“Proqramçının kitabxanası”
seriyasından
1
A.Qəhrəmanov, S.Sadıqova, D.Hacıyeva, İ.Cəfərova
SCRATCHjr
Proqramlaşdırma dili
Bakı – 2016
A.Qəhrəmanov, S.Sadıqova, D.Hacıyeva, İ.Cəfərova.
ScratchJr
proqramlaşdırma dili.
2
AZƏRBAYCAN RESPUBLİКASI
TƏHSİL NAZİRLİYİ
Bu kitabın PDF-formatda elektron versiyası Azərbaycan Respublikası Təhsil
Nazirliyinin Təhsildə inkişaf və innovasiyalar üzrə qrant müsabiqəsi
çərçivəsində həyata keçirilən layihə çərçivəsində hazırlanmışdır.
Təhsil Nazirliyi nəşrin məzmununa görə məsuliyyət daşımır.
“Proqramçının kitabxanası”
seriyasından
3
Scratch – Lifelong Kindergarten MIT (Massachusetts Institute of Technology) Media Lab
(Massaçuset Texnologiyalar İnstitutunun Media Laboratoriyasının Ömür boyu Uşaq Bağçası)
qrupunun layihəsidir. SCRATCHjr proqramı iPad və Android əməliyyat sistemli tabletləri üçün
nəzərdə tutulub.
SCRATCHjr 5-7 yaşlı uşaqlar üçün nəzərdə tutulub və onların arzularını, təsəvvüründə
qurduğu layihə-hekayələri reallaşdırmağa yardımçı olacaq. Kifayətdir ki, onlar buna inansınlar.
Onda bunu edə biləcəklər.
5-7 yaşlı uşaqlar adətən heç oxumağı da bacarmırlar. Narahat olmağa dəyməz. Bu işdə onlara
valideynləri, babaları, nənələri, böyük qardaşı və ya bacısı, bağça və ya sinif müəllimi kömək
edə bilər.
Bu kitab vasitəsilə uşaqlar SCRATCHjr proqramı ilə işləməyin əsaslarını öyrənəcək, sevib
seçdiyin personajları bəyəndiyi məkanda (fonda) hərəkət etdirə, danışdıra, lazım olmayan
obyektləri silə və ya əksinə təsadüfən sildiyin obyekti həmin andaca geri qaytara biləcəklər.
İstəsələr yaratdıqları hekayəni internet vasitəsilə dostları ilə bölüşə bilərlər.
SCRATCHjr proqramı onlara sevdikləri oyunları xatırladacaq. Çünki burada əmrlər pazlları
xatırladan bloklar formasında verilib. Onlara sadəcə olaraq öz hekayələrinə uyğun olaraq həmin
blokları bir-birinə calaşdırıb proqram qurmaq qalır. SCRATCHjr proqramında hazırladığın bu
proqramlar onların gələcəkdə peşəkar proqramçı kimi yetişməyində ilk real addımlardır.
Kitab nəinki, 5-7 yaşlı uşaqlar üçün, həm də bağça və ibtidai sinif müəllimləri üçün də
maraqlıdır.
ISBN 978-9952-435-81-8
A.Qəhrəmanov, S.Sadıqova, D.Hacıyeva, İ.Cəfərova – SCRATCHjr proqramlaşdırma
dili-58 səh. – Müəllim Nəşriyyatı – tiraj 300 – Bakı – 2016
© Müəllim Nəşriyyatı, 2016
A.Qəhrəmanov, S.Sadıqova, D.Hacıyeva, İ.Cəfərova.
ScratchJr
proqramlaşdırma dili.
4
Əziz
SCRATCHjr
sevən oxucu!
Sən
SCRATCHjr
dünyasına xoş gəlmisən!
SCRATCHjr
dünyası Sənin arzularını,
təsəvvüründə qurduğun, ya da qurmaq istədiyin layihə-hekayələri reallaşdırmağa
imkan verir. Bu dünya xəyalları həyata keçirməkdə Sənə yardımçı olacaq.
