Grafika sozlovchilari
Kompyuter o‘yinlari loyihachilari foydalanadigan texnologiyalar ko‘pincha
videoadapterlar imkoniyatlaridan yuqori bo‘ladi. Bunga misollar juda ko‘p hech
bo‘lmaganda hozirgi kunda eng ilg‘or grafik imkoniyatlarga ega bo‘lgan
yaqindagina chiqqan Crysis xitini esga olaylik. Grafikasi to‘la sozlanishida bu
o‘yinni yaxshi o‘ynash uchun o‘z sistemangizda kamida ikkita topologic
videoadapterlar bog‘lamiga va tezkor 4 yadroli Intel Core 2 Quad prosessoriga
ega bo‘lish kerak.
Drayver nazorat paneli va dasturlar
— tvikerlarda u yoki bu ko‘rsatkich nima
uchun javob berishini tushunish uchun uch o‘lchamli grafikaning ba‘zi tayanch
tushunchalarini esga olishga to‘g‘ri keladi. Ushbu uslublardan eski hamda yangi
zamonaviy 3D-o‘yinlarda faol foydalaniladi. Notekis ikki chiziqli filtrlash — bu
amal uch o‘lchamli obyektga teksturani qo‘yish bilan bog‘liq. Tekstura — bu
tekis tasvir. Bu tasvir 3D aks ettirilganda esa uning uch o‘lchamli ko‘rinishida u
yoki bu nuqtasi qanday rangda bo‘lishini aniqlash zarur bo‘ladi. Buning
uchun
teksturada nuqtalar koordinatalari hisoblab chiqiladi, yaxlitga yaqini olinadi va
tegishli rang olinadi. Ammo‗bunday metoddan foydalanganda eski o‘yinlar
bo‘yicha juda yaxshi tanish bo‘lgan o‘ziga xos kvadratlar paydo‗bo‘ladi. Axir
hayotda rang tuslari
nuqtaning holatiga qarab, tekis o‘zgaradi. Ranglar keskin
o‘tishlari oldini olish uchun notekis ikki chiziqli filtrlash qo‘llaniladi, uni
qo‘llash davomida teksturadan bir necha qo‘shni piksellar tanlab olinadi va
qandaydir o‘rtacha tus hisoblab chiqiladi. «Kvadratlar» yo‘qoladi, biroq tekstura
surkalgan bo‘lib qoladi. Ikki chiziqli filtrlashda bir gal bir tomonga, ikkinchi gal
boshqa tomonga yaxlitlash sababli miltillovchi piksellar hodisasi yuzaga kelishi
mumkin. Ayniqsa, bu holat harakatlanishda juda yaqqol seziladi.
Mip-mapping — tasvir sifatini yaxshilash va turli zichlikdagi
bir teksturaning
o‘zida bir necha variantlarini birlashtirish va saqlash yo‘li bilan hisoblash
hajmini kamaytirishga imkon beruvchi usul (variantlardan birini mip-mapping
darajasi deb ataydilar).
Gap shundaki, uch o‘lchamli fazoda nuqta uzoqlashib
borgani sari ikki o‘lchamli nuqtadan kichik bo‘lib boradi (tekstura piksellari).
Mip-mapping tekstura turli variantlaridan to‘g‘ri keladigan kattalikdagi tayyor
nuqtani tanlab olishga imkon beradi. Bir tomondan, grafik prosessorga yuklama
kamayadi,
lekin ikkinchi tomondan, tekstura saqlanadigan xotira shinasining
o‘tkazish qobiliyatiga talab oshadi. Yana eski 3D-o‘yinlarga o‘xshashliklariga
murojaat etib bahaybat ekranga juda yaqin kelganida tasvir yoqimsiz tushunib
bo‘lmaydigan kvadratlar aralashmasiga aylanishini esga oling.
Hozirda
baxtimizga bunday holatni kuzatmaymiz. Obyektga yaqinlashganda uning
teksturasi o‘xshashiga, biroq kattaroq zichligiga,
uzoqlashganda esa aksincha,
ancha sifatsiziga almashadi
Dostları ilə paylaş: