249
Dexmo qoʻlqoplari insonning jismoniy sezgilarini virtual ob’yektlar
bilan oʻzaro ta’sir ettirishga qodir. Ular foydalanuvchi qoʻllari harakatining
11 darajali erkinligini kuzatadilar va qoʻl virtual ob’yektga tegishi bilan har
bir barmoq ustida harakat qiladi. Ajablanarlisi shundaki, agar qoʻlga virtual
tosh olinsa, barmoq oʻtkazgichlari haqiqiy tosh qoʻlda boʻlgandagiga
qaraganda qattiqroq siqishga imkon bermaydi.
Dextra Robotics bilan bir qatorda, Oculus,
Contact Ci, Manus VR,
HTC va boshqa kompaniyalar tomonidan ham qoʻlqoplar yaratilgan.
VR xonasi (yoki CAVE tizimi, gʻor) virtual olamga toʻliq shoʻngʻish
tajribasini ta’minlaydi. Shlemlardan koʻra xonalarning asosiy ustunlik va
afzalliklari yuqori rasm oʻlchamlari, tomosha kechikishining pastligi, keng
koʻrish maydoni, xona boʻylab boshni va fazoviy “sichqoncha”ni
harakatlantirish, agar kerak boʻlsa, butun tanani, shu jumladan barmoqlarni
(agar
virtual
reallik
kostyum
va
qoʻlqoplaridan
qoʻshimcha
foydalanilganda) harakatga keltira oladi. Albatta, bunday xonaning narxi,
shlem kabi, 100
dollar emas, lekin nisbatan arzonroq 3D proyektorlar
chiqarilgandan keyin narx pasaymoqda.
Inson oʻzining uyiga VR xonasini oʻrnatishi mantiqqa toʻgʻri
kelmaydi, lekin koʻngilochar joylarda bu texnologiyalarni sinab koʻrish
mumkin. Masalan, Moskvada ExitGames qvest oʻyin markazi HTC Vive
tomonidan ishlab chiqilgan texnologiyalar asosida Rossiyada birinchi
virtual reallik xonasini ochdi. Oʻyin 60 daqiqa davom etadi,
unda bir
vaqtning oʻzida 5 kishi qatnashishi mumkin. Moskva davlat universitetida
ham shunga oʻxshash xonalar mavjud. Toʻgʻri, talabalar ularda
oʻynashmaydi, lekin ilmiy tajribalar oʻtkazishadi.
Yuqorida ta’kidlanganidek, virtual va toʻldirilgan reallik dastlab,
harbiy va tibbiy ehtiyojlar uchun ishlab chiqilgan, ammo vaqt oʻtishi bilan
ushbu texnologiyalar koʻngilochar oʻyinlar sanoatida rivojlana boshladi.
Mutaxassislar ushbu texnologiyalar kelajagi haqida turli xil prognozlarni
berishmoqda.
Jumladan, Oculus bosh ilmiy xodimi Maykl Abrash 2016 yil noyabr
oyida boʻlib oʻtgan Connect konferentsiyasida
kelgusi besh yil ichida
sohaning rivojlanishi toʻgʻrisida qator farazlarni ilgari surdi. Abrash virtual
reallikning vizual xususiyatlarini yaxshilash muhim deb hisoblaydi.
Tabiatan, inson 220 gradusli koʻrish qobiliyatiga ega – har bir gradusga
250
120 piksel toʻgʻri keladi. Rift va Vive kabi zamonaviy shlemlar
har bir
gradusi 15 pikselga teng boʻlgan 100 gradusli koʻrish maydoni va 1080 ×
1200 imkoniyatini beradi. Uning fikriga koʻra, besh yil ichida, har bir
gradusga toʻgʻri keluvchi piksellar sonini – 30 ga yetkazib, ikki baravar
oshirishga va har bir koʻz uchun 4000 × 4000 oʻlchamdagi koʻrish
maydonini 140 gradusgacha kengaytirishga umid qilishimiz mumkin.
Abrash “toʻldirilgan virtual reallik” deb ataladigan real dunyoga
virtual olam elementlarini qoʻshish masalasiga toʻxtalgandi.
Kelajakda
shlemlar boʻshliqni skanerlashi va foydalanuvchining jismoniy muhitidan
VR
ilovalariga
buyumlarni
oʻtkazishlari mumkin. Shuningdek,
foydalanuvchini real vaqt rejimida videotasvirga olingan joylarga
«teleportatsiya» qilish ham ahamiyatli boʻlishi mumkin. Asosan, bu aralash
reallikka oʻxshaydi. Abrash aniqlik kiritib: toʻldirilgan
virtual reallik
shlemlari toʻldirilgan reallik shlemlaridan keskin farq qilishini, chunki ular
nafaqat grafikalarni joylashtirishga, balki har bir pikselni aralash sahnada
boshqarishga imkon berishini aytgan.
Dostları ilə paylaş: