Toʻplamning ilk versiyasi 3D Studio DOS nomi ostida 1990-yilda ishlab chiqarilgan. Toʻplam ishlab chiqarilishi ustida dasturchi Gari Yost asos solgan Yost Group mustaqil studiyasi shugʻullanardi. Autodesk boshida faqat toʻplam ishlab chiqaridh bilan shugʻullanardi. Maʼnbalarda keltirilishicha Gari Yost oʻsha davrdagi Autodesk yangi loyihalari boʻyicha direktori Erik Lyons bilan muzaokaralardan soʻng oʻz ish joyini tark etgan.
Birinchi toʻrt reliz 3D Studio DOS nomiga ega edi (1990-1994-yillar). Keyin toʻplam Windows NT uchun qayta yozildi va 3D Studio MAX deb qayta nomlandi (1996-1999). Versiya raqamlash qaytadan boshlandi.
2000-2004-yillarda toʻplam Discreet 3dsmax markasi ostida ishlab chiqarilgan, 2005-yildan esa — Autodesk 3ds MAX markasi ostida. Joriy versiyasi Autodesk 3ds MAX 2018 nomiga ega.
Vikimedianing 3ds MAXda bajarilgan logotipi
3ds Max turli koʻrinishdagi va murakkablikdagi kompyuter uch oʻlchamli modellarni, atrof-muhitdagi real yoki fantastik obyektlarni yaratish uchun barcha zaruriy vositalariga ega. Ishni bajarishda dastur turli xil usul va uslublarni qoʻllaydi, jumladan:
poligonal modellashtirish, tarkibiga Editable mesh (yuzani tahrirlash) va Editable poly (poligon tahrirlaydi) kiradi. Bu eng keng tarqalgan modellashtirish usuli boʻlib, murakkab modellar va oʻyinlar uchun maʼlum modellar yaratish uchun ishlatiladi.
Turli jinsli ratsional B-splaynlar (NURBS) asosida modellashtirish (shuni ta'kidlash lozimki, NURBS modellashtirish 3ds Max dasturida shu darajada oddiyki, undan hozirda hech kim foydalanmaydi);
oʻrnatilgan standart kutubxona va modifikatorlarni qoʻllash orqali modellashtirish;
splaynlar (Spline) asosida NURBSning ibtidoiy muqobili Surface modifikatorini qoʻllash orqali modellashtirish;
splaynlar asosida Extrude, Lathe, Bevel, Profile modifikatorlarini qoʻllash orqali modellashtirish yoki Loft obyektlari splaynlari asosida yaratish. Bu metod binolarni modellashtirishda ishlatiladi.
Modellashtirish metodlari oʻzaro bogʻliq holda ishlatilishi mumkin.
Standart "Choynak" (Teapot) obyekti uch oʻlchamli grafikaning oʻziga xos ramziga aylangan.
Particile Systems
Particle Systems (zarrachalar tizimi) — bu kichik oʻlchamli obyektlarning uygʻunligidir. Zarrachalar tizimining qoʻl kelishi mumkin boʻlgan holatlarga yomgʻir, qor, tutun, olov, yulduzli osmon, favvora tomchilari, chaqinlar va boshqa vaziyatlarni modellashtirishni misol qilishimiz mumkin. 8 versiyadan boshlab turli vaziyatlarga qoʻl keladigan 7 ta asosiy zarralar manbasi mavjud:
PF Source (Particile Flow manbai) — zarralar oqimi. Bu zarrachalar oqimi favvora otilishidan raketaning tutunli otilishigacha boʻlgan barcha holatlarni oʻxshatib tasvirlashi mumkin;
Spray (Purkash) — suv purkashi effektining oddiyroq koʻrinishini yaratadi;
Super spray (kuchli purkash) — Spray funksiyasiga qaraganda mukamalroq parametrlarga ega;
Snow (Qor) — yogʻayotgan qorning oddiy effektini yaratadi. Koʻplab parametrlarga ega ;
Blizzard (Dovul) — Snow zarrachalarining mukammalashtirilgan koʻrinishi. Zarrachalarga turli obyektlar shaklini berish mumkin;
PArray yoki Particle Array (Qattiq zarrachalar) — istalgan turdagi zarralarni modellashtirishi mumkin, hattoki portlashni ham;
PCloud yoki Particle Cloud (zarrachalar buluti) — uch oʻlchamli yulduzli maydonlarni, qushlar toʻdasini va baliqlar uyurini tasvirlashga qulay.
Reactor
Dasturda bajarilgan ish
3ds Max Havok kompaniyasi tomonidan yaratilgan fizik hisoblash mexanizmi Reactorni qoʻllagan. Reactor qattiq jismlar, yumshoq jismlar, matolar va boshqalarni fizik nuqtayi nazardan modellashtirish imkonini berardi. 2012 (14) versiyasidan boshlab Reactor toʻplamdan olib tashlandi. Uning oʻrniga MassFX moduli keldi.
Hair&Fur
7.5 versiyasidan boshlab 3ds Maxda soch, moʻy, jun, oʻt, tuklar va boshqalarni modellashtira oluvchi Hair&Fur moduli oʻrnatildi.