X. N. Zayniddinov Pedagogika kafedrasi mudiri, p f. d


Skriptlarni ketma-ket bajarish (dasturlar)



Yüklə 6,31 Mb.
Pdf görüntüsü
səhifə19/30
tarix11.09.2023
ölçüsü6,31 Mb.
#142676
1   ...   15   16   17   18   19   20   21   22   ...   30
2. Bo\'ronova G. VIRTUAL ROBOTOTEXNIKA TO`GARAKLARINI METODIK QO‘LLANMA

Skriptlarni ketma-ket bajarish (dasturlar) 
Skriptlarni ketma-ket bajarayotganda, avval barcha harakatlar bitta ob'ekt tomonidan, 
so'ngra ikkinchi va boshqalar bajarilishi kerak. Buni Scratch-da qanday amalga oshirish 
mumkin?Masalan, ikkinchi ob'ekt skriptining boshida kutish buyrug'idan foydalanishingiz 
mumkin. Ammo, aslida, bu skriptlarning har qanday ketma-ket bajarilishi bo'lmaydi, chunki 
ikkalasi ham bir vaqtning o'zida ishlashni boshlaydilar, shunchaki jamoa uzoq vaqt davomida 
ikkinchi ob'ektda uzoq vaqt kutishadi. Shu tarzda sahnada istalgan effektni olish mumkin: 
dastlab bir ob'ekt harakatlarni amalga oshiradi, biroz vaqt o'tgach esa boshqasi.Skriptlarni ketma-
ket bajarilishini tashkil qilishning yanada vakolatli usulini ko'rib chiqing. Bitta ob'ekt o'zining bir 
qator buyruqlarini bajarishni tugatgandan so'ng, ikkinchi ob'ektga ba'zi bir signal-xabarlarni 
yuborishi kerak va bu o'z navbatida uni qabul qilishi kerak. Scratch-da buning uchun boshqarish 
tugmasi bilan bog'liq ikkita maxsus buyruq mavjud: transfer ... va men qabul qilganda ... 
Transfer buyrug'i ... barcha yoki ba'zi harakatlarini tugatgan ob'ektga beriladi va men ... ikkinchi 
ishlay boshlagan ob'ektga tegishli. Ushbu buyruqlardagi uchta nuqta o'rniga, biz belgilaydigan 


87 
xabar kiritiladi.Biz ikkita ob'ekt uchun skriptlarni ketma-ket bajarilishini tashkil qilamiz. 
Aytaylik, bizning stsenariyimizga ko'ra, bunday animatsiya rejalashtirilgan: mushuk avval 
orqaga va oldinga yuradi, keyin yo'qoladi va pishloq (masalan) parda atrofida aylana boshlaydi. 
Agar sizda hozirda mushukning skript qutisida ikkita dastur bo'lsa, unda bizni yo'ldan 
adashtirmaslik uchun ob'ektning ko'rinishini o'zgartiradigan dasturni o'chiring. 
Mushukning birinchi skripti quyidagicha o'zgartirilishi kerak: 
Yuborish buyrug'ida xabarni kiritish kerak. Buning uchun unga kirishingiz mumkin 
bo'lgan maxsus oyna ochiladi. Yashirish buyrug'i xabar yuborganidan keyin mushukni yashirish 
uchun ishlatiladi. Skriptning boshida paydo bo'lishi uchun buyruq, agar u ilgari yashirilgan 
bo'lsa, ob'ektni yana ko'rsatish uchun talab qilinadi. Ssenariy birinchi marta ijro etilganda u hech 
qanday rol o'ynamasligi aniq. Tsikl har doim takrorlanadigan tsikl bilan almashtirildi chunki endi 
biz doimo harakat qilish uchun ob'ektga muhtoj emasmiz. Bunday skriptni yarating. Endi 
ikkinchi ob'ekt nima qilishini ko'rib chiqamiz. U xabarni qabul qilishi va keyin qandaydir 
harakatni bajarishi kerak: 
 
Shunday qilib, ikkinchi skript "birinchi" ikkinchi qo'ng'iroq qiladi "xabarini 
yubormaguncha bajarila boshlamaydi. Shuni yodda tutingki, birinchi ob'ektni yashirish buyrug'i 
uzatishdan pastroq ... Bu shuni anglatadiki, bizda skriptlarning ketma-ket bajarilishi yo'q. Axir, 
birinchisi, ikkinchisi boshlanganda tugamaydi. Aslida, bu tez-tez uchraydi. Voqea joyiga 
ikkinchi ob'ekt qo'shing va yuqorida ko'rsatilganidek dasturlang. 

Yüklə 6,31 Mb.

Dostları ilə paylaş:
1   ...   15   16   17   18   19   20   21   22   ...   30




Verilənlər bazası müəlliflik hüququ ilə müdafiə olunur ©azkurs.org 2024
rəhbərliyinə müraciət

gir | qeydiyyatdan keç
    Ana səhifə


yükləyin