PUSK→Vsyo programmы→Microsoft Office→Microsoft Office Access 2003 ga kirimiz.
Bundan so‘ng oyna xosil bo‘ladi. Oynaning yuqori menyusidan FAYL bo‘limiga kiramiz. Undan Sozdat’... buyrug‘i yoki yuqori menyuga kirmasdan turib (CTRL+N) ni bosamiz. SHunda quyidagi oyna xosil bo‘ladi.
Bu oynadan Novaya baza dannыx bo‘limi ustida sichqonchaning chap tugmasini bir marta chertamiz.
Shunda yuqoridagi oyna xosil bo‘ladi. Bu oynadan turib yangi bazaning nomi kiritiladi. Bazaning nomini masalan ombor kiritamiz. SHundan so‘ng quyidagi oyna xosil bo‘ladi. Bu oynadan Tablitsы bo‘limini tanlaymiz. Undagi Sozdanie tablitsы v rejime konstruktora bo‘limini ustida sichqonchaning chap tugmasini tez ikki marta chertamiz.
Shundan so‘ng quyidagi oyna xosil bo‘ladi va unga bizga kerakli bo‘lgan maydonlarni, maydon kattaliklarini kiritamiz.
Bu erdagi maydonlar quyidagilardir.
Maxsulot nomi
Tekstavoy
Maxsulot turi
Tekstavoy
O‘lchov birligi
Tekstavoy
Miqdori
CHislovoy
Narxi
Denejnыy
Keltirilgan narxi
Data/vremya
SHundan so‘ng jadvalga nom beramiz. Masalan Table.
Javdalni xosil qilib bo‘lganimizdan so‘ng Formы bo‘limiga kirib undan Sozdanie formы s pomoщ’yu mastera bo‘limining ustida sichqonchaning chap tugmasini tez ikki marta bosamiz.SHunda quyidagi oyna xosil bo‘ladi. Undan (>>) tugmani bosamiz va Dalee tugmasini bosamiz. Va xosil bo‘lgan oynalardagi Dalee tugmasini bosib boramiz. Va oxirida Gotovo tugmasini bosamiz. SHunda quyidagi oyna xosil bo‘ladi.
AIJ yaratishda birinchi o‘rinda MS ACCESS tizimiga kirib jadval yaratamiz. Jadvalning ko‘rinishi quyidagicha bo‘ladi.
Jadvaldan foydalanib forma yaratib olamiz. Formaning ko‘rinishi quyidagicha.
Bu formaga mavjud ombordagi ma’lumotlarni saqlagan xolda kirib kelgan va chiqib ketgan maxsulotlar, nomi, turi, narxi va kirib kelgan, chiqib ketgan vaqti kiritiladi.
Bundan tashqari tugmalar qo‘yish mumkin. Uning uchun bosh menyuga chiqib sichqonchaning o‘ng tugmasini chertamiz. U erdan qalqib chiquvchi menyudan Panel’ elementov bo‘limini beligilaymiz. Agarda u belgilangan bo‘lsa, u holda bu paneldan Knopka konponentini tanlaymiz. Va formaning istalgan joyiga qo‘yamiz. (Eslatma: Knopkani qo‘yish uchun sichqonchaning chap tugmasini bir marta chertish kifoya). SHunda quyidagi oyna xosil bo‘ladi.
Bu erdagi oynada tugmaning qanday vazifa bajarilishini ko‘rsa-tish kerak bo‘ladi.
Bundan tashqari komponentlar ham bor. Biz asosan shu komponentlardan foydalanamiz.
19-Mavzu: Grafik ob'yektlarni va ularni kompyuterda tasvirlash usullari.
Reja: Grafik tasvirni kompyuterga kiritish qurilmalari.
Kompyuter grafikasi.
Bektorli va rastrli grafiklar.
Piksel tushunchasi.
