M i s o 1:
Ilova uchun «zastavka» yaratish.
Ye ch i sh
Zastavka grafik tasvirlar ko‘rinishida bo‘lib. programmalar ishga
tushirilganda bir necha sekunddan so‘ng ekranda paydo boladi.
Unda programma nomi va uning avtorlari haqida ma’lumot bolishi
mumkin.
Grafik tasvimi, ya’ni .bmp kengaytmaga ega bolgan faylni grafik
muharriri yordamida tayyorlaymiz. Delphi sistemasini ishga
tushirishdan awal tuziladigan ilovani saqlash uchun o‘zimizga papka
tashkil qilamiz.
1.01din tuzilgan biror-bir ilovani ochamiz yoki yangi ilova tashkil
etamiz.
2.Bosh menyudan grafik muharririni ishga tushiramiz: Tols=>Image
Editor. (Bu Delphi grafik muharriri oddiy Paint grafik muharriridan
uncha katta farq qilmaydi.)
3.D elphi grafik m uharriri Image Editor m enyusidan
File=>New=>Bitmap File(.bmp) buyrug‘iberiladi. Natijada, ekranda
rasm paramertlarini berish uchun muloqot darchasi paydo boladi.
Muloqot darchasidan kerakliparametrlar tanlanib, Ok tugmasi bosiladi.
Tayyor mavjud rasm fayllaridan ham foydalanish mumkin.
4.Grafik muharriri oynasidan ajratilgan joyga ixtiyoriy rasm
chizililadi va, u saqlanadi. Masalan, aylana va unga tashqi chizilgan
rasm chizib, ichiga «Tuzuvchi —R.Ahmedov » so‘zi yozib qo‘yilsin.
Matnni yozish uchun uskunalar panelining «T» (Text) tugmachasidan
foydalaniladi.
l q ,&
□ □
I— ■* ■■■■■■
I r i r a r r r H r
c
X005V238
\
5.Grafik fayli saqlanadi va undan chiqiladi.
6.System palitrasidan Timer komponentasining tugmachasini bosib,
formaga olib kelib qo‘yiladi va u Timerl nom oladi. Interval xossasini
3000 ga tenglashirib olamiz.
7.Additional palitrasidan Image komponentasi tugmachasini bosib
formadan rasm uchun joy ajratiladi va keyin esa xossalar bolimidan
Picture xossasi tanlanib, u yerdan uch nuqtali tugmachasi bosiladi.
Natijada, ekranda rasmni aniqlash va joylash uchun muloqot darchasi
ochiladi. Muloqot darchasidan Load buyrugi berilib, saqlangan rasm
faylimiz tanlanadi va Ok tugmasi bosiladi. Rasm toliq formaga
joylashishi uchun Autosize xossasiga True qiymatini o‘rnatamiz.
8.Timerl komponentini aktivlashtiramiz, ya’ni uni ikki marta tez-
tez bosamiz va kodlami yozish oynasiga quyidagi qora yozilgan kodlami
kiritamiz:
Dostları ilə paylaş: |