Kifayətdir ki, Sən buna inanasan. Onda Sən bunu edə bilərsən.
Bəlkə də Sən hələ heç oxumağı da bacarmırsan. Çünki Sənin yaşın 5-6 ola bilər.
Narahat olma. Sənə valideynlərin, baban, nənən, böyük qardaşın və ya bacın,
bağça və ya sinif müəllimin kömək edə bilər.
Bu kitab vasitəsilə Sən
SCRATCHjr
proqramı ilə işləməyin əsaslarını öyrənəcək,
sevib seçdiyin personajları bəyəndiyin məkanda (fonda) hərəkət etdirə, danışdıra,
lazım olmayan obyektləri silə və ya əksinə təsadüfən sildiyin obyekti həmin andaca
geri qaytara biləcəksən. İstəsən yaratdığın hekayəni internet vasitəsilə dostlarınla
bölüşə bilərsən.
SCRATCHjr
proqramı Sənə sevdiyin oyunları xatırladacaq. Çünki burada əmrlər
pazlları xatırladan bloklar formasında verilib. Sənə sadəcə olaraq öz hekayənə
uyğun olaraq həmin blokları bir-birinə calaşdırıb proqram qurmaq qalır.
SCRATCHjr
proqramında hazırladığın bu proqramlar Sənin gələcəkdə peşəkar
proqramçı kimi yetişməyində ilk real addımlardır.
Əsas odur ki, xəyalına güc ver, fantaziyanı reallığa çevir. Çünki parlaq gələcək
Sənindir. Sadəcə onu indidən qurmağa başla.
Əziz balaca oxucumuz, əgər kitabda nəyisə başa düşməsən, onda valideynlərindən,
babandan, nənəndən, böyük qardaşından və ya bacından, bağça və ya sinif
müəllimindən xahiş elə aşağıdakı elektron poçt və ya telefon nömrəsi vasitəsilə
bizimlə əlaqə saxlasınlar və Sənin suallarını bizə çatdırsınlar.
e-mail: abdullaqehreman@gmail.com
Telefon:
(+99450) 3503920
Hörmətlə:
Müəlliflər
“Proqramçının kitabxanası”
seriyasından
5
Mündəricat
1. SCRATCHjr nədir? Ön söz əvəzi ............................................................................................ 7
2. SCRATCHjr proqramının quraşdırılması və başladılması ...................................................... 8
3. SCRATCHjr proqramı ilə iş .................................................................................................... 8
3.1. Əsas ekran ilə iş ....................................................................................................................... 9
3.2. SCRATCHjr proqramının interfeysi ...................................................................................... 10
3.3. SCRATCHjr proqramının əmrləri ......................................................................................... 14
3.3.1.
Başlatmaq-Triqqer (Sarı rəngli) əmrləri (blokları) ......................................................... 14
3.3.2.
Hərəkət (Göy rəngli) əmrləri (blokları) .......................................................................... 15
3.3.3.
Görünüş (Bənövşəyi rəngli) əmrləri (blokları) ............................................................... 15
3.3.4.
Səslər (Yaşıl rəngli) əmrləri (blokları) ........................................................................... 15
3.3.5.
İdarəetmə (Narıncı rəngli) əmrləri (blokları) .................................................................. 16
3.3.6.
Bağlama-Son (Qırmızı rəngli) əmrləri (blokları) ........................................................... 16
3.4. Paint proqramı ilə iş ............................................................................................................... 17
4. SCRATCHjr proqramlaşdırma dilində proqram yazmaq ...................................................... 19
4.1. SCRATCHjr proqramlaşdırma dilində yeni layihənin yaradılması və onun adlandırılması . 20
4.2. SCRATCHjr proqramlaşdırma dilində hazırlanmış layihənin İnternetdə paylaşılması ........ 20
4.3. Layihəyə yeni obyektlərin (personajların) daxil edilməsi ..................................................... 21
4.4. Layihənin fonunun dəyişdirilməsi ......................................................................................... 22
4.5. İlk əmrlərimiz ......................................................................................................................... 24
4.6. Parametrli əmrlər (bloklar) .................................................................................................... 25
4.7. Avtomobil və təyyarə ............................................................................................................. 26
4.8. Ekranın ölçüsü ....................................................................................................................... 27
4.9. Əmrləri (Blokları) silmək, yerini dəyişmək və s. əməliyyatlar ............................................. 28
4.10.
