Seriyasından 1 A. Qəhrəmanov, S. Sadıqova, D. Hacıyeva, İ. Cəfərova



Yüklə 3,94 Mb.
Pdf görüntüsü
səhifə2/4
tarix08.05.2020
ölçüsü3,94 Mb.
#31119
1   2   3   4
ScratchJr Azeri Vesait V4


Blokların  palitrası. 

Burada  12  bəndindən  seçilən  kateqoriyaya  aid  pazl 

formalı  bloklar  üçün  menyudur.  İstədiyiniz  bloku  (əmri)  seçib  dartaraq  15 

nömrəli Proqramlaşdırma sahəsinə gətirmək və onun üzərinə sıxmaqla nə 

etdiyini görmək olar. 

 

 

Bu şəkil 



scratchjr.org

 veb-səhifəsində yerləşdirilmiş videonun görüntüləri əsasında hazırlanıb.     

 

(A.Q.) 



 

“Proqramçının kitabxanası” 

  seriyasından 

 

13 

 

 

14  





Ləğv edin və təkrar edin. 

Əgər iş zamanı səhv etmişsinizsə, 

soldakı  (Undo)  düyməni  sıxdıqda  axırıncı    hərəkəti  ləğv 

edəcək. Yox əgər ləğv etdiyiniz sonuncu addımı yenidən bərpa 

etmək istəyirsinizsə, onda sağdakı (Redo) düyməni sıxın.    

15  




Proqramlaşdırma  sahəsi.

  Bu  sahə  pazl  formalı  proqramlaşdırma 

bloklarını əlaqələndirib (qoşdurub) Sizin orijinal ssenarinizi yaratmaq üçün 

nəzərdə  tutulub.  Faktiki  bu  hissə  Sizin  əsas  fəaliyyət  sahənizdir.  Sizin 

seçdiyiniz  obyektdən  (personajdan)  asılı  olaraq  bu  sahənin  sol  tərəfində 

həmin obyektin (personajın) şəklinin cizgiləri görünəcək. Obyekt dəyişdikcə 

cizgilər də dəyişəcək. 

16  




Proqram ssenarisi (skripti). 

Bu 15 nömrəli  Proqramlaşdırma sahəsinin 

daxilində pazl formalı proqramlaşdırma bloklarının birləşməsidir. Bu bloklar 

birlikdə obyektin (personajın) nə edəcəyini bildirir. Proqram ssenarisinin nə 

edəcəyini bilmək üçün onu yerinə yetirmək lazımdır. Ssenarinin özünü və ya 

ssenaridəki  hər 

hansı  bloku  silmək  üçün  onu  tutub  dartaraq 

Proqramlaşdırma  sahəsindən  kənara  çıxarmaq  lazımdır.  Bir  obyektə  aid 

olan bloku və ya skripti digər obyektə (personaja) köçürmək üçün onu tutub 

dartaraq istədiyimiz obyektin üzərinə gətirib buraxmaq lazımdır.  

 

 



 

A.Qəhrəmanov, S.Sadıqova, D.Hacıyeva, İ.Cəfərova. 

ScratchJr 

proqramlaşdırma dili.     

 

14 



3.3. 

SCRATCHjr proqramının əmrləri 

Bundan əvvəlki dərsdə biz  SCRATCHjr proqramının interfeysi ilə tanış olarkən 



12 nömrəli sahədə blok formalı əmrlərin kateqoriyalarının siyahısını vermişdik. Bu 

kateqoriyalar aşağıdakılardır: 

1 - Başlatmaq-Triqqer əmrləri (blokları).Sarı rəngli,  

2 - Hərəkət əmrləri (blokları). Göy rəngli,  

3 - Görünüş əmrləri (blokları). Bənövşəyi rəngli,  

4 - Səslər əmrləri (blokları). Yaşıl rəngli,  

5 - İdarəetmə əmrləri (blokları). Narıncı rəngli, 

6 - Bağlama (Son) əmrləri (blokları). Qırmızı rəngli.  

İndi isə gəlin həmin bloklarla ayrıca tanış olaq. 

3.3.1. 

Başlatmaq-Triqqer (Sarı rəngli) əmrləri (blokları) 

 

Bu kateqoriyaya aşağıdakı 5 əmr (blok) daxildir.  



 

Yaşıl bayrağa sıxanda başlat 

(Start on Green Flag) 

 

Üstünə sıxanda başlat 



(Start on Tap) 

 

Toxunanda başlat 



(Start on Bump) 

 

Mesaj alanda başlat 



(Start on Message) 

 

Mesaj göndər 



(Send Message) 

 

 

 



“Proqramçının kitabxanası” 

  seriyasından 

 

15 



3.3.2. 

Hərəkət (Göy rəngli) əmrləri (blokları) 

 

Bu kateqoriyaya aşağıdakı 8 əmr (blok) daxildir.  



 

Sağa hərəkət 

(Move Right) 

 

Sola hərəkət 



(Move Left) 

 

Yuxarıya hərəkət 



(Move Up) 

 

Aşağıya hərəkət 



(Move Down) 

 

Sağa fırlanma 



(Turn Right) 

 

Sola fırlanma 



(Turn Left) 

 

Tullanma  



(Hop) 

 

Evə dön  



(Go home) 

3.3.3. 

Görünüş (Bənövşəyi rəngli) əmrləri (blokları) 

 

Bu kateqoriyaya aşağıdakı 6 əmr (blok) daxildir.  



 

Danış 


(Say) 

 

Böyümə 



(Grow) 

 

Yığılma 



(Shrink) 

 

Ölçünün bərpası 



(Reset size) 

 

Gizlətmə 



(Hide) 

 

Göstərmə 



(Show) 

3.3.4. 

Səslər (Yaşıl rəngli) əmrləri (blokları) 

 

Bu kateqoriyaya aşağıdakı 2 əmr (blok) daxildir.  



 

Pop musiqi 

(Pop) 

 

Yazılmış səsi səsləndir 



(Play Recorded Sound) 

 

 



 

A.Qəhrəmanov, S.Sadıqova, D.Hacıyeva, İ.Cəfərova. 

ScratchJr 

proqramlaşdırma dili.     

 

16 



3.3.5. 

İdarəetmə (Narıncı rəngli) əmrləri (blokları) 

 

Bu kateqoriyaya aşağıdakı 4 əmr (blok) daxildir.  



 

Gözlə 


(Wait) 

 

Dur 



(Stop) 

 

Sürət seç 



(Set Speed) 

 

Təkrar et 



(Repeat) 

 

 



 

3.3.6. 

Bağlama-Son (Qırmızı rəngli) əmrləri (blokları) 

 

Bu kateqoriyaya aşağıdakı 2 əmr (blok) daxildir.  



 

Son  


(End) 

 

 Daim təkrar et 



(Repeat forever) 

 

 



 

“Proqramçının kitabxanası” 

  seriyasından 

 

17 



3.4. 

Paint proqramı ilə iş 

SCRATCHjr proqramının daxili Paint proqramı mövcuddur. Aşağıda həmin Paint 

proqramının interfeysi verilibdir. 

 

1  





Ləğv  edin(Undo).

  Əgər  iş  zamanı  səhv  etmişsinizsə,  onda  bu  düyməni 

sıxdıqda axırıncı  hərəkəti ləğv edəcək.  



Təkrar  edin  (Redo).

  Əgər  Siz  ləğv  etdiyiniz  sonuncu  addımı  yenidən 

bərpa etmək istəyirsinizsə, onda bu düyməni sıxın. 

3  




Forma  (Shape). 

Xətt,  dairə/ellips,  düzbucaqlı  və  ya  üçbucaq  çəkmək 

istəyirsinizsə, bu hissədəki hazır formalardan istifadə edin. 

4  




Şəklin  (Personajın)  adı  (Character  Name). 

Şəklin  (Personajın)  adını 

redaktə edin. 

5  




Yadda  saxla  (Save). 

