Connected Play in Virtual Worlds: Communication and Control Mechanisms in Virtual Worlds for Children and Adolescents



Yüklə 2,65 Mb.
Pdf görüntüsü
səhifə10/21
tarix22.10.2023
ölçüsü2,65 Mb.
#159801
1   ...   6   7   8   9   10   11   12   13   ...   21
mti-05-00027

Figure 3. 
A screenshot of 
Habbo
’s Code of Conduct. There are six main rules under the title 
“Don’t”—troll, scam or script, trick or cheat, sell for real money, place or accept bets, and cyber. 
Youth’s ability to play in online space is supplemented by the numerous communi-
cation opportunities to interact with other players. For example, in 
Fortnite
, the “Party 
Hub” allows players to chat with friends before jumping into the game
 
to
 
compete with 
other player groups
Habbo Hotel
has numerous mechanisms for players to make friends 
via planning and hosting parties, finding jobs and making earnings, trading, and obtain-
ing Habbo Citizenship; 
NeoPets
offers numerous community contests in areas such as art 
and design, writing, collection, and home customization, as well as social exchanges at the 
marketplace. In summary, in contrast to ed-tech companies, platforms created by enter-
tainment companies offered more multimodal communication opportunities, further en-
abling players to engage in collaborative play with each other. 
To highlight some of the differences in ways that VWs support or restrict multimodal 
social interaction, we now explore three of our selected platforms in detail. These three 
Figure 3.
A screenshot of
Habbo
’s Code of Conduct. There are six main rules under the title “Don’t”—
troll, scam or script, trick or cheat, sell for real money, place or accept bets, and cyber.
Youth’s ability to play in online space is supplemented by the numerous communi-
cation opportunities to interact with other players. For example, in
Fortnite
, the “Party
Hub” allows players to chat with friends before jumping into the game to compete with
other player groups;
Habbo Hotel
has numerous mechanisms for players to make friends
via planning and hosting parties, finding jobs and making earnings, trading, and obtaining
Habbo Citizenship;
NeoPets
offers numerous community contests in areas such as art and
design, writing, collection, and home customization, as well as social exchanges at the
marketplace. In summary, in contrast to ed-tech companies, platforms created by entertain-
ment companies offered more multimodal communication opportunities, further enabling
players to engage in collaborative play with each other.
To highlight some of the differences in ways that VWs support or restrict multimodal
social interaction, we now explore three of our selected platforms in detail. These three


Multimodal Technol. Interact.
2021
,
5
, 27
10 of 22
platforms were selected to represent a range of sectors, including
Whyville
from the ed-
ucational technology sector,
Autcraft
—an “in-the-wild” community server merged from
Minecraft
that is run by parents of children with autism, and
Roblox
from the commercial
game sector. We discuss gameplay structures and environments, parental control features,
and moderation and filtering of inappropriate communication and gameplay behaviors in
each case.
3.2. Communication and Control Features in WhyVille, Autcraft, and Roblox
3.2.1. Whyville
Developed in 1999 by ed-tech developer Numedeon, Inc.,
Whyville
is a virtual city
that has attracted 7 million youth and adolescents between 8 and 15 years old worldwide.
Players inside
Whyville
are referred to as “citizens of
Whyville
,” and they interact with each
other by participating in various social and educational activities. These activities include
those that are civically focused (e.g., running the
Whyville
Senate and player-run City
Hall, writing for town newspaper “The Whyville Times”), math and science simulations,
art activities (e.g., avatar design, museum visits), and multiplayer games (e.g., checkers
treasure hunts). Currency inside
Whyville
is called “clams,” which are rewarded by being a
good citizen in the community, earned through obtaining a job and/or starting a business
in the game, and gained through selling and trades [
75
].
In this paper, we rated
Whyville
with a “low” degree of freedom for player communi-
cation and moderation, since the game offers pre-scripted text chat, and free chat can only
be enabled after users complete three tasks: wait three days, earn a Chat License test, and
submit a parental permission slip (for players younger than 13 years old). Before taking the
Chat License test,
Whyville
citizens have to take a tutorial to learn the rules of chat safety
and etiquette.
Whyville
uses this structured community management system to model and
teach users how to participate in activities on the internet safely. As illustrated in Figure
2
,
we found that parents have a “high” degree of freedom to control their children’s play.
Whyville
is an ed-tech platform in which parents andteachers have the options to control
three types of access for communications: Chat, Forums, and/or Y-mail. Specifically, before
their children of under 13 years old can start chatting and playing with others, parents must
sign a
Whyville
Permission Slip. For teachers, the default setting for students is chatting
among their classmates, not with the rest of the
Whyville
community. Therefore, players
younger than 13 years old need to demonstrate knowledge for safe communication and
cooperate with adult stakeholders to configure communication features.
In
Whyville
’s pre-scripted chat mode, communication is restricted to clicking pre-
scripted bubble chat options rather than allowing users to author their communication.
Figure
4
a illustrates a pre-scripted chat condition in which the researcher’s avatar (on the
left) attempts to ask the system avatar (on the right) to locate the Getty Gallery, a virtual
museum designed based on the Getty Museum in Los Angeles. Since the pre-scripted chat
mode restricts free-text communication, even non-offensive questions such as “Where is
the gallery?” is nonfunctional, as it is not on the list of safe phrases (Figure
4
b). While
the feature allows children an opportunity to communicate in-game, this very restricted
language filter can hinder a player’s naturalistic and reciprocal text-based communication.
In
Whyville
, player communication is moderated by automated chat filtering (for inap-
propriate language and information including web links) through which users (primarily
parents) can add a “personal exclusionary list” to filter words and phrases, such as those
that contain personal information. Besides the automatic filtering feature,
Whyville
is also
monitored by site administrators through a variety of tools (e.g., priority listing, automatic
notification, pre-set buttons, and other special provisions). The site administrators reinforce
several types of penalties for violations: financial punishments (via virtual possessions),
restrictions on communication, public censure, suspension of internal email privileges,
alterations in physical appearances, and account banishment.


Multimodal Technol. Interact.

Yüklə 2,65 Mb.

Dostları ilə paylaş:
1   ...   6   7   8   9   10   11   12   13   ...   21




Verilənlər bazası müəlliflik hüququ ilə müdafiə olunur ©azkurs.org 2024
rəhbərliyinə müraciət

gir | qeydiyyatdan keç
    Ana səhifə


yükləyin