Seriyasından 1 A. Qəhrəmanov, S. Sadıqova, D. Hacıyeva, İ. Cəfərova


A.Qəhrəmanov, S.Sadıqova, D.Hacıyeva, İ.Cəfərova



Yüklə 3,94 Mb.
Pdf görüntüsü
səhifə4/4
tarix08.05.2020
ölçüsü3,94 Mb.
#31119
1   2   3   4
ScratchJr Azeri Vesait V4


A.Qəhrəmanov, S.Sadıqova, D.Hacıyeva, İ.Cəfərova. 

ScratchJr 

proqramlaşdırma dili.     

 

46 

İndi isə bayaq yarımçıq qalmış  Sürət adlı layihəni fəaliyyət kartı vasitəsilə təsvir 

edək. Yuxarıda dediyimiz kimi, bu layihədə velosiped, avtomobil və təyyarə eyni 

vaxtda  hərəkət  başlayıb  müəyyən  məsafəni  qət  edirlər.  Bu  nəqliyyat  vasitələrinin 

sürətinin  müxtəlif  olması  onların  eyni  məsafəni  müxtəlif  vaxtlara  qət  etmələrinə 

səbəb olur.  Yəni  təyyarə  məsafənin  sonuna  birinci, avtomobil  ikinci  və  velosiped 

üçüncü çatacaq.  

Əyaniliyi  təmin  etmək  üçün  fəaliyyət  kartının  təsvirini  yeni  səhifədən 

başlayacağıq.  

Fəaliyyət  kartına  baxıb proqramı  oxuyun və  layihə  üçün  proqram  yazın. Proqram 

bitdikdən  sonra  onu  başladın.    Sonda  verilmiş  təklif  əsasında  sərbəst  fəaliyyət 

göstərin. 

 

 



“Proqramçının kitabxanası” 

  seriyasından 

 

47 

 

 

Sürət (Speed) 



 

1. Fonu seç 

 

2. Personajları seç 

 

 

 



Pişiyi silin 

(Sıx 

və saxla)

 

3. Personajların ölçüsünü kiçilt 

 

 

 



 

 

 



 

 

4. Personajları səhnədə yerləşdir 

 

 

 



 

 

 



 

 

5. Layihənin adı və rəng seçimi 

 

 

 



6. Proqram yaz 

 

- Sizcə bu layihəyə raket də əlavə 



etmək olarmı? 

- Personaj kimi nəqliyyat 

vasitələrinin yerinə heyvanları və 

ya quşları götürsək proqramda hansı 

dəyişikliklər baş verər? 

 

 



A.Qəhrəmanov, S.Sadıqova, D.Hacıyeva, İ.Cəfərova. 

ScratchJr 

proqramlaşdırma dili.     

 

48 

Biz  fəaliyyət  kartlarını hazırlayarkən  bəzi  dəyişikliklər  etməyi  də  məqbul  sayırıq. 

Aşağıda  əvvəlki  fəaliyyət  kartının  modifikasiya  olunmuş  forması  verilmişdir. 

Burada əsas tələb odur ki, yazılış fəaliyyət kartını icra edən üçün anlaşıqlı olsun.  

   


Sürət (Speed) 

 

1. Fonu seç 

 

2. Personajları seç 

 

 



 

 

 

3. Personajların ölçüsünü kiçilt 

 

 

 



4. Personajları səhnədə yerləşdir 

 

 



 

 

 



 

 

 



5. Layihənin adı və rəng seçimi 

 

 



 

6. Proqram yaz 

 

- Sizcə bu layihəyə raket də əlavə 



etmək olarmı? 

- Personaj kimi nəqliyyat 

vasitələrinin yerinə heyvanları və 

ya quşları götürsək proqramda hansı 

dəyişikliklər baş verər? 

 

 



 

“Proqramçının kitabxanası” 

  seriyasından 

 

49 

Artıq  yəqin  ki,  Siz  bu  layihə  üzrə  proqramı  yazıb  yoxlamışsınız.  İndi  isə  gəlin 

layihənin fəaliyyət kartını birgə oxuyaq.  

1. Şəhər fonu seçilir. 

