Blokların palitrası.
Burada 12 bəndindən seçilən kateqoriyaya aid pazl
formalı bloklar üçün menyudur. İstədiyiniz bloku (əmri) seçib dartaraq 15
nömrəli Proqramlaşdırma sahəsinə gətirmək və onun üzərinə sıxmaqla nə
etdiyini görmək olar.
Bu şəkil
scratchjr.org
veb-səhifəsində yerləşdirilmiş videonun görüntüləri əsasında hazırlanıb.
(A.Q.)
“Proqramçının kitabxanası”
seriyasından
13
14
-
Ləğv edin və təkrar edin.
Əgər iş zamanı səhv etmişsinizsə,
soldakı (Undo) düyməni sıxdıqda axırıncı hərəkəti ləğv
edəcək. Yox əgər ləğv etdiyiniz sonuncu addımı yenidən bərpa
etmək istəyirsinizsə, onda sağdakı (Redo) düyməni sıxın.
15
-
Proqramlaşdırma sahəsi.
Bu sahə pazl formalı proqramlaşdırma
bloklarını əlaqələndirib (qoşdurub) Sizin orijinal ssenarinizi yaratmaq üçün
nəzərdə tutulub. Faktiki bu hissə Sizin əsas fəaliyyət sahənizdir. Sizin
seçdiyiniz obyektdən (personajdan) asılı olaraq bu sahənin sol tərəfində
həmin obyektin (personajın) şəklinin cizgiləri görünəcək. Obyekt dəyişdikcə
cizgilər də dəyişəcək.
16
-
Proqram ssenarisi (skripti).
Bu 15 nömrəli Proqramlaşdırma sahəsinin
daxilində pazl formalı proqramlaşdırma bloklarının birləşməsidir. Bu bloklar
birlikdə obyektin (personajın) nə edəcəyini bildirir. Proqram ssenarisinin nə
edəcəyini bilmək üçün onu yerinə yetirmək lazımdır. Ssenarinin özünü və ya
ssenaridəki hər
hansı bloku silmək üçün onu tutub dartaraq
Proqramlaşdırma sahəsindən kənara çıxarmaq lazımdır. Bir obyektə aid
olan bloku və ya skripti digər obyektə (personaja) köçürmək üçün onu tutub
dartaraq istədiyimiz obyektin üzərinə gətirib buraxmaq lazımdır.
A.Qəhrəmanov, S.Sadıqova, D.Hacıyeva, İ.Cəfərova.
ScratchJr
proqramlaşdırma dili.
14
3.3.
SCRATCHjr proqramının əmrləri
Bundan əvvəlki dərsdə biz SCRATCHjr proqramının interfeysi ilə tanış olarkən
12 nömrəli sahədə blok formalı əmrlərin kateqoriyalarının siyahısını vermişdik. Bu
kateqoriyalar aşağıdakılardır:
1 - Başlatmaq-Triqqer əmrləri (blokları).Sarı rəngli,
2 - Hərəkət əmrləri (blokları). Göy rəngli,
3 - Görünüş əmrləri (blokları). Bənövşəyi rəngli,
4 - Səslər əmrləri (blokları). Yaşıl rəngli,
5 - İdarəetmə əmrləri (blokları). Narıncı rəngli,
6 - Bağlama (Son) əmrləri (blokları). Qırmızı rəngli.
İndi isə gəlin həmin bloklarla ayrıca tanış olaq.
3.3.1.
Başlatmaq-Triqqer (Sarı rəngli) əmrləri (blokları)
Bu kateqoriyaya aşağıdakı 5 əmr (blok) daxildir.
Yaşıl bayrağa sıxanda başlat
(Start on Green Flag)
Üstünə sıxanda başlat
(Start on Tap)
Toxunanda başlat
(Start on Bump)
Mesaj alanda başlat
(Start on Message)
Mesaj göndər
(Send Message)
“Proqramçının kitabxanası”
seriyasından
15
3.3.2.
Hərəkət (Göy rəngli) əmrləri (blokları)
Bu kateqoriyaya aşağıdakı 8 əmr (blok) daxildir.