Yaşıl bayraq və digər idarəetmə əmrləri (blokları). Pişik və cücə ................................. 29
4.11.
Sehrbaz məktəb səhnəsində ............................................................................................ 33
4.12.
Əmrlər zəncirini bağlama. Son, yoxsa davam ................................................................ 35
4.13.
Sürəti dəyişmək və digər idarəetmə əmrləri ................................................................... 36
A.Qəhrəmanov, S.Sadıqova, D.Hacıyeva, İ.Cəfərova.
ScratchJr
proqramlaşdırma dili.
6
4.14.
Görüntü effektləri və mətn ............................................................................................. 37
5. Hekayə-layihələr .................................................................................................................... 39
5.1. Səhrada dəvə .......................................................................................................................... 39
5.2. Sürət ....................................................................................................................................... 41
5.3. Pişik və top ............................................................................................................................ 49
5.4. Mənim hərfim ........................................................................................................................ 51
5.5. Mənim dostlarım. Səsli foto-albom ....................................................................................... 53
5.6. Fəsillər ................................................................................................................................... 55
6. Son söz. Tamam, yoxsa davam? ............................................................................................ 58
7. İstinadlar ................................................................................................................................ 59
“Proqramçının kitabxanası”
seriyasından
7
1. SCRATCHjr nədir? Ön söz əvəzi
cratch
– Lifelong Kindergarten MIT (Massachusetts Institute of
Technology) Media Lab (Massaçuset Texnologiyalar İnstitutunun
Media Laboratoriyasının Ömür boyu Uşaq Bağçası) qrupunun
layihəsidir.
Scratch proqramının ilk test versiyası Mitçel Reznikin (Mitchel
Resnick) rəhbərliyi altında yuxarıda adı çəkilən qrup tərəfindən 2002-ci ildə
yaradılmışdır. Daha sonra o təkmilləşdirilmişdir. Aşağıdakı cədvəldə Scratch
proqramının müxtəlif versiyalarının istismara verilməsi tarixləri verilib.
Versiya
Dövr
QEYD
Scratch 0 (0.1). Beta
versiya
2002-2006
(Noyabr 2006)
Erkən versiyalardır. İnterfeys və
bloklar
dəfələrlə
dəyişilib.
Müəllimlər üçün nəzərdə tutulub.
Scratch 1.0
8 Yanvar 2007
1.X
versiyalarının
başlanğıcı
qoyulub.
İctimaiyyətə
kütləvi
yayım üçün nəzərdə tutulub.
Scratch 1.1
May 2007
Scratch 1.2
7 Dekabr 2007
Scratch 1.3
2 Sentyabr 2008
Scratch 1.4
19 İyul 2009
Bu
versiya
proqramın
populyarlığını artırıb.
Scratch 2.0
9 May 2013
Bu versiya üzərində iş bir neçə il
gedib.
Scratch 3.0
Gələcəyin
versiyasıdır
Üzərində iş gedir. Ola bilsin ki,
çox sayda əsaslı dəyişikliklər
olsun.
SCRATCHjr
2014
iPad və Android əməliyyat sistemli
tabletləri üçün nəzərdə tutulub.
Bu kitabda proqramın SCRATCHjr versiyası ilə iş öz əksini tapıb. SCRATCHjr
proqramı haqqında geniş məlumat almaq üçün proqramın rəsmi
www.scratchjr.org
saytına müraciət etmək olar.
S
A.Qəhrəmanov, S.Sadıqova, D.Hacıyeva, İ.Cəfərova.
ScratchJr
proqramlaşdırma dili.