2. Üç personaj seçilir: avtomobil, velosiped və təyyarə. 

3. Bu personajların ölçüsü fona uyğun kiçilir. 

4. Personajlar fona uyğun olaraq səhnədə yerləşdirilir. 

5. Layihənin adı qırmızı rənglə yazılır. 

6. Personajlar üçün əmrlər zənciri yazılır. 

 

 

 



 

 

 



 

5.3. 

Pişik və top 

Pişik  və  top  adlı  layihə-hekayənin  məzmunu  ilə  tanış  olar.  Səhnədə  ortada  pişik 

hərəkət  edir.  O  hərəkət  etdikcə  digər  müxtəlif  hərəkətlər  də  edir  (tullanır,  fırlanır 

və s.). Səhnənin digər bir hissəsində isə top fırlana-fırlana yuxarıdan aşağı hərəkət 

edir. Pişiklə top toqquşan zaman top hərəkətini durdurur.  

Aşağıda Pişik və top adlı layihə-hekayənin fəaliyyət kartını təqdim edirik.  

 

 



A.Qəhrəmanov, S.Sadıqova, D.Hacıyeva, İ.Cəfərova. 

ScratchJr 

proqramlaşdırma dili.     

 

50 

   

Pişik və top 

 

1. Fonu seç 

 

2. Personajları seç 

 

 



 

 

3. Personajların ölçüsünü kiçilt 

 

 

 



 

 

 



4. Personajları səhnədə yerləşdir 

 

 



 

 

 



 

 

 



5. Layihənin adı və rəng seçimi 

 

 



 

6. Proqram yaz 

 

- Sizcə top üçün yazılmış iki əmrlər 



zəncirini birləşdirmək olarmı? 

- Bu hekayəyə nə əlavə edə 

bilərsiniz?

 

 



Layihənin fəaliyyət kartını oxuyaq.  

1. İdman zalı fonu seçilir. 

2. İki personaj seçilir: pişik və top. Pişik personajı susma halında artıq olduğundan 

yalnız top personajını seçirik. Heç bir personaj silinmir. 



“Proqramçının kitabxanası” 

  seriyasından 

 

51 

3. Bu personajların ölçüsü fona uyğun kiçilir. 

4. Personajlar fona uyğun olaraq səhnədə yerləşdirilir. 

5. Layihənin adı qırmızı rənglə yazılır. 

6. Personajlar üçün əmrlər zənciri yazılır. 

 

 

 



 

 

 



 

5.4. 

Mənim hərfim 

Bu  layihə  hekayədə  biz  Sizinlə  birlikdə  səslənən  əlifba  quracağıq.  Heç  kimə  sirr 

deyil ki, hərflər içində hər kəsin sevimli bir və ya bir neçə hərfi olur. Bu layihənin 

məqsədi  Paint  proqramında  həmin  hərflər  üçün  personaj  qurmaq  və  sonradan 

həmin personajın üzərinə sıxdıqda uyğun hərfi səsləndirməkdir.  

Yuxarıda dediyimiz kimi, sevimli hərfi Paint proqramında çəkəcəyik.  

 

 

 



 

 

 



 

 


A.Qəhrəmanov, S.Sadıqova, D.Hacıyeva, İ.Cəfərova. 

ScratchJr 

proqramlaşdırma dili.     

 

52 

   

Mənim hərfim 

 

1. Fonu seç 

 

2. Personaj yarat 

 

 



 

 

 

3. Personajların ölçüsünü kiçilt 

 

 

 



4. Personajları səhnədə yerləşdir 

 

 



 

 

 



 

 

 



5. Seçilmiş hərf üçün səs yarat 

 

 



 

6. Proqram yaz 

 

- Sizcə bu layihəyə hərfə uyğun 



şəkillər əlavə etmək olarmı? 

- Bəs bir neçə hərfi səsləndirmək 

olarmı? 

 


“Proqramçının kitabxanası” 

  seriyasından 

 

53 

Siz  layihənin  proqramını  yazın.  İndi  isə  gəlin  layihənin  fəaliyyət  kartını  birgə 

oxuyaq.  