Dəyişiklikləri  yadda  saxlayın  və  Paint  redaktorunu 

tərk edin. 

6  




Daşıma  (Drag). 

Bu  aləti  seçdikdən  sonra  Siz  şəkli  tabloda  daşıya 

bilərsiniz.  Əgər  Siz  formanın  üzərindəsinizsə,  onda  əmələ  gələn  nöqtələri 

dartaraq redaktə edə bilərsiniz. 



A.Qəhrəmanov, S.Sadıqova, D.Hacıyeva, İ.Cəfərova. 

ScratchJr 

proqramlaşdırma dili.     

 

18 

7  



Fırlanma  (Rotate). 



Bu  aləti  seçəndə  Siz  şəkli  və  ya  formanı  mərkəzə 

nəzərən fırlada bilərsiniz. 

8  



Dublikat  (Duplicate). 



Bu aləti  seçdikdən  sonra  Siz obyektin  (personajın) 

üzərinə sıxmaqla onun surətini (dublikatını) yarada bilərsiniz.  

9  



Kəsmək  (Cut).



  Siz  kəsmək  alətini  seçdikdən  sonra  seçilmiş  olan  obyekti 

(personajı) tablodan silə bilərsiniz.  

10  



Kamera  (Camera). 



11  nömrəli  obyektlər  (personajlar)  sahəsində 

istədiyimiz  obyekti  (personajı)  seçib  fırça  düyməsinə  sıxırıq  və  Paint 

proqramına  daxil  oluruq.    Paint  proqramında  bu  aləti  seçdikdən  sonra  Siz 

obyektin  (personajın)  müəyyən  bir  qapalı  hissəsini  seçirsiniz.  Bu  zaman 

həmin hissə punktirlə əhatə ediləcək və həmin hissədə kameranın görünüşü 

əks  olunacaq.  Kameranın  görünüşünün  aşağısında  olan  düyməni  sıxmaqla 

kameranın  cari  görünüşünü  seçilmiş  sahədə  yadda  saxlayırıq.  Sonda  Paint 

proqramından çıxmaqla obyektimizin  (personajmızın) görünüşünü dəyişmiş 

oluruq. Aşağıdakı şəkildə təsvir etdiyimiz proses əyani əks olunub. 

 

11  





Doldurma  (Fill).

  Siz  doldurma  alətini  seçdikdən  sonra  obyektin 

(personajın)  və  ya  formanın  ixtiyarı  hissəsini  seçilmiş  rəngdə  rəngləyə 

bilərsiniz.  

12  



Rəng (Color). 



Şəkil və ya forma çəkmək üçün yeni rəng seçmək olar.  

13  




Xəttin eni (Line Width). 

Sizin çəkəcəyiniz formanın xəttinin enini dəyişir.  

 

 

 



“Proqramçının kitabxanası” 

  seriyasından 

 

19 



4. SCRATCHjr proqramlaşdırma dilində proqram 

yazmaq 

Yuxarıda deyildiyi kimi  SCRATCHjr proqramlaşdırma dilində proqram  yazmaq 

üçün əvvəlcə SCRATCHjr proqramının əsas ekranına keçirik. 

 

Bundan  sonra  əgər  yeni  layihə  yaratmaq  istəyirsinizsə,  əsas  ekranda  Mənim 



layihələrim  (My  projects)  yazılan  hissənin  altında  plyus  işarəsini  sıxırıq.  Yox, 

əgər Sizin artıq layihələriniz mövcuddursa,  onda Siz üzərində işləmək istədiyiniz 

layihənin üzərinə sıxmaqla həmin layihəni proqrama yükləyə bilərsiniz. 

Hər  iki  halda  SCRATCHjr  proqramının  işçi  interfeysi  açılacaq.  Onun  görünüşü 

bu kitabın 3.2 bəndində təsvir olunub.  Həmin bənddə  SCRATCHjr proqramının 

işçi interfeysinin şəklini bir də təkrar veririk. 

 

 



A.Qəhrəmanov, S.Sadıqova, D.Hacıyeva, İ.Cəfərova. 

