Connected Play in Virtual Worlds: Communication and Control Mechanisms in Virtual Worlds for Children and Adolescents



Yüklə 2,65 Mb.
Pdf görüntüsü
səhifə17/21
tarix22.10.2023
ölçüsü2,65 Mb.
#159801
1   ...   13   14   15   16   17   18   19   20   21
mti-05-00027

4. Discussion
In this study, we established a method for evaluating large-scale VW platforms con-
cerning features that enable and/or restrict communication and play in online virtual
environments for players ranging from young children to adolescents. We applied a
three-step analysis to offer a comprehensive assessment of existing platforms and in-depth
feature analysis for selected platforms. In the first step, we used six major thematic cate-
gories of information (player, developer, gameplay, communication and moderation, social
interaction, parental controls) to provide a historical evaluation review of popular VW
platforms for youth across different stages of childhood and early adolescence. In the
second step, we used three levels (low, moderate/scaffolded, high) to evaluate two specific
types of features—communication and moderation and parental control—and provided an
analysis of 10 core platforms to compare and contrast three degrees of freedom for young
players to communicate and play. These categories address the complexity of customized
parental control features. Analysis of in-game player communication and parent control
features revealed complex design considerations regarding how developmental age, game
genre, and developer background can all influence the ways player communication and
parental controls are customized across platforms. Lastly, we represented examples from
three specific VWs—namely
Whyville
,
Autcraft
, and
Roblox
—to understand differences in
communication and control features enabling or limiting multimodal social interaction.
This multi-step evaluation framework can be used to support future user evaluation studies
that examine specific dimensions of social communication and play experience in VWs
using the following three critical considerations.
4.1. A Developmental Lens for Examining VWs
First, our findings suggest that, to examine youth’s connected play in virtual worlds,
it is imperative to apply a developmental lens for evaluating the age-appropriateness
of design features. For example, platforms such as
Whyville
supplement age-specific


Multimodal Technol. Interact.
2021
,
5
, 27
16 of 22
constraints with training and assessment for students to learn chat etiquette and safe
online activities in a preventative, rather than a reactive, manner [
104
]. Having such
training resources in place could allow platforms to educate all children as they grow
across the lifespan of different developmental stages. It is highly recommended that
platform developers on these VWs continue to learn from educational platforms (e.g.,
educational VWs such as
Whyville
) to implement training that can be educational for
players. Additionally, because all platforms reviewed in this study were played by a range
of age groups, these virtual environments allowed youth to interact with others of their
own age but also learn from mixed-age groups. Many multiplayer games (e.g.,
Minecraft
and
Roblox
) that value maker cultures offer rich opportunities for players to actively create
objects and play environments [
82

84
]. The transition from passively playing games on the
platform to actively making games is also part of development. It further enables platform
developers to examine user-generated content to re-conceptualize age-appropriate and
child-centered design features.
4.2. Multimodal Communication and Scaffolded Controls
Second, as we traced the footsteps of youth’s connected play experiences through
analysis of these VW platforms, we recognized that having access to multimodal communi-
cations (e.g., text chat, voice chat) and different modes of play (e.g., solo play, cooperative
play) within a game is a critical component for maximizing youth’s experience during
online play. In this study, we reviewed how communication and parental control were
designed, and different types and levels of moderation mechanisms provided by different
platforms. During our review, we noticed that many communication and control features
are not easy to locate and visualize, and often require additional exploration and extended
engagement with the platform through play. It is important to acknowledge the possi-
bility that these important features related to communication and controls may not be
easily available to parents. Parents or adult caregivers may not have the time, knowledge,
and resources to update customizable platform features and/or mediate their children’s
online interactions [
54
]. When parents initially create accounts for their children, they
may select the default and/or most restricted communication and control features for
their children to protect them from potential bully and harassment from other strangers;
however, as children develop, this limitation and control may hinder opportunities for
them to freely play and maximize learning in these VWs. For younger players who are
pre-literate, social interactions during online platforms may be limited, especially when
players are getting familiar with the game content through independent play, as illustrated
in the example from
Whyville.
As they learn to acquire computer proficiency with mouse
control for complex customizations (e.g., avatar decoration) and the ability to type and
chat via text, players transition from solo to cooperative play and communication becomes
an essential tool for youth learning to confront difficult content by teaming up, forming
bonds, organizing play, solving complex tasks, and learning to socialize and compete
with others through play [
27
,
105

