1 7-rasm. Ob’ yektning yo’l bo’yicba harakatni tuzish.
Path Parameters (Yo’l parametrlari) bo’limida Add Path (Yo’l qo’shish) tugmasini bosing, so’ngra loyiha oynasida ob’ekt harakatlanishi lozim bo’lgan trayektoriyani belgilang. Yaratilgan ob’ ekt yo’l boshiga joylashadi (182-rasm) .
PathCptions(Yo’lxususiyati) guruhining %AlongPath (%Yo’lbo’yicha) o’rnatgichidaob’ektningboshlang’icho’rninifoizhisobidabelgilang. Yo’lning boshlang’ich qiymati 0 ga , oxiri esa- 100 qiymatga teng bo’ladi.
Agar ob’ekt o’z yo’nalishini o’zgartirishini xoxlasangiz, Follow (Davom ettirish) bayroqchasini o’rnating. Animasiya taymeri o’rnatgichini bir nedha kadrga ko’chiring va ob’kt yo’l bo’yicha harakatida o’z yonalishini o’zgartirishiga e’tibor bering.
Ob’ekt o’z harakat yo’nalishini o’zgartirishi 23-rasrnda keltirilgan. Ushbu holda trayektoriya bo’yicha harakatlanayotganda ob’ekt harakat o’qi trayektoriya bo’yicha yo’nalgan bo’ladi. Bo’limning quyi qismidagi Axis (o’k) o’rnatgich ob’ekt troyektoriyasi qaysi koordinatalar o’qi bo’yicha davom ettishini belgilaydi, hamda ushbu o’q harakat davom etishi (Flip (Qaytish) bayroqcha olib tashlangan) yoki qaytishi (bayroqcha o’rnatilgan) ni belgilashi mumkinligini aniqlaydi.
Bank (Chayqalish). Animasiya taymeri o’rnatgichini bir necha kadrga suring va ob’ekt o’mining o’zgarishiga e’tibor bering. Ushbu o’matmalar ob’ektni trayektoriya burilishlarida egilishiga olib keladi. Agar chayqalish rejimi o’rnatilgan bo’lsa, u holda o’rnatilganda ob’ekt harakat yo’nalishining o’zgarishi chayqalish kattaligini Bank Amount (Chayqalish kattaligi) qismda va silliqlik darajasini Smoothness (Silliqlik) maydonida o’rnatish mumkin. Ob’ekt egilishining o’zgarishi 19-rasmda keltirilgan.
18-rasm.
19-rasm. Ob’ektning harakat yo’lining boshiga ko’chishi
20-rasm. Chayqalish rejimida
Constant Velocity (Doimiy tezlik) bayroqchasini o’mating. Ketma-ket kadrlardagi ob’ekt - harakatlanayotgan ob’ektning holati trayektoriya uzunligi burilishi bo’yicha bir xil o’zgaradi.
Animasiya rejimini yuklang.
3Ds Max dasturini 6- versiyasiga qaraganda birmuncha oldingi versiyalarida oyna va eshik kabi zarur arixitektura-loyiha ob’yektlarida tuzatilgan modelining ulanishi bilan mos tushadi. Doors (eshiklar) ob’yekti gruppasi uch turdagi eshiklarni –Pivot (o’qlarni mustahkamlash), Sliding (xarakatlantiruvchi) va Bifold
(tartibga keltiruvchi) tuzishga ko’maklashadi.
Birinchioddiykirisheshiklariniesgaolamiz, ikkinchi – kuneeshigi, uchinchi- avtobuseshiklari. DoobleDoors (ikkiyoqlamaeshik) parametrlariyordamidaikkiqanotlivabirqanotlieshiklarnituzishmumkin. Shuningdek, eshik qutisi o’lchamlarini to’g’rilash – Width Frame(romlar kengligi) va Depth Frame
(romlar chuqurligi), o’z ob’yektlari – Height (uzunlik), Width (kenglik), Depfh (chuqurlik) va hatto oyna qalinligi – Glass Thickness (oyna qalinligi), Parametr
Open (ochiq) bir necha ochiq eshiklarni ko’rsatishga imkonini beradi.
P royeksiya oynasidagi Doors (eshiklar) ob’yektlari Windows (oyna) ob’yekti guruhi olti turdagi ko’rgazma oynasiga qo’shish imkonini beradi: Sliding (harakatlanish), Pivoted (o’qni mustahkamlash), Awning(Yuqoridan tushish), Sasement (Tavaqali), Projectted(Loyihalash), Fixed(Mustahkamlash). Ularning asosiy afzalliklari- ochilish imkoniyatlaridir.
P royeksiya oynasidagi Windows (oyna) ob’yekti
Awning (ayvonli) - yuqoriga ko’tariladi;
Fixed (mustahkam) - ochilmaydi;
Projected (loyihalash) - bir nechta qismlardan tashkil topgan, turli tomonlarga ochiluvchi;
Casement (tavaqali) - eng ommalashgan oynalar singari ochiladi;
Pivoted (o’qida mustahkamlash) - o’zining gorizonat o’qi atrofida aylanuvchi deraza romlari kabi ochiluvchi;
Silding (harakatlanuvchi) - kitob javonidan ikki yoqqa to’liq suriladigan, tomonlarga borib keladigan;
Keyingi guruh ob’yektlari – Stairs (zinapoya) – arxitektura – loyiha qurilmalari uchun zarur asbob hisoblanadi.
Stairs (Zinapoya) ob’yekti 3 Ds Max da to’rt turdagi zinapoyani tuzishi mumkin: L-Type (L-jonli), Straight(to’g’ri), Spiral (vintli) va U-Type (U-jonli). Stairs (zinapoya) ob’yektlari Open (ochiq), Closed (yopiq) hamda Box (S asoslan-gan)lar bo’lishi mumkin. O’ng va chap tomonlardagi mavjud panjaralar Hand Rail (panjara) parametri yordamida alohida boshqariladi, uning balandligi Rail Neight (panjara balandligi) va deyarli pog’onli joylashgan – Rail Path (panjara yo’li), shuningdek, balandlik – Thickness (qalinlik) – va pog’onalar kengligi – Depth (chuqurlik). Chulg’amli zinapoya uchun qo’shimcha Radius (radius) ko’rsatiladi, mavjud tiyagich - Center Pole (markaziy tiyagich), jumladan, Layout (joylashish) parametri bunday zinapoda soat strelkasi va unga qarama-qarshi yo’naltiradi.
AEC Extended guruhiga (konstruksiya, injenerlik va arxitektura ishlari uchun qo’shimcha ob’yektlar) Foliage(o’simlik), Railing(to’siqlar), Wall(devor) ob’yektlari kiradi. Railing (to’siq, panjara) va Wall (devor) ob’yektlari, xuddi yuqoridagi Door(eshik) va Windows(oyna) arxitekturadagi modellashtirish jarayonidagi kabi muvofiqlashtiriladi. Foliage (o’simlik) ob’yekti uch o’lchovli o’sish modeli uchun hizmat qiladi. Uch o’lchovli modellashtirish flora bilan katta qiyinchilik hisobiga bog’langan.
Foliage (o’simlik) ob’yekti. Masalan, murakkab geometric modellarni modellashtirish va tuzilgan haqiqiy daraxtni tanlash uchun sifatli matn ham tanlash zarur. Uzoq vaqt mobaynida 3 Ds Max da standart instrumenti bo’lmagan.Turli qo’shimcha modellardan foydalanishning o’sishini tuzish uchun – Onyx TreeStorm, TreeShop, Druid va boshqalardan foydalanilgan.
Ob’yektlarni tuzish. Bosh menyudagi Create (tuzish) buyrug’i yoki buyruqlar panelidagi bir nomdagi vkladka yordamida 3 Ds Max ning ob’yektlarini tuzish mumkin. Goh ikkinchi imkoniyatdan foydalaniladi, chunki, u yanada qulayroq bo’ladi. Ob’yektni tuzish uchun, quyidagilarni amalga oshirish zarur:
Create (tuzish) buyruqlar panelini vkladkaga bering;
Zarur ob’yektlar joylashgan, Geometry(Geometriya) kategoriyasi primitivi uchun kategoriya tanlang;
Kerakli ob’yektlarning joylashishiga qarab, aniq bo’lgan ro’yxatdan guruhlarni tanlang. Oddiy primitivlar uchun–bu Standart Primitives (Oddiy primitivlar);
Ob’yektlar nomi tugmachasini bosing;
Proyeksiya oynasini xoxlagan joyni bosing va tugmachani qo’yib yubormang, ob’yektning razmeri o’zgarmaguniga qadar sichqoncha ko’rsatkichini suring, toki siz uchun kerakli ko’rinishga kelmaguniga qadar.
