Xususiyatlar inspektori paneli Bu holda xususiyatlar inspektori paneli quyidagi elementlardan tashkil
tongan bo'ladi:
• Document (hujjat) matn maydoni, bu maydonda tahrirlanayotgan fayl
nomi aks ettiriladi;
• Size (o'lcham) tugmasi, bu tugma ish stolini (Flash-rolikni ko'rish uchun
sahna o'lchami) joriy o'lchamni ko'rsatadi. Bu tugma bosilganda qo'shimcha
Document Properties (hujjat xossalari) muloqot oynasi ochiladi, uning
yordamida ish stoli o'lchamini o'zgartirish va boshqa qo'shimcha parametrarni
o'rnatish mumkin;
• Publish (nySnnKOBaTb) tugmasi, bu tugma bosilganda rolikni avval
o'rnatilgan parametrlari bilan birga publikatsiyasi (namoyishi) amalga
oshiriladi. Rolikni publikatsiyasi Flash-rolikini FLA-formatidan SWFformatiga konvertatsiya qilishdan iboratdir, bundan tashqari avtomatik ravishda
rolikdan iborat Web-saxifa (HTML-fayl) yaratiladi. Tugmada nublikatsiyani asosiy parametrlaridan biri- Flash-Player.
• Background(Fon) tugmasi, bu tugma bosilganda rolik foni (ya’ni, ish
stoli rangi)ni tanash uchun rang majmuasi oynasi ochiladi;
• Frame Rate (Kadrlar tezligi) matn maydoni. Bu maydon yordamida
animatsiyani kadrlari almashish chastotasini o'rnatilishi mumkin (chastota
sekund/kadr - frame per second, fps bilan o' lchanadi);
• so'roq belgisi [?] tasviri tushirilgan tugma, HTML-xujjat formatidagi
kontekst ma’lumotnomani chaqirish uchun xizmat qiladi;
• yulduzcha tasviri tushirilgan tugma, bu tugma bosilganda Accessibility (Dostunnost) paneli ochiladi, bu panel rolikning barcha elementlariga
qo'shimcha parametrlarni o'rnatish uchun xizmat qiladi. Masalan, ovoz o'rniga
ekranda pay do bo'luvchi tegishli yozuvlar va boshqalar.
4.MACROMEDIYA FLASH da animatsiya yaratish. Macromedia Flash dasturida animatsiya ikki usulda yaratiladi: kadrli (noKagpoBoe C03gaHue) va avtomatik (aBTOMarauecKoe C03gaHue npoMe^yTOUHbix KagpoB). Avtomatik animatsiya shakllar geometriyasini uzgarishi (shape tweening) yoki boshqaruv kadrlar o'zgarishi (motion tweening) asosidagi animatsiya turlarga bo'linadi. Boshqaruv kadrlar o'zgarishi (motion tweening) asosidagi yaratilgan animatsiya. Shu turdagi animatsiyani yaratish uchun biz bitta boshqaruv kadrni yaratamiz va unga belgi qo'shamiz. Masalan, boshqaruv kadrda biror bir shakl (aylana) chiziladi va u grafik tasvir belgi turiga «BcraBHT» menyusida «npeo6po30BaT B CHMBOU (Convert to Symbol)» buyrig'i yordamida (F8 tugmasi) o'tkaziladi. Yoki « BcTaBHT » menyusida «HOBMH CHMBOU (New symbol)» buyrig'ini (Ctrl+F8 tugmachalar majmuasi) tanlab yangi belgi yaratamiz va belgilar kutubxonasi yordamida uni boshqaruv kadrga qo'shamiz. Obe’ktning chegarasini rangini tanlash uchun ^ " uskunasidan, asosni ranglash uchun ® - uskunasidan, ® - chegara va asos rangini almashtirish, o'zaro rang almashish uskunalari dan foydalanamiz.