1. Sinif otağı fonu seçilir. 

2.  Pişik  personajı  silinir və  daxili  Paint  proqramı  vasitəsilə  “A”  hərfi  yazılır və  o 

personaj kimi daxil edilir. 

3. Bu personajın ölçüsü fona uyğun kiçilir. 

4. Personaj fona uyğun olaraq səhnədə yerləşdirilir. 

5. Personaj üçün səs yazılır (“A” səsi). 

6. Personajlar üçün əmrlər zənciri yazılır. 

 

 



 

5.5. 

Mənim dostlarım. Səsli foto-albom 

Bu  layihə  çərçivəsində  biz  məktəbdə,  həyətdə  və  s.  məkanda  olan  dostlarımla 

birlikdə  öz  səsli  albomumuzu  yaradacağıq.  Bunun  üçün  Paint  proqramında 

müxtəlif  rəngli  şarlar  çəkirik.  Daha  sonra  Paint  proqramındakı  kamera  aləti 

vasitəsilə  hər  bir  şarın  içərisinə  dostlardan  birinin  şəklini  yerləşdiririk.  Hər  bir 

şəkilli  şar  üçün  şarda  şəkli  olan  uşağın  səsini  yazırıq.  Sonda  şarlara  müəyyən 

hərəkət veririk və şarın üzərinə sıxdıqda onu səsləndiririk. 

Əlbəttə  ki,  buna  oxşar  olaraq  Mənim  oyuncaqlarım,  Ev  heyvanları,  Quşlar, 



Güllər  və  s.  adlı  layihələr  də  hazırlamaq  olar.  Personajları  səsləndirərkən  Sizin 

şərhlərdən istifadə etmək olar. 

 

 

 



 

 


A.Qəhrəmanov, S.Sadıqova, D.Hacıyeva, İ.Cəfərova. 

ScratchJr 

proqramlaşdırma dili.     

 

54 

   

Mənim dostlarım. Səsli foto-albom 

 

1. Fonu seç 

 

2. Personajları yarat 

 

 



 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Kamera vasitəsilə fiqurun içinə foto 

salınır. 

3. Personajların ölçüsünü kiçilt 

 

 



 

 

 



 

4. Personajları səhnədə yerləşdir 

 

 



 

 

 



 

 

 



5. Yaraddılmış personajlar  üçün 

səs yarat 

 

 



 

6. Proqram yaz 

 

 



 

 

 



 

Əmrlər bütün personajlar üçün eynidir. 

Sadəcə dönmə əmrlərinin yerini dəyişmək və 

gözləmə vaxtını müxtəlif götürmək olar. 

- Sizcə Mənim oyuncaqlarım, Ev 

heyvanları, Quşlar, Güllər və s. adlı 

oxşar layihələr də hazırlamaq 

olarmı? 


- Şar formalı personajdan başqa daha hansı 

formalardan istifadə edə bilərsiniz? Bu 

zaman personajların hərəkəti necə ola bilər?

 

 



“Proqramçının kitabxanası” 

  seriyasından 

 

55 

Gəlin layihənin fəaliyyət kartını birgə oxuyaq.  

1. Təbiət fonu seçilir. 

2. Pişik personajı silinir və daxili Paint proqramı vasitəsilə müxtəlif rəngli 4 ədəd 

şar  şəkli  çəkilir.  Hər  bir  şarın  içərisinə  kamera  vasitəsilə  bir  nəfərin  şəkli  daxil 

edilir və o personaj kimi daxil edilir. 

3. Bu personajların ölçüsü fona uyğun kiçilir. 

4. Personajlar fona uyğun olaraq səhnədə yerləşdirilir. 

5. Personajlar üçün səs yazılır. Bizim nümunədə 4 uşağın adı Aysu, Ömər, Fatimə 

və  Çiçəkdir.  Onlar  səslərini  yazdıranda  “Salam.  Mən  Aysuyam.”,  “Salam.  Mən 

Ömərəm.” kimi mətni səsləndirirlər. 

6. Personajlar üçün əmrlər zənciri yazılır. 

7.  Tam  ekran  rejiminə  keçilir.  Yaşıl  bayraq  sıxılır.  Şarlar  hərəkət  edir.  Şarların 

üzərinə sıxdıqca, həmin şarda təsvir olunan uşağın səsi eşidilir. 