Sağa hərəkət
(Move Right)
Sola hərəkət
(Move Left)
Yuxarıya hərəkət
(Move Up)
Aşağıya hərəkət
(Move Down)
Sağa fırlanma
(Turn Right)
Sola fırlanma
(Turn Left)
Tullanma
(Hop)
Evə dön
(Go home)
3.3.3.
Görünüş (Bənövşəyi rəngli) əmrləri (blokları)
Bu kateqoriyaya aşağıdakı 6 əmr (blok) daxildir.
Danış
(Say)
Böyümə
(Grow)
Yığılma
(Shrink)
Ölçünün bərpası
(Reset size)
Gizlətmə
(Hide)
Göstərmə
(Show)
3.3.4.
Səslər (Yaşıl rəngli) əmrləri (blokları)
Bu kateqoriyaya aşağıdakı 2 əmr (blok) daxildir.
Pop musiqi
(Pop)
Yazılmış səsi səsləndir
(Play Recorded Sound)
A.Qəhrəmanov, S.Sadıqova, D.Hacıyeva, İ.Cəfərova.
ScratchJr
proqramlaşdırma dili.
16
3.3.5.
İdarəetmə (Narıncı rəngli) əmrləri (blokları)
Bu kateqoriyaya aşağıdakı 4 əmr (blok) daxildir.
Gözlə
(Wait)
Dur
(Stop)
Sürət seç
(Set Speed)
Təkrar et
(Repeat)
3.3.6.
Bağlama-Son (Qırmızı rəngli) əmrləri (blokları)
Bu kateqoriyaya aşağıdakı 2 əmr (blok) daxildir.
Son
(End)
Daim təkrar et
(Repeat forever)
“Proqramçının kitabxanası”
seriyasından
17
3.4.
Paint proqramı ilə iş
SCRATCHjr proqramının daxili Paint proqramı mövcuddur. Aşağıda həmin Paint
proqramının interfeysi verilibdir.
1
-
Ləğv edin( Undo) .
Əgər iş zamanı səhv etmişsinizsə, onda bu düyməni
sıxdıqda axırıncı hərəkəti ləğv edəcək.
2
-
Təkrar edin ( Redo) .
Əgər Siz ləğv etdiyiniz sonuncu addımı yenidən
bərpa etmək istəyirsinizsə, onda bu düyməni sıxın.
3
-
Forma (Shape).
Xətt, dairə/ellips, düzbucaqlı və ya üçbucaq çəkmək
istəyirsinizsə, bu hissədəki hazır formalardan istifadə edin.
4
-
Şəklin (Personajın) adı (Character Name).
Şəklin (Personajın) adını
redaktə edin.
5
-
Yadda saxla (Save).
Dəyişiklikləri yadda saxlayın və Paint redaktorunu
tərk edin.
6
-
Daşıma (Drag).
Bu aləti seçdikdən sonra Siz şəkli tabloda daşıya
bilərsiniz. Əgər Siz formanın üzərindəsinizsə, onda əmələ gələn nöqtələri
dartaraq redaktə edə bilərsiniz.
A.Qəhrəmanov, S.Sadıqova, D.Hacıyeva, İ.Cəfərova.
ScratchJr
proqramlaşdırma dili.
18
7
-
Fırlanma (Rotate).
Bu aləti seçəndə Siz şəkli və ya formanı mərkəzə
nəzərən fırlada bilərsiniz.
8
-
Dublikat (Duplicate).
Bu aləti seçdikdən sonra Siz obyektin (personajın)
üzərinə sıxmaqla onun surətini (dublikatını) yarada bilərsiniz.
9
-
Kəsmək (Cut).
Siz kəsmək alətini seçdikdən sonra seçilmiş olan obyekti
(personajı) tablodan silə bilərsiniz.
10
-
Kamera (Camera).
11 nömrəli obyektlər (personajlar) sahəsində
istədiyimiz obyekti (personajı) seçib fırça düyməsinə sıxırıq və Paint
proqramına daxil oluruq. Paint proqramında bu aləti seçdikdən sonra Siz
obyektin (personajın) müəyyən bir qapalı hissəsini seçirsiniz. Bu zaman
həmin hissə punktirlə əhatə ediləcək və həmin hissədə kameranın görünüşü
əks olunacaq. Kameranın görünüşünün aşağısında olan düyməni sıxmaqla
kameranın cari görünüşünü seçilmiş sahədə yadda saxlayırıq. Sonda Paint
proqramından çıxmaqla obyektimizin (personajmızın) görünüşünü dəyişmiş
oluruq. Aşağıdakı şəkildə təsvir etdiyimiz proses əyani əks olunub.
11
-
Doldurma (Fill).
Siz doldurma alətini seçdikdən sonra obyektin
(personajın) və ya formanın ixtiyarı hissəsini seçilmiş rəngdə rəngləyə
bilərsiniz.
12
-
Rəng (Color).
Şəkil və ya forma çəkmək üçün yeni rəng seçmək olar.
13
-
Xəttin eni (Line Width).
Sizin çəkəcəyiniz formanın xəttinin enini dəyişir.
“Proqramçının kitabxanası”
seriyasından
19
4. SCRATCHjr proqramlaşdırma dilində proqram
yazmaq
Yuxarıda deyildiyi kimi SCRATCHjr proqramlaşdırma dilində proqram yazmaq
üçün əvvəlcə SCRATCHjr proqramının əsas ekranına keçirik.
Bundan sonra əgər yeni layihə yaratmaq istəyirsinizsə, əsas ekranda Mənim
layihələrim (My projects) yazılan hissənin altında plyus işarəsini sıxırıq. Yox,
əgər Sizin artıq layihələriniz mövcuddursa, onda Siz üzərində işləmək istədiyiniz
layihənin üzərinə sıxmaqla həmin layihəni proqrama yükləyə bilərsiniz.
Hər iki halda SCRATCHjr proqramının işçi interfeysi açılacaq. Onun görünüşü
bu kitabın 3.2 bəndində təsvir olunub. Həmin bənddə SCRATCHjr proqramının
işçi interfeysinin şəklini bir də təkrar veririk.
A.Qəhrəmanov, S.Sadıqova, D.Hacıyeva, İ.Cəfərova.
ScratchJr
proqramlaşdırma dili.
20
4.1.
SCRATCHjr proqramlaşdırma dilində yeni layihənin
yaradılması və onun adlandırılması
Yuxarıda dediyimiz kimi yeni layihə yaratmaqdan ötrü SCRATCHjr proqramının
əsas ekranında plyus işarəsi olan düyməni sıxırıq və bu halda SCRATCHjr
proqramının işçi interfeysində yeni layihə açılacaq. Işçi interfeysdə 10 nömrəli
düyməni sıxırıq və layihəyə ad veririk (məsələn, Misal01). Ad verdikdən
sonra solda gördüyünüz düyməni sıxaraq adı təsdiq edirsiniz.
Siz istədiyiniz vaxt layihənin adını eyni qaydada dəyişə bilərsiniz.
Yadda saxlayın! Gələcəkdə
düyməsinin köməyi ilə hər yerdə seçimi təsdiq
edə bilərsiniz!
Gəlin indi ilk layihəmiz üçün hekayə (kvest) quraq və bunun üçün proqram yazaq.
Hekayəmiz isə belə olacaq. Şəhərdir. İrəlidə avtomobil yolu, arxada isə evlərdir.
Avtomobil yolunda içində oğlan olan avtomil gedir. Evlərin üstündə isə içində
pilot olan təyyarə uçur.
4.2.
SCRATCHjr proqramlaşdırma dilində hazırlanmış
layihənin İnternetdə paylaşılması
SCRATCHjr proqramında hazırlanmış layihəni İnternetdə dostlarınla, tanışlarınla
paylaşa bilərsən. Işçi interfeysdə 10 nömrəli düyməni sıxanda alınan pəncərədə
SHARE BY EMAIL düyməsi var. Həmin düyməni sıxdıqda cari layihənizi
istədiyiniz elektron ünvana göndərə bilərsiniz. Sadəcə olaraq orada verilən təlimatı
yerinə yetirin və açılan pəncərədə e-mail ünvanını yazıb layihəni göndərin.
“Proqramçının kitabxanası”
seriyasından
21
4.3.
Layihəyə yeni obyektlərin (personajların) daxil edilməsi
SCRATCHjr proqramının işçi interfeysində 11 nömrəli sahədəki plyus düyməsini
sıxmaqla açılan pəncərədən layihəyə yeni obyekt (personaj) əlavə etmək olar.
Seçimi etdikdən sonra yeni obyekt (personaj) işçi interfeysə əlavə ediləcək. Bu
qaydada layihəyə istənilən sayda obyekt (personaj) əlavə etmək olar. Bizim
nümunədə bu 2 yeni obyektdir (mavi avtomobil sürən oğlan və təyyarə sürən
oğlan).
Bizim layihədə pişik lazım deyil. Buna görə də 3.2 bəndindəki təlimata uyğun
olaraq pişik obyektini (personajını) silirik.
Obyektlər (personajlar) səhnənin ölçüsünə görə çox böyükdür. Ona görə də
Görünüş əmrləri kateqoriyasından Yığılma əmrini proqramlaşdırma sahəsinə
A.Qəhrəmanov, S.Sadıqova, D.Hacıyeva, İ.Cəfərova.
ScratchJr
proqramlaşdırma dili.
22
gətirin, onun üzərinə bir neçə dəfə sıxın. Lazımı ölçünü alandan sonra isə əmr
gələcəkdə Sizə lazım deyilsə onu silin. Aşağıda mavi avtomobil sürən oğlan
obyekti (personajı) üçün həmin əməliyyatın aparılması prosesi göstərilib.
Eyni işi təyyarə üçün də edirik. Nəticədə aşağıdakı şəkildəki və ya ona oxşar
gorüntü alınacaq.
4.4.
Layihənin fonunun dəyişdirilməsi
SCRATCHjr proqramının işçi interfeysində 5 nömrəli düyməni sıxmaqla açılan
pəncərədən layihəyə yeni fon seçmək olar. Fonu seçdikdən sonra seçimi təsdiq
edin.
“Proqramçının kitabxanası”
seriyasından
23
Bizim misalda fon kimi şəhər seçilib (yuxarı cərgədə dördüncü şəkil). Seçimi
etdikdən sonra işçi interfeysdə avtomobili yolun üzərində, təyyarəni isə evlərdən
üstdə yerləşdirin. Bu halda görüntü aşağıdakı kimi olacaq.
A.Qəhrəmanov, S.Sadıqova, D.Hacıyeva, İ.Cəfərova.
ScratchJr
proqramlaşdırma dili.
24
4.5.
İlk əmrlərimiz
Layihəmiz üçün proqramı yazmamışdan əvvəl SCRATCHjr proqramının
əmrlərini proqramlaşdırma sahəsinə necə gətirməyi öyrənək. Tutaq ki, Siz hərəkət
kateqoriyasından olan hansısa əmri (məsələn, yuxarı hərəkət) proqramlaşdırma
sahəsinə daşımaq istəyirsiniz. Əvvəlcə həmin kateqoriyaya daxil əmrləri ekrana
gətirirsiniz. Daha sonra Sizə lazım olan əmri seçib onu proqramlaşdırma sahəsinə
daşıyın. Aşağıdakı şəkildə proses təsvir olunubdur.
Siz digər ixtiyari bloku artıq yaradılmış əmrlər zəncirinin sonuna əlavə edə
bilərsiniz.
İxtiyari bloku əmrlər zəncirinin nəinki sonuna, həm də istənilən yerinə əlavə etmək
olar.