ScratchJr 

proqramlaşdırma dili.     

 

20 



4.1. 

SCRATCHjr proqramlaşdırma dilində yeni layihənin 

yaradılması və onun adlandırılması 

Yuxarıda dediyimiz kimi yeni layihə yaratmaqdan ötrü SCRATCHjr proqramının 

əsas  ekranında  plyus  işarəsi  olan  düyməni  sıxırıq  və  bu  halda  SCRATCHjr 

proqramının  işçi  interfeysində  yeni  layihə  açılacaq.  Işçi  interfeysdə  10  nömrəli 

düyməni  sıxırıq  və  layihəyə  ad  veririk  (məsələn,  Misal01).  Ad  verdikdən 

sonra solda gördüyünüz düyməni sıxaraq adı təsdiq edirsiniz. 

 

Siz istədiyiniz vaxt layihənin adını eyni qaydada dəyişə bilərsiniz. 



 

Yadda saxlayın! Gələcəkdə 

 düyməsinin köməyi ilə hər yerdə seçimi təsdiq 

edə bilərsiniz!        

Gəlin indi ilk layihəmiz üçün hekayə (kvest) quraq və bunun üçün proqram yazaq. 

Hekayəmiz  isə  belə  olacaq.  Şəhərdir.  İrəlidə  avtomobil  yolu,  arxada  isə  evlərdir. 

Avtomobil  yolunda  içində  oğlan  olan  avtomil  gedir.  Evlərin  üstündə  isə  içində 

pilot olan təyyarə uçur.  

 

4.2. 



SCRATCHjr proqramlaşdırma dilində hazırlanmış 

layihənin İnternetdə paylaşılması 

SCRATCHjr proqramında hazırlanmış layihəni İnternetdə dostlarınla, tanışlarınla 

paylaşa  bilərsən.  Işçi  interfeysdə  10  nömrəli  düyməni  sıxanda  alınan  pəncərədə 



SHARE  BY  EMAIL  düyməsi  var.  Həmin  düyməni  sıxdıqda  cari  layihənizi 

istədiyiniz elektron ünvana göndərə bilərsiniz. Sadəcə olaraq orada verilən təlimatı 

yerinə yetirin və açılan pəncərədə e-mail ünvanını yazıb layihəni göndərin. 

 

 



“Proqramçının kitabxanası” 

  seriyasından 

 

21 

 

 

4.3. 



Layihəyə yeni obyektlərin (personajların) daxil edilməsi 

SCRATCHjr proqramının işçi interfeysində 11 nömrəli sahədəki plyus düyməsini 

sıxmaqla açılan pəncərədən layihəyə yeni obyekt (personaj) əlavə etmək olar. 

 

Seçimi  etdikdən  sonra  yeni  obyekt  (personaj)  işçi  interfeysə  əlavə  ediləcək.  Bu 



qaydada  layihəyə  istənilən  sayda  obyekt  (personaj)  əlavə  etmək  olar.  Bizim 

nümunədə  bu  2  yeni  obyektdir  (mavi  avtomobil  sürən  oğlan  və  təyyarə  sürən 

oğlan).  

 

Bizim  layihədə  pişik  lazım  deyil.  Buna  görə  də  3.2  bəndindəki  təlimata  uyğun 



olaraq pişik obyektini (personajını) silirik.  

Obyektlər  (personajlar)  səhnənin  ölçüsünə  görə  çox  böyükdür.  Ona  görə  də 

Görünüş  əmrləri  kateqoriyasından  Yığılma  əmrini  proqramlaşdırma  sahəsinə 


A.Qəhrəmanov, S.Sadıqova, D.Hacıyeva, İ.Cəfərova. 

ScratchJr 

proqramlaşdırma dili.     

 

22 

gətirin,  onun  üzərinə  bir  neçə  dəfə  sıxın.  Lazımı  ölçünü  alandan  sonra  isə  əmr 

gələcəkdə  Sizə  lazım  deyilsə  onu  silin.  Aşağıda  mavi  avtomobil  sürən  oğlan  

obyekti (personajı) üçün həmin əməliyyatın aparılması prosesi göstərilib. 