 

 



 

5.6. 

Fəsillər 

Bu  layihə  bir  neçə  səhifə  ilə  işləməyi  nümayiş  etdirir.  Layihə  çərçivəsində  yay, 

payız, qış və yaz fəsillərini əks etdirən 4 səhifə yaradılır. Hər fəslə aid səhifənin öz 

personajları olacaq. Bu personajlar səhifə daxilində hərəkət edirlər. Hər səhifənin 

yuxarısında  iki  ox  işarəsi  var.  Yuxarı  sağda  sağa  istiqamətlənmiş  qırmızı  ox, 

yuxarı  solda  isə  sola  istiqamətlənmiş  göy  rəngli  ox  yerləşir.  Göy  rəngli  oxa 

sıxdıqda  əvvəlki  fəsilə  aid  səhifəyə,  qırmızı  oxu  sıxdıqda  isə  növbəti  fəslə  aid 

səhifəyə  keçə  bilərik.  Real  həyatda  fəsillər  daim  dövr  etdiyindən  burada  da  4-cü 

səhifə  olan  yazdan  sonra  birinci  səhifə  olan  yaya  keçid  olacaq.  Birinci  səhifə  isə 

yay fəslinə aid olduğundan, ondan əvvəlki fəsil kimi yaz fəslinə aid olan dördüncü 

səhifəyə keçid olacaq. 

 

 



A.Qəhrəmanov, S.Sadıqova, D.Hacıyeva, İ.Cəfərova. 

ScratchJr 

proqramlaşdırma dili.     

 

56 

   

Fəsillər 

 

1. Dörd səhifə üçün fonu seç 

 

2. Səhifələr üçün personajları seçək və 

oxları yaradaq. Ölçülərini kiçilt 

 

 



 

 

 

 

 

 

3. Personajları səhifələr üzrə səhnədə 

yerləşdir 

 

 



 

 

 



 

 

4. Proqram yaz 

 

 

 



 

 

 



 

 

 



 

 

 



 

 

 



 

 

 



 

 

 



 

 

 



Oxlarda fəsillər üzrə keçid belə olacaq: 

Yay    


4



2

      Payız   



1



3

 

Qış     



2



3

      Yaz     



3



1

 

- Sizcə ox əvəzinə başqa işarədən 



istifadə etmək olarmı? 

- Fəsillər əvəzinə müxtəlif 

məkanlarda avtomobil rallisi 

haqqında hekayə qurmaq olarmı? 

 

 

 



 

“Proqramçının kitabxanası” 

  seriyasından 

 

57 

 

Layihənin fəaliyyət kartını birgə oxuyaq.   



1. Fəsillərin sayına uyğun olaraq 4 səhifə yaradılır və onlar üçün uyğun fon seçilir. 

2. Pişik personajı silinir, fəsillərə uyğun hər səhifə üçün personajlar seçilir. Daxili 

Paint  proqramı  vasitəsilə  müxtəlif  sağ  istiqamətli  qırmızı  və  sol  istiqamətli  göy 

oxlar  çəkilir.  Bu  personajların  ölçüsü  fona  uyğun  kiçilir.  Oxlar  hər  səhifədə 

yerləşdirilir. 

3. Personajlar səhifə və fona uyğun olaraq səhnədə yerləşdirilir. 

4. Personajlar üçün əmrlər zənciri yazılır. 

5. Tam ekran rejiminə keçilir. Yaşıl bayraq sıxılır.  Oxlar vasitəsilə fəsildən fəsilə 

keçilir. 

 

 



 

 

 



 

 

 



 

 

 



 

 

 



 

A.Qəhrəmanov, S.Sadıqova, D.Hacıyeva, İ.Cəfərova. 

ScratchJr 

proqramlaşdırma dili.     