Keybord Entry (klaviaturaga kirish) o’rami. Proyeksiya oynasida ob’yekt turli ko’rinishda bo’lishi mumkin: tekislangan – Smooth+Hihlights (tekislamoq), to’r ko’rinishdagi parda – Wireframe (Karkas), tahrir doirasi ko’rinishda –
Bounding Box (chegaralangan to’g’riburchak) va boshqlar. Foydalanuvchiga proyeksiya oynasi uchun kerakligi soddalashtirilgan ob’yektlar ko’rinishi emas, balki, ob’yektlar va poligonlar soni bilan qiyin manzaralarni boshqarish oson bo’ladi. 3 Ds Max da ishlash uchun Gizmo (Gizmo konteynerlarni katta tashqi o’lchamlari) tushunchasini ham terminologiyalarda uchratish mumkin. U geometrik ob’yektlar o’lchami va kvadrat oraliqlar kabi turlariga ega.Gizmo(Gizmo konteynerlarning katta tashqi o’lchamlari) hatto atmosfera ta’siri manzarasini tuzishda – ularni chegaralarini joylashishini aniqlashda (masalan, shar hajmini yonishi) shar va silindr shaklida foydalaniladi. Proyeksiya oynasida ob’yekt-ning aks ettirilgan variantlairni o’zgartirishda, proyeksiya oynasini nomlanishi va kontekstli menyuda kerakli rejimini tanlash uchun sichqonning o’ng tugmasini bosing.
O b’yektning aks ettirilish rejimini tanlash
Ob’yektni ajratish. 3 Ds Max da ob’yektlarni ajratishning bir necha usullari mavjud. Eng oddiysi – asosiy qurilmalar panelida joylashgan Select Object
(ob’yektni belgilash) qurilmasi ob’yektini bosishdir. Ob’yekt oq bo’ladi, qachonki, siz Wireframe (Karkas) ob’yektlarini aks etish rejimida turgan bo’lsangiz.
W ireframe (Karkas) rejimida ajratilgan ob’yekt. Wireframe (Karkas) rejimida ishlaganda, yaxshisi ob’yektni aks ettirish uchun oq rangni tanlamagan yaxshi, chunki ob’yektlarni ajratilgan va ajratilmagan ob’yektlar o’rtasidagi farqlanishlar ko’rinmaydi. Smooth + Highlights (tekislangan) rejimida ajratilgan ob’yektning atrofida kvadrat orasida oq rang chiqadi.
Smooth + Highlights (tekislangan) rejimida ob’yektni ajratish.
Bittadan ortiq ob’yektlarni ajratishda Ctrl tugmachasidan-foydalanish mumkin. Ctrl tugmachasi ushlab turgan holda siz xoxlagan ob’yektni ajratib tugmachani bosing. Ajaratil-gan ob’yektlarni o’chirish uchun Alt tugmachsini bosib turgan holda siz o’chirib yuborish uchun xoxlagan ob’yektlarni bosing.
Bir necha ob’yektlarni bir vaqtni o’zida tanlashni boshqa yo’li – sohani belgilash. Bu rejimda ob’yektlarni belgilashnngi bir necha yo’llari mavjud. Rectangular Selection Region (to’g’riburchakli sohalarni belgilash). Bu rejimda ob’yektlarni belgilash uchun sichqonning o’ng tugmachasini ushlagan holda bosing, to’g’riburchakli proyeksiya oynasini chizing. Mazkur to’g’riburchak ichida joylashgan ob’yektlar belgilanadi.
Rectangular Selection Region (to’g’riburchakli sohalarni belgilash) rejimida ob’yektlarni ajratish. Shuningdek, turli shakllar yakunida ob’yektlarni ajratish mumkin (masalan, aylana). Ajratilgan ob’yekt rejimiga bog’lanib sohalarni ajratishda asosiy panel qurilmalari tugmacha-laridan foydalanish kerak.