 

Eyni  işi  təyyarə  üçün  də  edirik.  Nəticədə  aşağıdakı  şəkildəki  və  ya  ona  oxşar 



gorüntü alınacaq. 

 

 



4.4. 

Layihənin fonunun dəyişdirilməsi 

SCRATCHjr  proqramının  işçi  interfeysində  5  nömrəli  düyməni  sıxmaqla  açılan 

pəncərədən  layihəyə  yeni  fon  seçmək  olar.  Fonu  seçdikdən  sonra  seçimi  təsdiq 

edin. 


“Proqramçının kitabxanası” 

  seriyasından 

 

23 

 

Bizim  misalda  fon  kimi  şəhər  seçilib  (yuxarı  cərgədə  dördüncü  şəkil).  Seçimi 



etdikdən  sonra  işçi  interfeysdə  avtomobili  yolun  üzərində,  təyyarəni  isə  evlərdən 

üstdə yerləşdirin. Bu halda görüntü aşağıdakı kimi olacaq. 

 

 

 



A.Qəhrəmanov, S.Sadıqova, D.Hacıyeva, İ.Cəfərova. 

ScratchJr 

proqramlaşdırma dili.     

 

24 



4.5. 

İlk əmrlərimiz 

Layihəmiz  üçün  proqramı  yazmamışdan  əvvəl  SCRATCHjr  proqramının 

əmrlərini proqramlaşdırma sahəsinə necə gətirməyi öyrənək. Tutaq ki, Siz hərəkət 

kateqoriyasından  olan  hansısa  əmri  (məsələn,  yuxarı  hərəkət)  proqramlaşdırma 

sahəsinə  daşımaq  istəyirsiniz.  Əvvəlcə  həmin  kateqoriyaya  daxil  əmrləri  ekrana 

gətirirsiniz. Daha sonra Sizə lazım olan əmri seçib onu proqramlaşdırma  sahəsinə 

daşıyın. Aşağıdakı şəkildə proses təsvir olunubdur. 

 

Siz  digər  ixtiyari  bloku  artıq  yaradılmış  əmrlər  zəncirinin  sonuna  əlavə  edə 



bilərsiniz.  

 

İxtiyari bloku əmrlər zəncirinin nəinki sonuna, həm də istənilən yerinə əlavə etmək                                                                                 



olar. 

 


“Proqramçının kitabxanası” 

  seriyasından 

 

25 

Burada  bir  şeyi  də  demək  yerinə  düşərdi.  Adətən  SCRATCHjr  proqramının 

kitabxanasında  olan  obyektlər  (personajlar)  ya  sağa,  ya  da  sola  istiqamətlənmiş 

olurlar. Amma proqramda sağa və sola hərəkət əmrlərindən (bloklarından) istifadə 

edərkən bu obyektlər avtomatik olaraq hərəkət istiqamətində dönürlər.  

 

4.6. 

Parametrli əmrlər (bloklar) 

Yuxarıda  verilmiş  hər  bir  əmrlər  zənciri  SCRATCHjr  proqramında  bir  proqram 

parçasıdır. Əgər diqqət etmişsinizsə, bəzi əmrlərin (blokların) altında ədəd (adətən 

1 ədədi) yazılıb. Bu ədəd əmrin neçə addım hərəkət edəcəyini (ya neçə dəfə yerinə 

yetiriləcəyini, ya da vaxtı)  göstərir. Belə bir əmrlər zəncirinə baxaq. 

 

Sağa  hərəkət  əmri  bir  addım  atmaqla  zəncirdə  8  dəfə  təkrar  olunub.  Bəs  bu  əmr 



100    dəfə təkrar olunsa onu 100 dəfə yazmalıyıq?  

Əlbəttə  ki,  belə  yazılış  həm  proqramın  oxunuşluğunu  çətinləşdirir,  həm  də  artıq 

zəhmət tələb edir.  