 

58 



6. Son söz. Tamam, yoxsa davam? 

Əziz  oxucum,  budur  artıq 



SCRATCHjr

  proqramı  ilə  tanışlığın  sona  çatdı.  Sən 

artıq öz xəyallarını proqram kimi gerçəkləşdirə bilirsən. Öz yaratdığını dostlarınla 

bölüşürsən.  Onlar  da  öz  işlərini  Səninlə  bölüşürlər.  Sizin  hər  birinizin  uğuru 

hamının, o cümlədən bizim də uğurumuzdur. Biz Sənin və dostlarının uğurlarına 

Sizdən də çox sevinirik.  

Bu  kitabı  oxuyub  sona  çatanda  Sən  hiss  edəcəksən  ki,  proqramlaşdırmada  ilk 

addımlar  atmağa  başlamısan.  Bizim  məqsədimiz  də  proqramlaşdırmanın  Sənin 

həyatında  xüsusi  yer  tutmasına  nail  olmaq  idi.  Sən  artıq  layihə  qura  bilirsən, 

problemi həll edirsən, az da olsa, özünü yaradıcı şəxs kimi ifadə edirsən.  



SCRATCHjr

  proqramı  ilə  işləməyi  bacarandan  sonra  Sən  yəqin  görürsən  ki, 

öyrəndiklərin Sənin xəyallarını yenə də tam gerçəkləşdirə bilmir. Bu halda ortaya 

sual çıxır: 

TAMAM



YOXSA



 

DAVAM


Sən  artıq  proqramlaşdırmada  ilk  addımlarını  atmısan  və  bundan  sonra  növbəti 

addım  atmağa  hazırsan.  Ona  görə  də  yaşı  7-dən  artıq  olan  proqramlaşdırma 

sevərlər üçün yeni alət, 



Scratch 2

 proqramlaşdırma dili nəzərdə tutulub.  



Scratch  2

  proqramlaşdırma  dili  uşaqlara  daha  da  çətin  və  maraqlı  hekayələr, 

oyunlar  və  animasiyalar  yaratmaq  imkanı  verən  əlavə  funksiyalar  təklif  edir.  Siz 

görəcəksiniz  ki,  onun  proqramlaşdırmaya  əsas  yanaşması 



SCRATCHjr

 

proqramlaşdırma dilinin yanaşmasına bənzəyir. 



Scratch 2

 proqramlaşdırma dili ilə 

işləməyə başlayanda tanış hisslər keçirəcəksiniz. 

Scratch  2

  proqramlaşdırma  dili  daha  çətin  layihələri  həyata  keçirməyə,  oyunlar 

qurmağa imkan verir.  

Əgər 


DAVAM

  qərarı  vermisənsə,  onda  Sənə  növbəti  kitabımızı  təklif  edirik.  Bu 

kitab  “

Scratch  2 

proqramlaşdırma  dili”  adlanır.  Kitab  2  hissədən  ibarətdir. 

Birinci hissə artıq oxuculara təqdim edilib. Kitabın ikinci hissəsi üzərində iş gedir. 

Yaxın  zamanlarda  ikinci  hissə  də  Sizə  təqdim  ediləcək.  Kitabı  əldə  etmək 

istəyənlər  aşağıdakı  elektron  poçt  və  ya  telefon  nömrəsi  vasitəsilə  bizimlə  əlaqə 

saxlasınlar.  

e-mail: abdullaqehreman@gmail.com 

 

Telefon:(+99450) 3503920 


“Proqramçının kitabxanası” 

  seriyasından 

 

59 



7. İstinadlar 

 

1.  Scratctjr.org Web-saytı 



2.  Scratct.mit.edu Web-saytı  

3.  wiki.scratch.mit.edu/wiki/Scratch_Wiki_Home 

4.  Official ScratchJr Book. Help Your Kids Learn to Code by Marina Umaschi 

Bers and Mitchel Resnick. October 2015, ISBN: 978-1-59327-671-3 

 

 

 



A.Qəhrəmanov, S.Sadıqova, D.Hacıyeva, İ.Cəfərova. 

ScratchJr 

proqramlaşdırma dili.     

 

60 



 

Yüklə 3,94 Mb.

Dostları ilə paylaş:
1   2   3   4




Verilənlər bazası müəlliflik hüququ ilə müdafiə olunur ©azkurs.org 2024
rəhbərliyinə müraciət

gir | qeydiyyatdan keç
    Ana səhifə


yükləyin