O‘ZBEKISTON RESPUBLIKASI RAQAMLI TEXNOLOGIYALARI VA KOMMUNIKATSIYALAR VAZIRLIGI
MUHAMMAD AL-XORAZMIY NOMIDAGI
TOSHKENT AXBOROT TEXNOLOGIYALARI UNIVERSITETI NURAFSHON FILIALI
"Axborot texnologiyalari" kafedrasi
№ 3 Amaliy ish topshirig’i
Fan__“Ta’lim Nazariyasi”_
Guruh: 610-21 guruh
Talaba:G’ofurov Mirjalol
Rahbar: Delov To’lqin Erkinovich
Toshkent-2023 y
3-Topshiriq
Darslarni rag‘batlantiradigan, o‘quvchilarning qiziqtirishini oshiradigan, va ularni o‘zlashtiradigan rolli o‘yinni loyihalashning bir qancha muhim qadamlarini quyidagicha belgilash mumkin:
Mavzu tanlash: O‘yin dars mavzusiga muvofiq bo‘lishi kerak. Masalan, fanlarni o‘z ichiga oladigan bir o‘yin yaratish, ilmiy tushunchalarni o‘yinlar orqali mustahkamlash yoki ta'lim olgan fanlarni amaliyotda qo‘llab-quvvatlash uchun loyiha yaratish mumkin.
O‘quvchilarning qiziqtirishini tortish: O‘yinda qatnashuvchilarning qiziqtirishini tortish uchun uning qiziqish, qiziqarli va o‘qituvchi bo‘lish imkoniyatlarini oshirish kerak. Misol uchun, interaktiv testlar, quizzlar, animatsiyalar, virtual ta'minotlar va boshqa texnologiyalardan foydalanish.
Koperativ o‘yinlar: O‘yinlarning kooperativ va jamoatchilik elementlarini o‘z ichiga olishi darslar o‘quvchilari uchun yaxshi imkoniyatlar yaratishi mumkin. Qatnashuvchilar bir-biri bilan hamkorlik qilish, jamoaviy maqsadlarni olish va bir-biriga qo‘llab-quvvat bermoq uchun ko‘p o‘yinlar mavjud.
Texnologiyalardan foydalanish: O‘yinlarni yaratishda texnologiyalardan (kompyuter, planshet, internet, virtual reallik va boshqa interfaol vositalar) foydalanish juda muhim. Bu, o‘quvchilarning ilg‘or bo‘lishi va yangiliklarni o‘rganishlari uchun ajoyib imkoniyatlarni ochadi.
O‘yin uchun yorliqlar va mukofotlar: O‘yinni yanada qiziqtarliroq qilish uchun, qatnashuvchilarga yorliqlar va mukofotlar taqdim etish mumkin. Bu, ularni o‘yin uchun kamida bir muddat davomida motivatsiyalash uchun yaxshi bo‘ladi.
O‘yin muhiti: O‘yinni amalga oshirishda o‘quvchilarning qattiq qiziqtirishi uchun qulay va o‘quvchi tashkilotlari uchun o‘ylangan muhit yaratilishi lozim. Bu, o‘quvchilar o‘rtasida suhbat va hamkorlikni oshirishga yordam beradi.
Feedback va baholar: O‘quvchilarga ularning natijalari to‘g‘risida tez-tez feedback berilishi, ularning muvaffaqiyatlarini o‘zlaridan ko‘rib chiqishlari va o‘zlarini mustahkamlashlari uchun muhimdir.
Bu qadamla o‘yinni loyihalash va bajarish o‘quvchilarni tortib qo‘llash, foydalanish va rag‘batlantirishni ta’minlaydi.
SCAMPER usuli, o‘quv jarayonini yaxshilash uchun yangi g‘oyalarni yaratishga yordam bera olish uchun foydalaniladigan kreativlik va tuzatuvchi usuldur. SCAMPER, biror masala yoki vazifani hal qilish uchun yangi yollar va yondashuvlarni topish uchun bir necha savollar orqali ishlab chiqishni taklif qiladi.
Quyidagi harf-ma'noni ifodalagan SCAMPER usulini o‘rganing:
S – Substitute (O‘zgartirish): Ma'lumotlarni, materiallarni, usullarni yoki boshqa narsalarni o‘zgartiring. Masalan, boshqa material yoki usuldan foydalanish.
C – Combine (Biriktirish): Bir qancha ideyani yoki narsalarni biriktiring va ularni yangi yondashuv yaratish uchun birlashtiring.
A – Adapt (Moslashish): Boshqa sohalar yoki mashhur mahallar bilan bog‘lab yoki ularni o‘zgartirib chiqing.
M – Modify (O‘zgartirish): Narsani o‘zgartiring, o‘zgarmalarga yoki taklif etilgan vazifalarga moslashganideyalarni toping.
P – Put to another use (Boshqa maqsad uchun ishlating): Narsani boshqa maqsadlarga moslashganideyalarni toping.
E – Eliminate (O‘chiring): Narsani o‘chiring yoki yengillashtiring. Narsa yoki elementlar o‘chirilganda, qanday yondashuvlar paydo bo‘lishi mumkinligini o‘ylang.
R – Reverse (Teskari qilish): Ma'lumotlarni yoki narsalarni aks etish yoki teskari qilish yoki umuman narsalarni boshqa tomondan ko‘rishni o‘ylang.
Bu usul orqali, yangi g‘oyalar yaratish va o‘quv jarayonini yaxshilash uchun innovatsion yondashuvlarni topish osonlashadi. Misol uchun, o‘quv darslarini yanada qiziqarli qilish uchun dars materiallarini o‘zgartirish, mavzu biriktirish, yaqinlashtirish yoki boshqa maqsadlar uchun ishlatish mumkin.
Dostları ilə paylaş: |