“Proqramçının kitabxanası”
seriyasından
25
Burada bir şeyi də demək yerinə düşərdi. Adətən SCRATCHjr proqramının
kitabxanasında olan obyektlər (personajlar) ya sağa, ya da sola istiqamətlənmiş
olurlar. Amma proqramda sağa və sola hərəkət əmrlərindən (bloklarından) istifadə
edərkən bu obyektlər avtomatik olaraq hərəkət istiqamətində dönürlər.
4.6.
Parametrli əmrlər (bloklar)
Yuxarıda verilmiş hər bir əmrlər zənciri SCRATCHjr proqramında bir proqram
parçasıdır. Əgər diqqət etmişsinizsə, bəzi əmrlərin (blokların) altında ədəd (adətən
1 ədədi) yazılıb. Bu ədəd əmrin neçə addım hərəkət edəcəyini (ya neçə dəfə yerinə
yetiriləcəyini, ya da vaxtı) göstərir. Belə bir əmrlər zəncirinə baxaq.
Sağa hərəkət əmri bir addım atmaqla zəncirdə 8 dəfə təkrar olunub. Bəs bu əmr
100 dəfə təkrar olunsa onu 100 dəfə yazmalıyıq?
Əlbəttə ki, belə yazılış həm proqramın oxunuşluğunu çətinləşdirir, həm də artıq
zəhmət tələb edir.
Ona görə əmrin aşağıdakı parametr
hissəsindəsağda görünən klaviatura
vasitəsilə
rəqəmləri
yığmaqla
istədiyimiz ədədi daxil edə bilərik.
Bizim nümunə üçün aşağıdakı yazılış doğrudur.
Yerinə düşmüşkən, onu da qeyd edək ki,
Evə dön əmrindən ardıcıl olaraq
bir neçə dəfə istifadə etmək proqramın işinə heç bir yenilik gətirmir. Bir dəfə
əvvəllki yerinə qayıdan obyekti (personajı) təkrar həmin yerə gətirməyə ehtiyac
yoxdur. Başqa sözlə,
A.Qəhrəmanov, S.Sadıqova, D.Hacıyeva, İ.Cəfərova.
ScratchJr
proqramlaşdırma dili.
26
4.7.
Avtomobil və təyyarə
Artıq hekayəmiz üçün bizə lazım olan fon və obyektləri seçmişik. Əmrlərlə də
işləməyi bacarırıq. İndi isə SCRATCHjr proqramının əmrlərindən istifadə
etməklə hekayəmiz üçün proqram yazaq. Ssenarimizə görə avtomobil daim sağ
tərəfə hərəkət edəcək. Təyyarə isə sağ tərəfə uçaraq arada göydə dövr edəcək.
Əvvəlcə avtomobil üçün aşağıdakı əmrlərdən proqram quraq. Əmrləri seçən zaman
rənglər əsasında onun hansı kateqoriyaya aid olmasını ayırd etmək olar.
Gəlin yazdığımız proqramı oxuyaq: Yaşıl düyməni sıxdıqda avtomobil sonsuz
sayda dövrü olaraq sağa hərəkət edəcək. İndi işçi interfeysdə səhnədən yuxarıda
yerləşən yaşıl düyməni sıxın və avtomobilin hərəkətini izləyin.
Növbəti addımda təyyarənin hərəkəti üçün aşağıdakı proqramı yazaq.
Fikir verirsinizsə, burada hərəkət üçün əmrlərdə qiymətlər dəyişir. Qiyməti
dəyişmək üçün qiymət olan sahənin üzərinə sıxırsınız. Bu halda sağda rəqəmlər
olan pəncərə açılır. Həmin pəncərədə istədiyiniz ədədi yığa bilərsiniz.
İndi isə bu proqramı oxuyaq: Yaşıl düyməni sıxdıqda təyyarə 5 addım sağa gedir.
Sonra bir bütöv dövrə vurur (saatda olduğu kimi qiymət 12 olanda bir dövrə olur).
Yenə 5 addım sağa gedir.
Bütün bu hərəkətlər sonsuz
sayda baş verir.
İndi səhnəni tam ekran rejiminə
gətirin
və
yaşıl
bayrağı
sıxmaqla proqramı başladın.