107
]. Overly restrictive parental controls are typically
designed based on a restrictive parental mediation style in order to limit and regulate
children’s access to online game content and features [
108
]. However, this type of parental
control may reduce children’s freedom to engage in a variety of social communication and
play interaction, disabling valuable situated learning opportunities these VW platforms
offer [
109
]. A more restricted and controlled environment (e.g., prescripted chat, lack of
connection to other players though accepted friend lists) may lead to not only negative
attitudes towards parents but also less multimodal communication and interaction with
peers, preventing children from capitalizing on the vast number of players that they can
connect with through these VWs.
4.3. Inclusive and Safe Play for Typically Developing and Neurodiverse Youth
Third, we argue that a diverse and equitable virtual environment should be inclusive
to neurodiverse youth, as well as to their caregivers, who may have different needs and


Multimodal Technol. Interact.
2021
,
5
, 27
17 of 22
preferences but equal desire to stay connected online through play. In the case of
Autcraft
,
we learned that, as youth migrate from offline/physical to online play, online VWs such
as
Minecraft
have empowered neurodiverse players with access to play in a safe server
such as
Autcraft
that is initiated and moderated by parents and peers. These youth may be
typically learning in a special education classroom and have challenges socializing through
traditional face-to-face interactions. They also lack communities to stay connected with
and opportunities to play with other neurodiverse peers outside traditional educational
environments such as classrooms. When youth embrace play on virtual playgrounds,
they also need to learn community rules and regulations which are not different from
physical playgrounds [
82
,
84
]. As these neurodiverse children used online communities
such as
Autcraft
to continue learning social communication, these youth also redefined
their conceptualization of socialization through alternative virtual environments [
84

86
].
Neurodiverse youth have to rely on parents to complete an application in order to join
the
Autcraft
server, yet such a dedicated server offers parents the peace of mind that this
is an inclusive virtual play environment specifically created to connect a community of
neurodiverse children. As represented in Figure
5
, the open-to-play nature of the sandbox
game
Minecraft
enabled players from the
Autcraft
server to play with other players by
building color particles in 3D shapes to reinforce a social rule of physical distancing. This
example indicates that once a community is built for neurodiverse children, with a greater
level of collaboration and facilitation, supporting peers and adult stakeholders (e.g., parents
and teachers) can create an inclusive play environment free of bullying and harassment.
VW developers and designers should implement equitable practices and consider the
adult–child interaction when designing inclusive and prosocial activities online [
110
,
111
].
It is important to acknowledge that youth are vulnerable to toxic and negative social
interaction online, and therefore technologies and researchers need to carefully ensure a
platform’s safety and security against toxic behaviors. A recent study conducted at primary
schools in Australia and Uruguay, Pangrazio & Gaibisso [
112
] examined the digital practice
of social media apps among 276 pre-teens aged 7–12 years and found that many students
socialize on game apps such as
Roblox, Minecraft,
and
Fortnite.
As the boundaries between
games and social networks become blurry and more game creations and interactions are
being shared through various virtual platforms such as YouTube and Twitter [
84
], youth
need to be educated about the increased degree of freedom to connect with others in a
setting with increased risks for a cyberattack, not only from within the gaming platforms
themselves. Gratian et al. [
113
] conducted a corpus-based analysis of 2910 tweets of
user-reported cyber victimization and found that
Roblox
was reported to have the highest
incidence of content related to account victimization compared to other gaming platforms.
Roblox
gamers were desperate to recover their accounts, and many users reached out to
Roblox
game moderators and developers for help. Some users even shared both usernames
and passwords publicly on
Twitter
to seek help for account recovery. These issues reveal
the critical need to educate and support youth’s online play in a non-toxic and safe VW
community.

Yüklə 2,65 Mb.

Dostları ilə paylaş:
1   ...   13   14   15   16   17   18   19   20   21




Verilənlər bazası müəlliflik hüququ ilə müdafiə olunur ©azkurs.org 2024
rəhbərliyinə müraciət

gir | qeydiyyatdan keç
    Ana səhifə


yükləyin