Video o’yinlar orqali ta’lim olish usuli Uzoq davrlar mobaynida ta’lim jarayoniga video o’yinlarni jalb qilish masalasiga unchalik katta e’tibor berilmagan edi. Ko’pchilik pedagoglar video o’yinlarni bekorchi vaqt o’tkazish deb hisoblaganlar, boshqalari esa uni yosh avlodning “ma’naviy buzilish” yoki ularni to’g’ri yo’ldan ozdirish vositasi sifatida tushunadilar. Xozirgi davrda esa bunday ehtirosli yondoshuvlarni uzoqni ko’ra bilmaslik bo’lganligini qayd etish mumkin. Turli darajadagi va sohalardagi ta’limga oid mutaxassis-ekspertlarning holisona fikrlariga ko’ra, video o’yinlari, boshqa turdagi media vositalarga qaraganda real dunyodagi bilimlarni va tajrivalarni virtual dunyoga kirgan holda yaxshiroq o’zlashtirish imkonini yaratar ekanlar. Avstraliyadagi Foresign Institute ning ilmiy izlanishlariga ko’ra, video o’yinlarining Civilisation III deb nomlangan strategiyasi modeli tarixiy jarayonlarning rivojlanish mantiqi haqida juda yaxshi taa’surot hosil qiladi va
Toshkent Moliya instituti R.H. Ayupov va G.R. Boltaboeva buning natijasida nega ba’zi bir tsivilizatsiyalar yer yuzidan izsiz yo’qolib ketishi va ba’zilarining esa tez sur’atlar bilan rivojlanib ketishi sabablarini tushuntirib beradi. Shunday qilib, agarda o’quvchi oddiy tarix kitoblaridan o’tmishning muhim voqea-hodisalari haqida qandaydir ma’lumotlar olsa, katta miqyosdagi va yaxshi o’ylab tashkil qilingan o’yin simulyatorlari undan ko’ra ko’proq va muhimroq ma’lumotlarni bilish hamda o’zlashtirish imkoniyatini yaratadi. Ya’ni, insoniyat jamiyatining rivojlanishi aniq qonuniyatlarga bo’ysunishini va xuddi shu tufayli qandaydir yo’nalishlarda rivojlanishini anglashga imkon beradi. Masalan, Serious Gamesdeb nomlangan jiddiy komp’yuter o’yinlari tarafdorlari bunday o’yinlarning tashqi ko’rinishiga kamroq ahamiyat berib, uning o’yin mexanikasiga asos solingan abstract printsiplarga ko’proq e’tibor berish kerakligini uqtiradilar. Nimalargadir o’rgatuvchi va nimalardir bo’yicha malaka oshirishga imkon beruvchi komp’yuter o’yinlarining ko’zga yaqqol tashlanib turgan afzalliklariga qaramasdan, zamonaviy ta’lim tizimida video o’yinlar vositasida o’qitish usulidan juda kam miqyosda foydalaniladi. Buning sababi, nafaqat jamiyatning komp’yuter o’yinlariga nisbatan salbiy munosabati, ko’pchilik katta mavqega ega va keksa yoshdagi pedagog-olimlarning kom’yuter o’yinlari kontseptsiyasini juda yuzaki tushunishi (yoki komp’yuter savodxonligi past darajada ekanligi tufayli umuman tushunmasligi), balki murakkab, mantiqli, chiroyli, qiziqarli va aynan kerakli bo’lgan komp’yuter o’yinlarini yaratish uchun juda katta mablag’lar kerakli bo’laganligidir. Bu to’siqni muvaffaqiyatli yengib o’tish uchun ishonch, bilim, intilish, moliyaviy va tashkiliy baza hamda siyosiy chora-tadbirlar kerak boladi. Misol sifatida, zamonaviy komp’yuter o’yinlarining asosiy nazariyotchilaridan biri bo’lgan Yan Bogost tomonidan ishlab chiqilgan tijoriy yo’nalishdagi Persuasive Gamesvideo o’yinini keltirishimiz mumkin. Bunday komp’yuter o’yinlari biznes, ommaviy axborot vositalari va nodavlat tashkilotlari buyurtmalari bo’yicha yaratilgan. Yan Bogost ning o’zi mahsus o’yinlar va hayotga mos bolgan o’yin qoidalari yordamida real dunyoning qonun-qoidalari, muammolarini o’rganish mumkinligiga va ularning mumkin bo’lgan yechimlari tushuntirila olinishiga astoydil ishonadi. U bunga misol sifatida aeroportlarda bagajlarni ko’rib chiqish
Toshkent Moliya instituti R.H. Ayupov va G.R. Boltaboeva qoidalarining tez-tez o’zgarib turishi anchagina salbiy holatlarga olib kelishi mumkinligini bojxona simulyatori deb nomlangan video o’yin yordamida tahlil qilib, tushuntirib berishga muvaffaq bo’lgan.
Endi yangi raqamli texnologiyalarga asoslangan ta’lim tizimi yaqin kelajakda maktablarni qanday darajada o’zgartirib yuborishi mumkinligini ko’rib chiqamiz. Kelajakda biror bir inson planshet sotib olib va unda sun’iy intellektli dasturini joylashtirib olgandan so’ng, o’zining o’qituvchisi bilan muloqot qilmasdan ham bilim olishi mumkin bo’ladi. 10-15 yiillardan so’ng, sun’iy intellect vositasida oliy ta’lim olish xuddi yozish va o’qishga o’xshab oddiy xol bo’lib qoladi. 2017 yilning noyabrida Mikrosoft kompaniyasi xitoy tilini o’rganish uchun mo’ljallangan mahsus dastur ishlab chiqdi. Unda o’quvchi chatda o’qituvchi-botning qisqacha so’zlardan iborat (audio va matnli ko’rinishdagi) ma’lumotlariga javob bergan xolda ta’lim oladi. Ammo Mikrosoftning ushbu raqamli o’qituvchisi navbatdagi oddiy chat-bot emas, balki undagi sun’iy intellect algoritmi foydalanuvchining javoblarini tahlil qilgan xolda uni o’qitish uchun kerakli bo’lgan imkoniyatlarni tanlaydi va shuning asosida ta’lim jarayonini amalga oshiradi. Real hamsuhbatni imitatsiya qilish uchun raqamli o’qituvchiga dastur interfeysi ham yordam beradi. U Osiyoda ommabop bo’lgan WeChat messenjeriga o’xshab ketadi. Shunday qilib, raqamli texnologiyalarning rivojlanishi ta’limni asta-sekinlik bilan o’zgartirib, bilim olish jarayonini soddalashtiradi. AQSH da turli xildagi servislar maktab o’quvchilariga uy vazivalarini tezroq bajarish imkonini yaratadilar. Bu tendentsiyalar tufayli oddiy o’quv qo’llanmalar, o’quv qo’llanmalar va referatlarning aktualligi sekin-asta yo’qolib bormoqda. Chunki har bir o’quvchi kerakli ma’lumotlarni topish uchun googldan, vikipediyadan yoki elektron kutubxonalardan foydalanish imkoniyatiga ega. Hozirgi paytda raqamli elektron ko’rinishdagi informatsiya yetarli bo’libgina qolmay, balki keragidan ham ko’proqdir. Faqatgina talaba va o’quvchilar kerakli ma’lumotlarni qaerlardan olish mumkinligini bilsalar bas. Talabalaga ta’lim beruvchi o’qituvchilar, repetitorlar va masofaviy ta’lim pedagoglari yoshlarga bilim berish uchun elektron yordamchilardan keng miqyosda foydalanmoqdalar.