5 - rasm. Shaklni grafik tasvirga
o'tkazish
6 - rasm. Shaklga harakat berish
Endi belgi joylashgan boshqaruv kadrni sichqonchaning o'ng tomondagi tugma yordamida tanlab «Creat motion tweening» nomli buyrug'ini tanlaniladi. Shu harakatlar natijasida boshqaruv kadr rangi ko'k rangga o'zgaradi. Endi sichqoncha bilan yangi kadrni tanlaniladi, (masalan 25-chi kadrni) va F6 yoki BcTaBKa menyusida KumueBon Kagp (Insert keyframe) aktiv qatlamda keyingi boshqaruv kadrini yaratish buyrug'ini tanlaymiz. Natijada 25-chi kadrda ko'k rangli boshqaruv
kadr hosil qilinadi va shu kadrgacha birinchi boshqaruv kadrdan strelka hosil
bo'ladi. Birinchi boshqarish kadrdan ikkinchi boshqarish kadrgacha kadrlar
ko'k rangda avtomatik xosil qilinadi. Oxirgi xarakatimiz - bu ikkinchi boshqarish kadrdagi belgini o'zgartirish (cho'zish, aylantirish, kattalashtirish, kichkinalashtirish yoki kadrdagi joylanishini o'zgartirish). Endi klaviaturadagi Enter tugmasini bosamiz va yaratilgan animatsiyani ko'rishingiz mumkin. Swf formatga o'tkzib, ko'rish uchun [Ctrl] + [Enter] tugmachalar majmuasi bosiladi. Bu animatsiyadan foydalanish uchun «1 -animatsiya.swf» fayli hosil bo'ladi. shakllar geometriyasini o'zgarishi «shape tweening» asosidagi yaratilgan animatsiyadir. Bu turdagi animatsiyani yaratish uchun boshqaruv kadrlar o'zgarishi «motion tweening» asosidagi yaratilgan animatsiya xosil qilinadi. Faqat endi oxirida ikkinchi qatlamdagi belgini butunlay o'chirib, uning o'rniga kvadrat chizamiz. Shu xarakatdan keyin kadrlar rangi o'rta rangga qaytadi. Keyin birinchi va ikkinchi boshqaruv kadrlardagi grafik tasvir belgini [Ctrl]+[B] («H3MeHHT» menyusidagi «pa3geuuT oygeuHo (Breack appartack)» buyrug'i yordamida alohida shakllarga bo' lib chiqamiz. Endi avval birinchi boshqaruv sichqoncha chap tugmasi bilan tanlab «CBohcTBa (Proprties)» yoki [Ctrl]+[F3] yoki OKHO menyusining shu nomli buyrug'ini tanlaymiz. Natijada muloqot oynasi hosil qilinadi va unda Tweeningsohasida Motions o'rniga Shape holatini tanlaymiz. Shu natijasida boshqaruv kadr rangi yashil rangga o'zgaradi. Endi iikinchi boshqaruv kadrni ham sichqoncha bilan tanlab animatsiya turini Motions dan Shapega o'zgartiramiz va oxirida klaviaturadagi [Enter] tugmasini bosamiz va biz
yaratgan animatsiyani ko'rishimiz mumkin. Yuqoridagi ikkala animatsiyalarda ham ikkita boshqarish kadrlar o'rtasidagi masofa kadrlarni kompyuter o'zi avtomatik yaratdi va animatsiya to'g'ri chiziq bo'yicha harakatlandi. Ammo agar bizga harakat biror bir traektoriya bo'yicha bajarilishi kerak bo'Isa, u holda bunday animatsiyalarni hosil qilish uchun qatlam ustida maxsus * 4 xarakat traektoriya qatlamini yaratish kerak bo'ladi. Shu katlamda 7 qalam bilan kerakli traektoriya chizig'I chiziladi. Natijani ko'rish uchun [Enter] tugmasini bosamiz. Shu bilan birga avtomatik animatsiyalarda foydalanish mumkin bo'lgan yana bir effekt mavjud - bu maska qatlami. Maska qatlami uchun asosiy qatlam ustida yangi bosh katlam yaratamiz. Shu qatlamni sichqonchaning chan tugmasi bilan bosib Maska - Mask buyrugini tanlaymiz. Natijada qatlam