&& s7=='e' && s8=='a' && s9=='d' && s10=='c' && s11=='a' && s12=='r' && s13=='r' && s14=='o' && s15=='t' && s16=='t' && s17=='e' && s18=='a') {otvet="Всё верно"} else {otvet="Не все слова отгаданы" } } Eslatma: Barcha matn maydonlarini markazga moslashtirish uchun sozlang.
6. Ob'ektni ko'chirish testi (Drag-and-Drop usuli) Misol uchun, "tovushlarning talaffuzi" mavzusida ingliz tilida test ishlatiladi: so'z maydonida joylashgan karusel o'z ovozli talaffuziga muvofiq kerakli joyga ko'chirilishi kerak.
M atn maydonlarini yarating, ularni tugmachalarga aylantiring, har bir tugmani bosib kodni yozing:
on (press) { startDrag("ka1",false); } on (release) { stopDrag(); } , bu erda ka1 tugma nomi.
Tekshiruvni amalga oshirish uchun quyidagi shartli operatorni to'rtburchaklar mintaqalarning koordinatalarini hisobga olgan holda yozish kerak:
on (release) { if (ka6._x>-60 && ka6._x<30 && ka5._x>-60 && ka5._x<30 && ka4._x>-60 && ka4._x<30 && ka7._x>-160 && ka7._x<-110 && ka8._x>-160 && ka8._x<-110 && ka9._x>-160 && ka9._x<-110 && ka1._x>100 && ka1._x<140 && ka2._x>90 && ka2._x<150 && ka3._x>90 && ka3._x<150 && ka1._y<100 && ka2._y<100 && ka3._y<100 && ka4._y<100 && ka5._y<100 && ka6._y<100 && ka7._y<100 && ka8._y<100 && ka9._y<100 && ka1._y>-10 && ka2._y>-10 && ka3._y>-10 && ka4._y>-10 && ka5._y>-10 && ka6._y>-10 && ka7._y>-10 && ka8._y>-10 && ka9._y>-10) {otvet=" To'g'ri "} Else {otvet=" To'g'ri emas, yana urinib ko'ring ";} }
7. Sinov " Labirint» Ob'ektga, masalan, to'pga kerak bo'lgan labirint chiziladi. Labirintning har bir o'tishida yana bir sinov savol paydo bo'ladi.
To'p harakati Motion tweening yordamida avtomatik ravishda o'rnatiladi. Labirintning to'g'ri joylarida stop () skripti joylashtirilgan asosiy ramkalar yaratiladi. Ob'ekt to'xtaydi va labirint orqali faqat hujayra ichiga to'g'ri javob kiritilganda harakat qiladi.
T ekshirish tugmasi quyidagi skriptni yozadi:
100>100>100>100>100>100>100>100>100>150>150>140>30>30>30>