8
2. SCRATCHjr proqramının quraşdırılması və
başladılması
SCRATCHjr proqramı iPad və Android əməliyyat sistemli tabletləri üçün nəzərdə
tutulub.
iPad və Android əməliyyat sistemləri ilə işləyən smart telefonlarda bu
proqram işləmir. Səbəb telefonların ekranlarının ölçüsünün tablet ölçülərinə
uyğun olmamasıdır.
SCRATCHjr proqramı offline rejimdə işləyir. Bunun üçün tabletdə Play Market
proqramının köməyi ilə SCRATCHjr proqramını tabletə yükləyib onu
quraşdırmaq lazımdır. Proqram quraşdırıldıqdan sonra tabletin iş
masasında sağda gördüyünüz nişan əmələ gələcək. Bu nişanın üzərinə bir dəfə
barmaqla sıxdıqda SCRATCHjr proqramını başladırıq. Proqram işə hazır olanda
əvvəlcə aşağıdakı başlanğıc ekran görünür:
Siz artıq proqramla işləməyə hazırsınız.
3. SCRATCHjr proqramı ilə iş
Yuxarıda dediyimiz kimi proqram işə hazır olanda əvvəlcə başlanğıc ekran
görünür.
Başlanğıc ekranda yuxarı sağ küncdə
düyməsi var. Bu düyməni sıxdıqda dil
seçimi etmək olur (Hal-hazırda seçim ingilis və ispan dilləri arasında aparılır).
Ümumiyyətlə gələcəkdə açılacaq digər ekranlarda da
düyməsi görünəndə
oradan dil seçimi etmək olar.
“Proqramçının kitabxanası”
seriyasından
9
Başlanğıc ekranda aşağıda daha iki düymə də var, ev və sual işarəsi düymələri.
Sual işarəsi olan düymənin üzərinə sıxdıqda SCRATCHjr proqramı ilə
işləməyi izah edən öyrədici video nümayiş etdirilir. Bu ekrandan çıxmaq
üçün ekranda sağ yuxarı küncdə olan
düyməsinə sıxmaq lazımdır. Bu halda
SCRATCHjr proqramının əsas ekranına keçid alırıq.
Başlanğıc ekranda ev şəkilli düyməni sıxdıqda isə yenə də birbaşa
SCRATCHjr proqramının əsas ekranına keçirik. Aşağıdakı şəkildə Siz
həmin ekranı görürsünüz.
Əsas ekranda solda yuxarıda gördüyünüz
SCRATCHjr
yazılan düyməni sıxdıqda başlanğıc ekrana qayıdırıq.
düyməsini sıxdıqda, yuxarıda dediyimiz kimi, dil seçimi etmək olur.
Kitab şəkli olan düyməni sıxdıqda ekranda ingilis dilində proqramla işləmək
barədə təlimat çıxır.
3.1.
Əsas ekran ilə iş
İlk dəfə açılanda əsas ekranda Mənim layihələrim (My projects) yazılan hissənin
altında yalnız ağ fonda göy dairənin daxilində plyus işarəsi görünəcək. Bu
düyməni sıxmaqla Siz özünüzün yeni layihəsini yarada bilərsiniz. Əgər Sizin artıq
layihələriniz varsa, onda plyus işarəsindən sonra onların siyahısı veriləcək. Siz
istədiyiniz layihənin üzərinə sıxmaqla həmin layihəni işləmək üçün proqrama
yükləyə bilərsiniz.
A.Qəhrəmanov, S.Sadıqova, D.Hacıyeva, İ.Cəfərova.
ScratchJr
proqramlaşdırma dili.
10
Yeni və ya mövcud layihə ilə iş rejimi seçdikdə SCRATCHjr proqramının
işləmək üçün interfeysi açılır.
3.2.
SCRATCHjr proqramının interfeysi
SCRATCHjr proqramının işçi interfeysi aşağıdakı görünüşə malikdir:
1
-
Yadda saxla (Save).
Cari yazılmış proqramı yadda saxlayır.
2
-
Səhnə (Stage).