ko'k rangga o'zgaradi va ikkala qatlamlar o'zgarishlardan ximoyalanadi. Maska qatlamdan shu himoyani uchirib, boshkaruv kadrda bir nechta to'rtburchaklar chizamiz. Keyin yana maska qatlamning himoyasini yoqib klaviaturadagi [Enter] tugmasini bosamiz va natijani ko'ramiz. Maska qatlamdagi boshqaruv kadrni motion tweening animatsiyalashtirilsa harakatlanish efekti yanada chiroyli bo'ladi. Flashdagi animatsiya multi - rolikda ishlatiladigan obyektlarning xossalarini o'zgartirishga asoslangan. Masalan, obyektlar yo'qolishi yoki naydo bo'lishi, joylashuvini, ko'rinishini, rangi va boshqalarni o'zgartirishi mumkin. Flashda obyektlarni animatsiyalashni uchta turli usuli ko'zda tutilgan: - kadrma-kadr («klassik») animatsiya, bu usulda muallif bo' lgusi «multi rolik»ni har bir kadrini o'zi yaratadi yoki boshqa joydan qabul qiladi va namoyish ketma- ketligini o'zi o'rnatadi;
- avtomatik animatsiya (tweened-animatsiya), bu usulda muallif multi rolik kadrlarini faqat birinchi va oxirgisini yaratadi, oraliq kadrlarni esa Flash avtomatik tarzda ozi yaratadi; tweened-animatsiyani ikki xil turi mavjud: obyektni ko'chirishga asoslangan animatsiya (motion animation) va obyektni transformatsiya (ko'rinishini o'zgartirish)siga asoslangan animatsiya (shape animation); - senariyga asoslangan animatsiya; senariy - Flashning dasturlash tilida (bu til Actionscript deb nomlanadi) obyektni hatti- harakatini berilishidir.
Bu tilni sintaksisi Web-xujjatlarda ishlatiladigan boshqa senariy tillariga
(masalan, JavaScript va VBScript) o'xshab ketadi. Ushbu usullarning har birining o'ziga yarasha afzalliklari va kamchiliklari bor. Masalan, tweened-animatsiya ikki afzallikga ega: birinchidan, muallif har bir kadrni alohida yaratish zaruratidan qutulgan; ikkinchidan, bunday multi rolikni namoyish etish uchun Flashga faqat birinchi va so'nggi kadrni saqlash kifoya, bu esa uz navbatida bunday rolikni hajmini kam bo lishini ta’minlaydi. Shu bilan birga, tweened- animatsiyani faqat obyekt xossalari bir tekisda ozgaradigan sodda roliklar yaratish uchun ishlatsa boladi. Actionscript sahnalarda obyektni juda ham murakkab bo'lgan hatti- harakatini ifodalashi mumkin. Lekin buning uchun Actionscript tilini o rganish kerak boladi. Actionscript dasturlash tilining imkoniyatlari haqida dastlabki ma’lumot va Actions paneli bilan ishlash.Flash dasturi Actionscript dasturlash tiliga asoslangan bo'lib, bu til dasturlashtirishdan yiroq bo'lgan insonlar ham tushunishi uchun juda oddiy qilib yaratilgan. Flash dasturiga Actionscriptdan foydalanmasdan turib ham oddiy roliklar, chiziqli animatsiyalar yaratish mumkin, lekin tuzilgan dastur samarali, mukammal va oson boshqarish mumkin bo'lishi uchun Actionscriptdan foydalanishga to'g'ri keladi. Chindan ham interfaol dasturlar yaratish uchun Actionscript dasturlash tilini o'rganib olish kerak. Actionscript obyektga yo'naltirilgan dasturlash tili hisoblanadi. U sintaksis jihatidan "JavaScript" ga o'xshab ketadi. Actionscript boshqa dasturlash tillariga o'xshab o'zining maxsus sintaksisiga, rezervlashgan so'zlariga, operator va
