
4. Personajlar fona uyğun olaraq səhnədə yerləşdirilir.
5. Personajlar üçün səs yazılır. Bizim nümunədə 4 uşağın adı Aysu, Ömər, Fatimə
və Çiçəkdir. Onlar səslərini yazdıranda “Salam. Mən Aysuyam.”, “Salam. Mən
Ömərəm.” kimi mətni səsləndirirlər.
6. Personajlar üçün əmrlər zənciri yazılır.
7. Tam ekran rejiminə keçilir. Yaşıl bayraq sıxılır. Şarlar hərəkət edir. Şarların
üzərinə sıxdıqca, həmin şarda təsvir olunan uşağın səsi eşidilir.
5.6.
Fəsillər
Bu layihə bir neçə səhifə ilə işləməyi nümayiş etdirir. Layihə çərçivəsində yay,
payız, qış və yaz fəsillərini əks etdirən 4 səhifə yaradılır. Hər fəslə aid səhifənin öz
personajları olacaq. Bu personajlar səhifə daxilində hərəkət edirlər. Hər səhifənin
yuxarısında iki ox işarəsi var. Yuxarı sağda sağa istiqamətlənmiş qırmızı ox,
yuxarı solda isə sola istiqamətlənmiş göy rəngli ox yerləşir. Göy rəngli oxa
sıxdıqda əvvəlki fəsilə aid səhifəyə, qırmızı oxu sıxdıqda isə növbəti fəslə aid
səhifəyə keçə bilərik. Real həyatda fəsillər daim dövr etdiyindən burada da 4-cü
səhifə olan yazdan sonra birinci səhifə olan yaya keçid olacaq. Birinci səhifə isə
yay fəslinə aid olduğundan, ondan əvvəlki fəsil kimi yaz fəslinə aid olan dördüncü
səhifəyə keçid olacaq.
A.Qəhrəmanov, S.Sadıqova, D.Hacıyeva, İ.Cəfərova.
ScratchJr
proqramlaşdırma dili.
56
Fəsillər
1. Dörd səhifə üçün fonu seç
2. Səhifələr üçün personajları seçək və
oxları yaradaq. Ölçülərini kiçilt
3. Personajları səhifələr üzrə səhnədə
yerləşdir
4. Proqram yaz
Oxlarda fəsillər üzrə keçid belə olacaq:
Yay
4
2
Payız
1
3
Qış
2
3
Yaz
3
1
- Sizcə ox əvəzinə başqa işarədən
istifadə etmək olarmı?
- Fəsillər əvəzinə müxtəlif
məkanlarda avtomobil rallisi
haqqında hekayə qurmaq olarmı?
“Proqramçının kitabxanası”
seriyasından
57
Layihənin fəaliyyət kartını birgə oxuyaq.
1. Fəsillərin sayına uyğun olaraq 4 səhifə yaradılır və onlar üçün uyğun fon seçilir.
2. Pişik personajı silinir, fəsillərə uyğun hər səhifə üçün personajlar seçilir. Daxili
Paint proqramı vasitəsilə müxtəlif sağ istiqamətli qırmızı və sol istiqamətli göy
oxlar çəkilir. Bu personajların ölçüsü fona uyğun kiçilir. Oxlar hər səhifədə
yerləşdirilir.
3. Personajlar səhifə və fona uyğun olaraq səhnədə yerləşdirilir.
4. Personajlar üçün əmrlər zənciri yazılır.
5. Tam ekran rejiminə keçilir. Yaşıl bayraq sıxılır. Oxlar vasitəsilə fəsildən fəsilə
keçilir.
A.Qəhrəmanov, S.Sadıqova, D.Hacıyeva, İ.Cəfərova.
ScratchJr
proqramlaşdırma dili.
58
6. Son söz. Tamam, yoxsa davam?
Əziz oxucum, budur artıq
SCRATCHjr
proqramı ilə tanışlığın sona çatdı. Sən
artıq öz xəyallarını proqram kimi gerçəkləşdirə bilirsən. Öz yaratdığını dostlarınla
bölüşürsən. Onlar da öz işlərini Səninlə bölüşürlər. Sizin hər birinizin uğuru
hamının, o cümlədən bizim də uğurumuzdur. Biz Sənin və dostlarının uğurlarına
Sizdən də çox sevinirik.
Bu kitabı oxuyub sona çatanda Sən hiss edəcəksən ki, proqramlaşdırmada ilk
addımlar atmağa başlamısan. Bizim məqsədimiz də proqramlaşdırmanın Sənin
həyatında xüsusi yer tutmasına nail olmaq idi. Sən artıq layihə qura bilirsən,
problemi həll edirsən, az da olsa, özünü yaradıcı şəxs kimi ifadə edirsən.
SCRATCHjr
proqramı ilə işləməyi bacarandan sonra Sən yəqin görürsən ki,
öyrəndiklərin Sənin xəyallarını yenə də tam gerçəkləşdirə bilmir. Bu halda ortaya
sual çıxır:
TAMAM
,
YOXSA
DAVAM
?
Sən artıq proqramlaşdırmada ilk addımlarını atmısan və bundan sonra növbəti
addım atmağa hazırsan. Ona görə də yaşı 7-dən artıq olan proqramlaşdırma
sevərlər üçün yeni alət,
Scratch 2
proqramlaşdırma dili nəzərdə tutulub.
Scratch 2
proqramlaşdırma dili uşaqlara daha da çətin və maraqlı hekayələr,
oyunlar və animasiyalar yaratmaq imkanı verən əlavə funksiyalar təklif edir. Siz
görəcəksiniz ki, onun proqramlaşdırmaya əsas yanaşması
SCRATCHjr
proqramlaşdırma dilinin yanaşmasına bənzəyir.
Scratch 2
proqramlaşdırma dili ilə
işləməyə başlayanda tanış hisslər keçirəcəksiniz.
Scratch 2
proqramlaşdırma dili daha çətin layihələri həyata keçirməyə, oyunlar
qurmağa imkan verir.
Əgər
DAVAM
qərarı vermisənsə, onda Sənə növbəti kitabımızı təklif edirik. Bu
kitab “
Scratch 2
proqramlaşdırma dili” adlanır. Kitab 2 hissədən ibarətdir.
Birinci hissə artıq oxuculara təqdim edilib. Kitabın ikinci hissəsi üzərində iş gedir.
Yaxın zamanlarda ikinci hissə də Sizə təqdim ediləcək. Kitabı əldə etmək
istəyənlər aşağıdakı elektron poçt və ya telefon nömrəsi vasitəsilə bizimlə əlaqə
saxlasınlar.
e-mail: abdullaqehreman@gmail.com
Telefon:(+99450) 3503920
“Proqramçının kitabxanası”
seriyasından
59
7. İstinadlar
1. Scratctjr.org Web-saytı
2. Scratct.mit.edu Web-saytı
3. wiki.scratch.mit.edu/wiki/Scratch_Wiki_Home
4. Official ScratchJr Book. Help Your Kids Learn to Code by Marina Umaschi
Bers and Mitchel Resnick. October 2015, ISBN: 978-1-59327-671-3
A.Qəhrəmanov, S.Sadıqova, D.Hacıyeva, İ.Cəfərova.
ScratchJr
proqramlaşdırma dili.
60
Dostları ilə paylaş: |