Tayanch iboralar. Grafik tasvir, komp’yuter grafikasi, uning turlari, vektorli va rastrli grafikalar, ularning asosiy elementlari, piksellar, rastr. Axborotning asosiy qismini inson ko’rish a'zolari orqali oladi. Ko’rgazmali axborotning o’zlashtirilishi oson bo’ladi. Inson tabiatining ana shu xususiyati grafik operatsion tizimlarda ishlatiladi. Ularda axborot grafik ob'ektlar: znachoklar (belgilar), oynalar va rasmlar ko’rinishida tasvirlanadi. Operatsion tizimning barcha grafik ob'ektlari, shuningdek, boshqa barcha tasvirlar qandaydir yo’l bilan kompyuterda hosil qilinishi yoki unga kiritilishi kerak. Grafik tasvirlarni kompyuterga kiritish uchun maxsus tashqi (atrof) qurilmalari ishlatiladi. Ular bilan siz 3-bobda tanishib chiqqansiz. Yeng ko’p tarqalgan qurilma — bu skanerdir. So’nggi paytda raqamli fotokameralarning ham qo’llanish ko’lami kengayib bormoqda. Ularning oddiy fotoapparatlardan farqi shundaki, tasvir kimyoviy yo’l bilan fotoplyonkaga tushirilmaydi, balki fotokamera xotirasining mikrosxemalariga yozib qo’yiladi. U yerdan axborotni kabel orqali kompyuterga uzatish mumkin. Ayrim raqamli fotoapparatlar ma'lumotlarni fayl sifatida egiluvchan diskka yozib qo’yish imkoniyatiga ham ega. Diskdagi axborotni esa kompyuterga o’tkazish unchalik qiyin emasligini siz yaxshi bilasiz. Tasvirni kompyuterga videokameradan ham kiritish mumkin. Videoning ketma-ketlikdagi biror kadrni tanlashi va uni kompyuterga kiritishi tasvirni ushlab olish deyiladi. Kompyuterga tasvirni kiritish uchun uni albatta skanerlash, rasmga olish yoki uni ushlab olish shart emas. Tasvirni kompyuterning o’zida ham hosil qilish mumkin. Buning uchun grafik muharrirlar deb ataluvchi maxsus dasturlar sinfi ishlab chiqilgan. Axborotni grafik shaklda ishlab chiqish, taqdim etish, ularga ishlov berish, shuningdek, grafik ob'ektlar va fayllarda bo’lgan nografik ob'ektlar o’rtasida bog’lanish o’rnatishni informatikada kompyuter grafikasi deb atash qabul qilingan. Kompyuter grafikasi uch turga bo’linadi: rastrli grafika, vektorli grafika va fraktal grafika. Ular o’rtasidagi asosiy farq nurning displey ekrandan o’tish usulidan iborat. Yeslab qoluvchi elektron-nurli trubka (YeNT)larga ega vektorli qurilmalarda nur berilgan traektoriya bo’ylab bir marta chopib o’tadi, uning izi esa ekranda keyingi buyruq berilgungacha saqlanib qoladi. Demak, vektorli grafikaning asosiy elementi — chiziqdir. Vektorli grafika bilan ishlovchi dasturiy vositalar birinchi navbatda tasvirlarni yaratishga mo’ljallangan. Bunday vositalar reklama agentliklarida, dizaynerlik byurolarida va nashriyotlarda qo’llaniladi. Rastrli qurilmalarda esa tasvir ularni tashkil etuvchi nuqtalar majmuasidan vujudga keladi. Bu nuqtalar piksellar (pixels) deb ataladi. Rastr — bu ekranning butun maydonini qoplovchi piksellar matritsasidir. Demak, rastrli grafikaning asosiy elementi nuqtadan iborat. Rastrli grafika vositalari bilan tayyorlangan tasvirlar kompyuter dasturlar yordamida kamdan-kam holdagina yaratiladi. Ko’pincha ushbu maqsadda rassom tayyorlagan tasvirlar yoki rasmlar skanerlanadi. Rastrli tasvirlar bilan ishlashga mo’ljallangan ko’pgina grafik muharrirlar asosan tasvirlarga ishlov berishga mo’ljallangan. Internet tizimida ko’proq rastrli tasvirlar qo’llanilmoqda. Fraktal badiiy kompozitsiyani yaratish — bu tasvirni chizish yoki jihozlash emas, balki uni dasturlashdir, ya'ni bunda tasvirlar formulalar yordamida ko’riladi. Fraktal grafika odatda o’yin dasturlarida qo’llaniladi.