Beshta variantga ajratish mumkin.
Sohaga ajratish tugmachasi. Sohalarga ajratishda tashqi chizilgan tugmacha yordamida Windows/Crossing (oyna/kesishish) yonida joylashgan tugmachadan foydalanish mumkin. Bundan tashqari tanish bo’lgan Rectangular Selection Region (to’g’riburchakli sohalarni belgilash), bu quyidagilar:
Circular Selection Region (ajratilgan aylanma soha);
Fence Sele Region (lassoga ajratish);
Paint Selection Region (bo’g’inlarga ajratish).
Qachonki sohalarga ajratish Crossing (kesishish) rejimiga ulanganda barcha sohalarga ajratilgan holda, shu bilan birga to’liq yoki qisman to’g’ri kelishi mumkin. Agar Window (oyna) rejimiga ulanganda esa ajratilgan sohaga tushgan ob’yektgina ajratiladi.
Biron bir ko’rgazma ob’yektini ajratish uchun menyudagi Edit – Select By –
Name (to’g’rilash-ajratish bo’yicha-nomi) buyrug’idan foydalanish mumkin. Bundan keyin oynada barcha ko’rgazma ob’yektlari ro’yxatida Select Objects
(Ob’yektni tanlash) paydo bo’ladi.
Select Objects (Ob’yektni tanlash) oynasi. List Types (ro’yxat turi) sohaida oynada aks ettirilgan ob’yektlarni tanlash mumkin, shuningdek, Sort(tanlash) aks ettirish imkoniyatini belgilaydi–Alphabetical (Alfavit ketma-ketligida), By Type
(turlar bo’yicha), By Color (ranglar bo’yicha), By Size (o’lchamlar bo’yicha). Har qanday sharoitda ob’yektlarni tanlash oynasidan qulay foydalanish mumkin, agar ko’rinish ko’p ob’yektlardan tashkil topgan bo’lsa. Murakkab ko’rinishlarda gohi-da sichqon yordamida ob’yektlarni ajratish qiyin bo’ladi. Select Objects (ob’yekt-larni tanlash) oynasini chaqirish uchun N yoki asosiy qurilmalar panelidagi Select by Name (nomlari bo’yicha tanlash) rejimidan foydalanish mumkin.
Ko’rinishlar(ssena) bilan ishlaganda tasodifan ajratilgan yoki ob’yektdan ajratib chiqarilgan asosan ishtirok etayotgan katta bo’lmagan ob’yektlarga murojjat qilinadi. Beixtiyor ob’yektdan ajratib chiqarilmagan ya’ni siz ishlayotganda
Selection Lock Toggle (ajratib o’ralgan) buyrug’idan foydalanish mumkin. Shkala ostida yoki Probel tugmasi yonida joylashgan kerakli ob’yektlarni ajrating va qulf tasviridagi tugmani bosing.
Ob’yektlardagi oddiy amallar
Ob’yektlar bilan ishlaganda asosiy amallar – bu, ko’chirib o’tkazish, katta va kichik shaklga keltirish, aylantirish, tekislamoq va ko’paytirmoq.
Ajratilgan ob’yektning markazida ob’yekt bilan uzviy bog’liq koordinata tizi-mini aniqlaydigan uchta koordinata o’qi paydo bo’ladi - X, Y va Z . Bu koordinata o’qi mahalliy ob’yektning koordinata tizimdan tashkil topgan.
Mahalliy koordinata tizimi chiqqan o’qdagi nuqta tayanch (Pivot Point) deb ataladi. Tayanch nuqta ba’zan ob’yekt markazidan siljishi, gohida bir-biriga mos kelmasligi mumkin. Masalan, markazga to’g’ri kelgan tayanch nuqta qatlamini qimirlamay turishi kerak, ammo, agar bu ob’yektni Hemisphere(yarim qatlam) ko’rsatkichi bilan o’z-gartirib ob’yektni sozlansa, tayanch nuqta ob’yekt markazining pastki qismida joylashadi. Ob’yektda har qanday oddiy amallarni bajarishda uning joylashishiga qarab uch o’lchovli joylashuvni o’zgartishda bevosita kontekst menyusini chaqi-rish lozim, ya’ni ob’yektda sichqon o’ng tugmachasini bosing. Menyuga tegishli biror amalni tanlash – Move (ko’chirish), Scale (Masshtablashtirish), yoki Rotate (Aylantirish).