ma'lumotlarni o zida saqlash uchun islatiladigan o'garuvchilariga ega. Actionscript o'zining obyekt va funksiyalariga ega va u foydalanuvchiga o'zning obyekt hamda funksiyalarni yaratishga imkon beradi. Flashda script yozish uchun Actionscript tilining barcha imkoniyatlarini bilish shart emas. Oddiy buyruqlardan foydalanib ham scriptlar yaratish mumkin. Actionscript tilini o'rganishdan oldin, Actions (harakat) paneli bilan tanishib chiqishimiz kerak. Uni ochish uchun sarlavha satri ustiga sichqonchani bir marta chertish kifoya. Agar ekranda Actions paneli bo'lmasa [F9] tugmasini bosish orqali ham uni ishga tushirish mumkin. Bitta rolikda juda ko'p rolik bo'lishi mumkin. Dastavval Actionscriptda roliklarni qayerlarda o'rnatish mumkinligini ko'rib chiqamiz. Roliklarni asosiy kadrlarga, tugmalarga va movie kilplarga joylashtirish mumkin. Grafik obyektlar va boshqalarga roliklarni joylashtirib bo'lmaydi. Hozirda rolikni qaysi obyektga kiritilayotganini bilish juda oson, buning Actions panelining sarlavha satridagi yozuviga e’tibor berish kerak. Masalan, tugmani belgilasak, Actions panelining sarlavha satridagi yozuvi “Actions - button” ga, agar movie clipni tanlasak, “Actions - movie clip” ga o'zgaradi, hechnarsa belgilanmaganida “Actions - frame” ya’ni joriy kadr belgilangan bo'ladi. Kursor joylashgan oq rangli maydon skript kiritiladigan may don bo'lib, uning yuqori chap qismida buyruqlar oynasi joylashgan. Bu oynadan skriptga joylashtirish mumkin bo'lgan turli xil harakatlar joylashgan. Flashni ishlayotgan foydalanuvchilar uchun oyna bilan ko'p ishlashni tavsiya etamiz. Dastur matnni buyruqlar oynasi va klaviatura orqali to'g'ridan - to'g'ri kiritish mumkin lekin, Actionscriptda bosh harflar va kichik harflarni o'rni almashsa yoki tinish belgilari noto'g'ri ishlatilsa kiritilgan dastur matnni xato
hisoblaniladi. Dasturda ishlash bo'yicha ko'nikma hosil bo'lmaguncha buyruqlarni yozishda shu oynadan masq qilsh maqsadga muvofiq. Buda har bir papkalar ichida faqatgina harakatlar emas, balki turli xil funksiyalar, o'zgarmaslar, o'zgaruvchilar, operatorlar, metodlar, xususiyatlar, sikllar, izohlar va boshqalar joylashgan. Biror harakatni joylashtirish uchun papkalardan birini ochamiz, kerakli buyruqni topib, uni ustiga sichqoncha tugmasini bosib, rolik kiritiladigan maydon ustiga qo'yib yuboramiz, yoki shu buyruq ustiga sichqonchani ikki marta chertib qo'ymiz. Agar kerakli buyruq qaysi papkada joylashganligini unitib qo'ygan bo'lsangiz, u holda “indeks” papkasidan foydalaning. Bu papkda Flashda ishlatiladigan barcha buyruqlar alfavit bo'yicha tartiblab qo'yilgan. Buyruqlar oynasini yopish uchun oynaning o'ng tomoni markazida joylashgan uchburchakchani bosish kerak. Agar buyruqlar oynasi yopib qo'yilgan bo'lsa, kerakli buyruqlar skript kiritiladigan maydon ustida joylashgan [plus] [+] tugmasi yordamida kiritish mumkin. Bu tugmada asboblar oynasidagi barcha funksiyalarning nusxasi joylashtirilgan. Quyida “stop()” buyrug'ining ikki xil usulda asboblar paneli va [plus] tugmasi
yordamida joylashtirish ko'rsatib o'tilgan.