Şəkildə proqramın işinin bir anı
göstərilib.
“Proqramçının kitabxanası”
seriyasından
27
4.8.
Ekranın ölçüsü
Bundan əvvəlki bölmədə demişdik ki, obyekt dövrə vurma əmrində qiymət 12
olanda bütöv bir dövrə vurur. Bəs ekranın bütün eni və hündürlüyü nə qədərdir?
Scratchjr proqramının yaradıcıları səhnənin ölçüsünü sütunda 20 və sətirdə 15
xana olan lövhə kimi götürmüşlər. Obyektin hansısa istiqamətə (sola, sağa, yuxarı
və aşağı) bir addım hərəkəti dedikdə onun həmin istiqamətdə bir xana yerini
dəyişməyi başa düşülür. Səhnənin mərkəzi 11-ci sütun və 8-ci sətrin kəsişməsində
yerləşir.
Gəlin bu dediklərimizi praktiki yoxlayaq. Bunun üçün yeni bir layihə çərçivəsində
belə bir proqram yazaq. Pişiyi ekranın aşağı sol künçünə yerləşdirək. Daha sonra
aşağıdakı şəkildə verilmiş əmrləri yazaq.
Əvvəlcə proqramı oxuyaq. Yaşıl bayrağı sıxdıqda pişik 20 addım sağa gedəcək.
Daha sonra 15 addım yuxarı qalxacaq. Bundan sonra bir bütöv dövrə (12 addım)
fırlanacaq. Bu hərəkət sonsuz davam edəcək. Proqramdakı əmrlər hər dəfə yerinə
yetdikdən sonra hərəkətə ilkin başladığı nöqtəyə qayıdacaq. Bu dediklərimizdən iki
A.Qəhrəmanov, S.Sadıqova, D.Hacıyeva, İ.Cəfərova.
ScratchJr
proqramlaşdırma dili.
28
şeyi öyrənmiş oluruq. Birincisi Scratchjr proqramının səhnəsinin ölçüsü üfüqi 20
addım, şaquli isə 15 addımdır. İkincisi obyekt səhnənin hər hansı bir tərəfinin
kənarına çatdıqda, o hərəkətini eyni istiqamətdə əks tərəfdən başlayır.
Aşağıdakı şəkildə həmin proqramın tam görünüşü görünür.
4.9.
Əmrləri (
Blokları) silmək, yerini dəyişmək və s. əməliyyatlar
İstənilən proqramlaşdırma dilində olduğu kimi Scratchjr proqramında da layihə
çərçivəsində proqram yazarkən Siz yazılmış əmrləri silə, yerini dəyişdirə və sair
əməliyyatları yerinə yetirə bilərsiniz. Gəlin bir misal nümunəsində dediklərimizi
aydınlaşdıraq. Tutaq biz aşağıdakı proqramı yazmışıq.
Şəkildən göründüyü kimi bizim proqram 6 əmrdən (blokdan) ibarətdir. Bu bloklar
pazl kimi bir-biri ilə zəncir formasında birləşib. Əgər biz 3-cü blokdan tutub onu
zəncirdən ayırmaq istəsək, onda 3-cü blokdan başlayaraq sona qədər olan bütün
bloklar zəncirdən ayrılacaq.
“Proqramçının kitabxanası”
seriyasından
29
Əgər təkcə 3-cü və 4-cü blokları ayırmaq istəyiriksə, onda əvvəlcə 3-cü blokdan
başlayan hissəni ayırırıq. Daha sonra ayrılmış hissədən 5-ci (ayrılmış hissədə 3-cü)
blokdan başlayan hissəni tutub zəncirdən ayırırıq.
Daha sonra 5-ci və 6-cı bloku 1-ci və 2-ci bloka birləşdiririk.
Əgər zəncirdən kənarda qalmış 3-cü və 4-cü blokları silmək lazımdırsa, onların
birincisindən tutaraq proqramlaşdırma sahəsindən kənara aparmaq lazımdır.
Dostları ilə paylaş: |