Ona  görə    əmrin  aşağıdakı  parametr 

hissəsindəsağda  görünən  klaviatura 

vasitəsilə 

rəqəmləri 

yığmaqla 

istədiyimiz ədədi daxil edə bilərik. 

Bizim nümunə üçün aşağıdakı yazılış doğrudur. 

 

 

Yerinə  düşmüşkən,  onu  da  qeyd  edək  ki, 



  Evə  dön  əmrindən  ardıcıl  olaraq 

bir  neçə  dəfə  istifadə  etmək  proqramın  işinə  heç  bir  yenilik  gətirmir.  Bir  dəfə 

əvvəllki  yerinə  qayıdan  obyekti  (personajı)  təkrar  həmin  yerə  gətirməyə  ehtiyac 

yoxdur. Başqa sözlə, 

 


A.Qəhrəmanov, S.Sadıqova, D.Hacıyeva, İ.Cəfərova. 

ScratchJr 

proqramlaşdırma dili.     

 

26 



4.7. 

Avtomobil və təyyarə 

Artıq  hekayəmiz  üçün  bizə  lazım  olan  fon  və  obyektləri  seçmişik.  Əmrlərlə  də 

işləməyi  bacarırıq.  İndi  isə  SCRATCHjr  proqramının  əmrlərindən  istifadə 

etməklə  hekayəmiz  üçün  proqram  yazaq.  Ssenarimizə  görə  avtomobil  daim  sağ 

tərəfə hərəkət edəcək. Təyyarə isə sağ tərəfə uçaraq arada göydə dövr edəcək.  

Əvvəlcə avtomobil üçün aşağıdakı əmrlərdən proqram quraq. Əmrləri seçən zaman 

rənglər əsasında onun hansı kateqoriyaya aid olmasını ayırd etmək olar.  

 

Gəlin  yazdığımız  proqramı  oxuyaq:  Yaşıl  düyməni  sıxdıqda  avtomobil  sonsuz 



sayda  dövrü  olaraq  sağa  hərəkət  edəcək.  İndi  işçi  interfeysdə  səhnədən  yuxarıda 

yerləşən yaşıl düyməni sıxın və avtomobilin hərəkətini izləyin. 

Növbəti addımda təyyarənin hərəkəti üçün aşağıdakı proqramı yazaq.  

 

Fikir  verirsinizsə,  burada  hərəkət  üçün  əmrlərdə  qiymətlər  dəyişir.  Qiyməti 



dəyişmək  üçün  qiymət  olan  sahənin  üzərinə  sıxırsınız.  Bu  halda  sağda  rəqəmlər 

olan pəncərə açılır. Həmin pəncərədə istədiyiniz ədədi yığa bilərsiniz. 

İndi isə bu proqramı oxuyaq: Yaşıl düyməni sıxdıqda təyyarə 5 addım sağa gedir. 

Sonra bir bütöv dövrə vurur (saatda olduğu kimi qiymət 12 olanda bir dövrə olur). 

Yenə  5  addım  sağa  gedir. 

Bütün  bu  hərəkətlər  sonsuz 

sayda baş verir.  

İndi səhnəni tam ekran rejiminə 

gətirin 

və 


yaşıl 

bayrağı 


sıxmaqla  proqramı  başladın. 

Şəkildə proqramın işinin bir anı 

göstərilib. 

 


“Proqramçının kitabxanası” 

  seriyasından 

 

27 



4.8. 

Ekranın ölçüsü 

Bundan  əvvəlki  bölmədə  demişdik  ki,  obyekt  dövrə  vurma  əmrində  qiymət  12 

olanda bütöv bir dövrə vurur. Bəs ekranın bütün eni və hündürlüyü nə qədərdir?  

Scratchjr  proqramının  yaradıcıları  səhnənin  ölçüsünü  sütunda  20  və  sətirdə  15 

xana olan lövhə kimi götürmüşlər. Obyektin hansısa istiqamətə (sola, sağa, yuxarı 

və  aşağı)  bir  addım  hərəkəti  dedikdə  onun  həmin  istiqamətdə  bir  xana  yerini 

dəyişməyi başa düşülür. Səhnənin mərkəzi 11-ci sütun və 8-ci sətrin kəsişməsində 

yerləşir.  

 

Gəlin bu dediklərimizi praktiki yoxlayaq. Bunun üçün yeni bir layihə çərçivəsində 



belə  bir  proqram  yazaq. Pişiyi  ekranın  aşağı sol  künçünə  yerləşdirək. Daha sonra 

aşağıdakı şəkildə verilmiş əmrləri yazaq. 

 

Əvvəlcə  proqramı  oxuyaq.  Yaşıl  bayrağı  sıxdıqda  pişik  20  addım  sağa  gedəcək. 



Daha  sonra  15  addım  yuxarı  qalxacaq. Bundan  sonra  bir  bütöv  dövrə  (12  addım) 

fırlanacaq. Bu hərəkət sonsuz davam edəcək. Proqramdakı əmrlər hər dəfə yerinə 

yetdikdən sonra hərəkətə ilkin başladığı nöqtəyə qayıdacaq. Bu dediklərimizdən iki 


A.Qəhrəmanov, S.Sadıqova, D.Hacıyeva, İ.Cəfərova. 

ScratchJr 

proqramlaşdırma dili.     

 

28 

şeyi öyrənmiş oluruq. Birincisi Scratchjr proqramının səhnəsinin ölçüsü üfüqi 20 

addım,  şaquli  isə  15  addımdır.  İkincisi  obyekt  səhnənin  hər  hansı  bir  tərəfinin 

kənarına çatdıqda, o hərəkətini eyni istiqamətdə əks tərəfdən başlayır. 

Aşağıdakı şəkildə həmin proqramın tam görünüşü görünür. 

 

 

4.9. 



Əmrləri (

Blokları) silmək, yerini dəyişmək və s. əməliyyatlar

 

İstənilən  proqramlaşdırma  dilində  olduğu  kimi  Scratchjr  proqramında  da  layihə 

çərçivəsində  proqram  yazarkən  Siz  yazılmış  əmrləri  silə,  yerini  dəyişdirə  və  sair 

əməliyyatları  yerinə  yetirə  bilərsiniz.  Gəlin  bir  misal  nümunəsində  dediklərimizi 

aydınlaşdıraq. Tutaq biz aşağıdakı proqramı yazmışıq.  

 

Şəkildən göründüyü kimi bizim proqram 6 əmrdən (blokdan) ibarətdir. Bu bloklar 



pazl  kimi  bir-biri ilə zəncir  formasında birləşib. Əgər biz  3-cü blokdan tutub onu 

zəncirdən  ayırmaq  istəsək,  onda  3-cü  blokdan  başlayaraq  sona  qədər  olan  bütün 

bloklar zəncirdən ayrılacaq.  

 


“Proqramçının kitabxanası” 

  seriyasından 

 

29 

Əgər  təkcə  3-cü və 4-cü  blokları  ayırmaq  istəyiriksə,  onda  əvvəlcə  3-cü blokdan 

başlayan hissəni ayırırıq. Daha sonra ayrılmış hissədən 5-ci (ayrılmış hissədə 3-cü) 

blokdan başlayan hissəni tutub zəncirdən ayırırıq.  

 

Daha sonra 5-ci və 6-cı bloku 1-ci və 2-ci bloka birləşdiririk.  



 

Əgər  zəncirdən  kənarda  qalmış  3-cü  və  4-cü  blokları  silmək  lazımdırsa,  onların 

birincisindən tutaraq proqramlaşdırma sahəsindən kənara aparmaq lazımdır. 

 


Yüklə 3,94 Mb.

Dostları ilə paylaş:
1   2   3   4




Verilənlər bazası müəlliflik hüququ ilə müdafiə olunur ©azkurs.org 2024
rəhbərliyinə müraciət

gir | qeydiyyatdan keç
    Ana səhifə


yükləyin