K ontekst menyusi. Ko’chirish. Kontekst menyusidagi Move(ko’chirish) buyrug’ini tanlash, bitta koordinata o’qidagi ob’yektning koordinata tizimiga sichqon ko’rsatkichini olib boring. Bu ko’chirib o’tkazish boshqa tekislikka olib o’tishga yo’naltirilgan bo’lishi lozim, ya’ni koordinata o’qi sariq rangda bir oz yoritib turiladi.
XYZ tekisligiga ob’yektlarni ko’chirish
Bunday holatda, ob’yektni X, Y, Z o’qi uzunligini yoki XY, YZ, XZ tekisliklariga ko’chirish mumkin. Ko’chirish egallagan nuqtalarni Move Transform Type-In (kirish qiymatini ko’chirish) oynasida qo’l bilan ko’rsatish mumkin, ya’ni, F12 yoki kontekst menyusidagi Move (ko’chi-rish) qatori yonidagi to’g’riburchak belgisini bosing. Ajratilgan ob’yektni ko’chirish uchun W tugmachasidan ham foydalanish mumkin.
Ko’chirish. O’qda o’rnidagi ob’yektning koordinata tizimida aylanma yo’nalish-larni sxematik aks ettirishda kontekst menyudagi Rotate (aylantirish) buyrug’i tanlanadi. Agar har bir yo’nalishlar bo’yicha sichqon ko’rsatkchini surishda, sxematik liniyadagi sariq rang yonadi, d emak mazkur yo’nalishda harakatni amalga oshirish mumkin.
Burilish ob’yekti. Burilish jarayonida proyeksiyasi oynasida raqamlarni aks ettirish uchun har bir o’q uzunligida burilish burchagi aniqlanadi. Ajratilgan ob’yektni aylantirish uchun E tugmachasidan foydalanish mumkin.
Masshtablashtirish. Kontekst menyusidagi Scale (Masshtablashtirish) buyrug’ini tanlang, koordinata o’qidagi ob’yektning koordinat tizimidan sichqon ko’rsatkichini kerakli joyga siljiting. Bunga ko’ra masshtabning o’zgarishi sariq rangdagi o’sha tekislik yoki koordinata o’qiga yo’naltirilgan bo’lishi kerak Shunday ekan, ob’yektni XY, YZ, XZ tekisligidagi X, Y, Z o’qi uzunligida yoki bir vaqtning o’zida barcha yo’nalishlarda masshtablash mumkin.
Masshtablashtirish ob’yekti. Ekrandagi ob’yektning o’z mutanosibligi o’zgargan, o’zgarmaganligiga qaramasdan, masshtablashtiriladigan ob’yektning geometrik o’lchamlariga e’tiborni qarating. Shuning uchun masshtablashtirishga alohida zaruriyatlar shart emas, ushbu ope-rasiya bajarilgandan so’ng ob’yektning qanchalik haqiqiy o’lchamlarga ega ekanligini ko’rib bo’lmaydi. Ajratilgan ob’yektni masshtablashtirish uchun yana bir R tugmachasidan ham foydalanish mumkin.
Ob’yektni aylantirish - bu jarayonda ob’yektni ba’zan qimirlatish, bir-biriga mutanosib holatida ularni aylantirish mumkin. Masalan, murakkab modellarni tuzishda, yakuniy bosqichida zarur elementlari bilan birga ob’yektning qismlari alohida modellashtiriladi. Chunonchi, bir ob’yektni boshqasiga mutanosib aylantirish, kerak bo’lganda birinchi ob’yektni ajratish, ikkinchi ob’yektni bosish va Tools-Align(Qurilma-aylantirish) buyrug’ini bajarish mumkin. Aylantirish prinsplarini ko’rsatishni muhim hisoblab, ekranda oyna hosil qilish mumkin, masalan, aylantirish sodir bo’lgan uzunlikda koordinata o’qi va ob’yektdagi nuqtaga topshiriq berish lozim.
Dostları ilə paylaş: |