Sizin layihədə nəzərdə tutulmuş bütün hadisələr burada baş
verir. Seçdiyiniz personajı buradan silə, onun üzərinə sıxaraq hərəkətə gətirə
bilərsiniz.
3
-
Təqdimat rejimi.
Bu hissədən səhnəni tam ekran rejiminə keçirmək olar.
“Proqramçının kitabxanası”
seriyasından
11
4
-
Miqyaslama.
Səhnə
x
və
y
koordinatlarına görə miqyasları göstərən
xətlərlə örtülür.
5
-
Fonu dəyişmək.
Səhnənin fonunu proqramın kitabxanasında olan
fonlardan biri ilə dəyişmək olar.
6
-
Mətn əlavə etmə.
Səhnədə başlıq və ad yazmaq olar.
7
-
Obyektin (personajın) bərpası.
Səhnədəki bütün obyektlər (personajlar)
ilkin vəziyyətə gətirilir. Proqramın işi zamanı olan bütün dəyişikliklər ləğv
edilir.
8
-
Yaşıl bayraq.
“Yaşıl bayraq sıxılanda başla” əmri ilə başlayan bütün
proqram skriptləri başladılır.
9
-
Səhifələr.
Sizin layihənizdə mövcud olan səhifələr arasında seçmə və ya
plyus düyməsini sıxdıqda yeni səhifə əlavə etmək üçün nəzərdə tutulub. Hər
səhifənin obyektləri (personajları) və fonu qurulduğu formada fərqli olaraq
qalır. Səhifəni silmək üçün onun üzərində sıxıb onu saxlamaq lazımdır. Bir
neçə saniyədən sonra səhifənin nişanının üzərində yuxarı sol küncdə
düyməsi əmələ gələcək. Həmin düyməyə sıxmaqla səhifəni silmək olar.
Səhifənin mövqeyini dəyişmək üçün onu yeni mövqeyə dartıb buraxın. Onu
da deyək ki, bir layihədə maksimum 4 səhifə yaratmaq olar.
A.Qəhrəmanov, S.Sadıqova, D.Hacıyeva, İ.Cəfərova.
ScratchJr
proqramlaşdırma dili.
12
10
-
Layihə haqqında informasiya.
Layihənin başlığını dəyişin və onun nə
zaman yaradıldığını görün.
11
-
Obyektlər (pesonajlar).
Siz layihənizdəki obyektlər (personajlar) arasında
seçim edə bilərsiniz, ya da plyus düyməsinin üzərinə sıxmaqla layihənizə
yeni obyekt əlavə edə bilərsiniz. Obyektin (personajın) üzərində bir dəfə
sıxdıqda həmin obyektə (personaja) aid bütün skriptlər görünəcək. Həm də
ona yeni ad vermək, ya da adını dəyişmək olar. Fırçanın üzərinə sıxdıqda isə
obyekti (personajı) redaktə etmək olar. Obyekti (personajı) silmək üçün
onun üzərində sıxıb onu saxlamaq lazımdır. Bir neçə saniyədən sonra
obyektin (personajın) nişanının üzərində yuxarı sol küncdə
düyməsi
əmələ gələcək. Həmin düyməyə sıxmaqla obyekti (personajı) silmək olar.
Eyni əməliyyatı səhnə olan obyektin (personajın) üzərinə sıxıb saxlamaqla
da etmək olar. Bunu Siz özünüz yoxlayın, çünki bacaracaqsınız.
Obyekti (personajı) başqa səhifəyə köçürmək üçün obyekti tutub köçürmək
istədiyimiz səhifənin nişanının üzərinə gətirmək lazımdır.
12
-
Blokların kateqoriyası.
Buradan Siz proqramlaşdırma bloklarının
kateqoriyalarını (qruplarını) seçə bilərsiniz: Başlatmaq (Triqqer) Blokları
(Sarı rəngli), Hərəkət (Göy rəngli), Görünüş (Bənövşəyi rəngli), Səslər
(Yaşıl rəngli), İdarəetmə (Naringi rəngli) və Son Bloklar (Qırmızı rəngli).
13
-
Dostları ilə paylaş: |