Savol va topshiriqlar. 1. Grafik figuralarni chizishda foydalaniladigan uskunalari.
2. Rectangle Tool
3. Pen Tool
4. Pencil Tool
5. Brush Tool
6. Eraser Tool
7. Figura kontur chiziqlari shaklini o’zgartirish
8. Chizish parametrlarini o’rnatish.
Adabiyotlar 1. М. Н. Петров, В. П. Молочков, Компьютерная графика. Питер, 2003, 736 с.
2. М. Н. Петров,Компьютерная графика. Учебник – СПб: Питер, 2011, 536 с.
15-Amaliy mash’gulot Mavzu: Animatsiya yaratish Maqsad: Macromedia Flashda ishlashni o`rgatish. Texnik va dasturiy vosita: Komyuter, videoproyektor, Plakatlar, Windows 7 OS va Macromedia Flash dasturi Amaliy mash’gulotbayoni. Siz o’zingizning rassomlik qobilyatingizdan kelib chiqib, taqsimlangan vaqtga bo’g’liq ravishda yaratayotgan filmingiz qahramonlarini jonlantirish uchun quyidagi ikki usuldan birini tanlashingiz mumkin:
Freymlar ketma-ketligi bo’yicha yuzaga keluvchi animatsiya(Framy-by-frayme). Bunda siz har bir freym(kadr)ni o’z qo’l ingiz bilan yaratasiz yoki boshqa tashqi manbalardan Flashga import qilasiz;
Avtomatik hosil qilinuvchi animatsiya(tweened-animation). Bunda siz faqatgina boshlang’ich va oxirgi kalit freymlarni yaratasiz, yani obyektning boshlang’ich va oxirgi holatini yaratasiz, oraliq freymlarni esa Flash o’zi yaratadi.
Shuni ta’kidlash lozimki, har ikkala usulni birgalikda nafaqat bitta filmda, balki bitta obyektga nisbatan qo’llash mumkin.
Har bir obyektning vaqtga nisbatan harakatlanish jarayoni vaqt diagrammasi Time Line da aks etadi. Vaqt diagrammasida bir nechta harakatlanuvchi obyektlarni birlashtirish natijasida bir nechta personajlardan iborat sahna ko’rinishini olish mumkin.
Avtomatik animatsiya yordamida , joriy qatlamda faqatgina bitta obyektni harakatlanirish mumkin. Ushbu usul orqali bir nechta obyektni birgalikda harakatlantirish uchun ularni har birini alohida qatlamga joylashtirish kerak bo’ladi(Qatlamlardan foydalanish to’g’risida navbatdagi “Qatlamlar” bobida to’liqroq tanishamiz).
Freymlar ketma-ketligi asosida yaratiluvchi animatsiya Freymlarni ketma-ket joylashtirish natijasida animatsiya yaratish uchun, har bir ko’rinishni oldindan tayyorlab olish lozim. Buning uchun navbatdagi ko’rinishni qanday bo’lishini o’ylab olish kerak bo’ladi. Bir freym(kadr)dan keyingisiga o’tishda harakatning ravon va tabiiy chiqishi personajlarning joriy freymdagi harakati navbatdagisidan qay darajada farq qilishiga bo’g’liq bo’ladi. Boshqacha qilib aytganda, “multik” qanchalik ko’p freymdan iborat bo’lsa, personajlarning harakati shunchalik tabiiy chiqadi. Shu sababli freymlarni ketma-ket joylashtirish asosida yaratiluvchi animatsiya tuzuvchidan anchagini qunt, sabr va puhtalikni talab qiladi. Bundan tashqari ushbu usul yordamida filmning interaktiv elementlarini ham yaratish mumkin. Masalan, tugmachalar. Tugmachaning har bir holati vaqt diagrammasidagi ma’lum bir kalit freymga mos keladi. “Oddiy” animatsiyadan farqli ravishda tugmacha holati vaqtga emas, foydalanuvchi harakatiga bo’g’liq.
Kalit freymlar ketma-ketligini yaratish Freymlarni ketma-ket joylashtirish asosida yaratiladigan animatsiyada asosiy uskuna sifatida “Vaqt diagrammasi” hisoblanadi. Uning yordamida siz animatsiya ko’rinishlarini yaratishingiz, o’chirishingiz , o’rnini o’zgartirishingiz va boshqa amallarni bajarishingiz mumkin. Vaqt diagrammasining elementlari interfeysi to’g’risida 3-bobning “Foydalanuvchi interfeysini tashkillash” bo’limida tanishib chiqilgan(3.7-rasm). Endi ushbu elementlarning “multik” yaratishda qanday rol o’ynashi to’g’risida to’liqroq tanishib chiqamiz.
Izoh: Ushbu bo’limda asosiy e’tiborni vaqt diagrammasining o’ng tomoniga qaratamiz. Vaqt diagrammasining chap tomoni, qatlamlar to’g’risida alohida keyingi bo’limda tanishib chiqamiz. Quyida ko’rib o’tilgan misollar barchasi bitta qatlamda (Flashda yangi hujjat tayyorlashda, boshlang’ich holatda o’rnatiluvchi qatlamda) bajariladi.
Demak, esga oladigan bo’lsak, freymlarni ketma-ket joylashtirish natijasida yaratilgan filmda vaqt diagrammasida joylashgan kalit freymlar har biri mos ravishda stolda joylashgan qandaydir tasvir bilan bo’g’langan bo’ladi. Film namoyishi paytida stoldagi tasvirlarning almashishi hisobiga animatsiya yuzaga keladi. Har bir freymlarni ketma-ketl joylashtirish natijasida yuzaga keluvchi animatsiya ikki asosiy parametr bilan xarakterlanadi:
Kalit freymlar miqdori(Keyframe);
Freymlarni almashinish chastotasi(Bir sekundda almashinuvchi freymlar soni – Frame per second, fps).
Vaqt diagrammasida kalit freymlar o’rtasida qora nuqtasi bor kulrang to’rtburchak shaklida tasvilrlanadi. Film namoyishi paytida kallak bir freymdan boshqasiga o’tadi va kallak turgan freym faollashadi. Freymga bog’langan tasvirni ko’rish yoki tahrirlash uchun freym ustiga sichqoncha ko’rsatkichini olib kelib, uning chap tugmasi bosiladi. 4.15.1 – rasmda kalit freym asosida yuzaga keluvchi soat animatsiyasidan ikkita freym keltirilgan.