tartibli, metrik,
kompozitsion, algebraik, mantiqiy, abstrakt va boshqalar.
Yuqoridagilarning yetarli darajada rivojlanishini kompleks nazorat qilish muhim
ish bo`lib, hozirgi zamonaviy dunyoda zamonaviy metodikalarga asoslangan
axborot-kommunikatsiya texnologiyalaridan foydalanish zarur hamda sozdir.
“Taqqosla” o`yini foydalanuvchi, ya`ni, bolaning
metrik tafakkur shaklini
rivojlantirishga qaratilgan. O`yin dasturi “Soddadan murakkabga” tamoyiliga ko`ra
spiralsimon o`qitish metodikasiga asoslanadi. Shu mazmunda bola o`yin o`ynash
asnosida o`lchovli ya’ni metrik tafakkuri asta-sekin rivojlanib boradi. Ushbu
tafakkur shaklining yaxshi rivojlanishi o`z navbatida mantiqiy tafakkurning yaxshi
rivojlanishiga olib keladi. O’yinni ishlab chiqishda milliylikka, personajlarning
hayotiyligi va bola faoliyatiga yaqinligi, tanlangan ranglarning yorqinligi va bola
psixologiyasiga
mos kelishi, personajlarning harakatlanishi, o’yinning dinamik
hamda intellektuallik xususiyatlariga katta e’tibor qaratilgan.
1-rasm. O`rgatuvchi test ko`rinishidagi taqqoslash
O`yinning e`tiborli jihatlari quyidagilar:
1.
O`yinning boshlanishida yordamchi animatsiya mavjud bo`lib, u bolani
yetaklovchilik xususiyatiga ega. Ya`ni bolada kimningdir (tarbiyachi,
o`qituvchi yoki ota-onasi) yordamisiz o`yinni qanday o`ynash haqida
tushuncha hosil bo`ladi. (Navbatdagi qadamlarda esa bu vazifani bola o`zi
bajarishi kerak.)
2.
O`yinda dastlab taqqoslash usullari (yonma-yon solishtirib,
chamalab,
o`lchab) o`rgatuvchi test ko`rinishida aks etgan.(1-rasm)
3.
Bosqichlarning ketma-ket o`ynalishi talab etiladi. (ya’ni, bola bir bosqichni
muvaffaqqiyatli o`ynab yakunlagandan so`ng, unga navbatdagi bosqich
ochiladi. O`zi xohlasa ham soddasini o`ynab yutmasdan turib, murakkabini
o`ynay olmaydi.)
4.
O`yin boshlang`ich sinf o`quvchilari uchun mo`ljallangan bo`lsada,
maktabgacha ta`lim muassasalari tarbiyalanuvchilari ham o`zlarining
intellektual darajalaridan kelib chiqib o`yindan foydalanishlari mumkinligini
inobatga olgan holda masalalar hamda rag`bat va milliylik effektlari ovozli
ifodalangan.
5.
Navbatdagi
bosqichlarda esa, maqsad tartibni aniqlashga qaratilgan. Ya`ni
belgilangan yo`llar bo`ylab harakat yo`nalishini shart bo`yicha to`g`ri
tanlaganlik yoki noto`g`riligi baholanadi. Agar yo`nalish to`g`ri tanlangan
bo`lsa, o`yin qahramonlari(ot, kuchuk, fil, zebra…) yo`nalish bo`ylab
harakatlanadi va manzilga yetib boradi.
6.
Yo`nalish tanlash shartlari tobora murakkablashib borib, o`yinning so`nggi
bosqichlarida foydalanuvchi eng optimal yo`nalishni tanlashi kerak bo`ladi.
7.
O`yin o`rgatuvchi hamda sinovchi ruhda bo`lganligi uchun tanlangan
noto`g`ri javob nima uchun noto`g`riligi animatsiya natijasida ko`rinib
turadi. Bu esa, bolani to`g`ri yo`lni qaytadan tanlashga majbur qiladi.
To`g`ri yo`lni tanlanganida esa, rag`bat effektlari milliylik asosida
ifodalangan.
8.
Bolaning kompyuter o`yinini o`ynashi uning ko`ziga salbiy ta`sir
ko`rsatmasligi uchun har 15 daqiqada ekranning o`ng
yuqori burchagidan
har gal turli rangda va turli sonda kapalaklar uchib chiqib, ko`zni mashq
qildiruvchi trayektoriya bo`ylab harakatlanib chiqib ketadi. Shuningdek,
ko`z ekvalayzeriga ta`sir ko`rsatuvchi mashq effektlari dastur tarkibiga
xuddi o`yindek biriktirib olingan.(2-rasm)
2-rasm. Ko`z mashqi effektlari
3-rasm. Ovozni sozlash
9.
O`yinning ma`lum sinov bosqichi yakunlanganida
yoki foydalanuvchi
o`zgarganda ma`lumotlar bazasini tozalash (barcha ma`lumotlarni o`chirib
yuborish) mumkin.
10.
O`yin davomida bola agar xohlasa, rag`bat tovushlarining balandligini
o`zgartirishi ham mumkin. (3-rasm)
11.
Bolaning o`yin davomidagi barcha harakatlari ma`lumotlar bazasiga yozib
boriladi. (Bu ishlab chiquvchilar uchun ma`lumotlarni tahlil qilish, qayta
ishlash imkonini beradi.
Nazorat qiluvchilar uchun esa, bola nechta to`g`ri
javobni tanlagani, necha marta adashgani va qancha vaqt o`ylagani hamda
bitta bosqichni qancha vaqt o`ynaganini tahlil qilish imkoniyatini beradi.)
Dostları ilə paylaş: