Katakli kodlash.
Guruhli kodlash usulida tasvir chiziqli yoki bir o‗lchamli
piksellar to‗plami deb qaraladi. Katakli kodlash usulida minimum informatsiya
yordamida butun tasvirni keltirishga harakat qilingan, ya‘ni kataklar oddiy alfavit-
raqam ENT mavjud bo‗lgan terminalda amallarni haqiqiy vaqtda bajarish mumkin
bo‗lishi uchun, katakli kodlash qo‗llaniladi. Bunday terminalda ekran muhiti bir
literni tashkil qilishi uchun etarlicha bo‗lgan kataklar yoki muhitlarga bo‗linadi.
Masalan, ekranni 8x8 pikselli muhitga bo‗lish mumkin 512x512 razreshenali
displeylar uchun 64x64 kletkalar hosil bo‗ladi, 480x640 televizion displeylar uchun
esa 4:3 standart ko‗rinishdagi 60x80 kletka hosil bo‗ladi. Odatda 8x8 piksellardagi
kletkalar 5x7 o‗lchamdagi nuqtali matritsali literni chiqarish uchun foydalaniladi.
Qo‗shimcha piksellar literni bo‗lish uchun foydalaniladi, xudi shu kabi past
tushuvchili qatorli literlar uchun ham. Literni qobiq o‗lchami o‗tkaziladi. Xuddi shu
kabi kletkalarni boshqa o‗lchamlari ham qo‗llaniladi. Masalan, 7x9 matritsali liter
uchun odatda 8x10 pikseldagi kletka qo‗llaniladi, natijada displey har biri 80 literli
1
1
0
1
90
24 ta qatorda niborat bo‗ladi. Har bir liter uchun, piksellardan tuzilgan shablon
doimiy xotirada saqlanadi.
Katakli kodlash usulini chiziqlarni chizish uchun ham qo‗llash mumkin, faqat
doimiy xotiraga kesmalar segmenti shablonlarini ham saqlash kerak. Shunda zarur
bo‗lgan chiziqlarni qurish uchun, qo‗shni kataklarda joylashgan segmentlar
kombinatsiyasidan foydalanish mumkin. Ixtiyoriy
nõn
o‗lchamdagi katak uchun
piksellar dantuzilgan
2
n2
shablonlar mavjud.
N
ning har qanday qiymatida juda ko‗p
shablonlarni saqlashga to‗g‗ri kelar edi, masalan,
n = 8
da
2
n2
= 1,8 + 10
bo‗ladi.
Ammo hamma shablonlar ham haqiqiy imkonli segmentlarni keltirmaydi. Masalan,
yuqorida qaralgan Brezenxem algoritmi uchun, 0 va 1 orasida tangens burchak ostida
egilgan kesma uchun
2
t
- 1
dan ko‗p bo‗lmagan kesmalar segmentini tasvirlaydigan
shablonlar mavjud. Nihoyat, Jordanva Barret 8x8 kataklar uchun aks va
maskirovkalash o‗tkazishlaridan foydalanilganda 108 kesmalar segmenti shablonlari
talab qilinishini ko‗rsatdi.
8x8 katakning pastki chap burchagidan chiqadigan kesma segmenti
tasvirlangan. Bukesma Prezenxem algoritmi yordamida rastli joylashtirilgan, undan
tashqari tangnes egilish burchagi musbat.
X
o‗qiga nisbatan qaytish natijasida
yuqoridagi chap burchakdan chiqadigan tangnes egilish burchagi manfiy bo‗lgan
kesma hosil bo‗ladi.
U
o‗qi atrofida tik o‗tkazish natijasida katak asosining yuqorisidan
boshlanadigan kesma hosil bo‗ladi. Koordinatalar hajmi bo‗yicha boshlanishi katak
ichida joylashgan kesma hosil bo‗ladi. Barreta va Jordon ishlarida katakli kodlovchi
diskida interaktiv ishlash qarab chiqilgan. Yuqoridan pastga va chapdan o‗ngga
taxlangan displey fayl uchun qo‗shimcha ro‗yxat foydalanilganda qo‗llash katta
foyda beradi. Ammo erishiladigan interaktiv darajasi uncha yuqori emas. Katakli
kodlash usuli rangli displeylarda va butun tasvirni ko‗rsatishda keng tarqalmagan.
Ammo bunda ma‘lumotlarni siqish koeffitsiyenti oq-qora tasviridagi kabi uncha katta
emas.
|