Ob’ektlarga tayangan dasturlashda ham ob’ektlar ularning xossalari va
ular bilan bo‘ladigan hodisalar to‘plami sifatida o‘rganiladi. Bundan tashqari,
o‘rganilayotgan barcha ob’ektlar avlodlarga ajratilgan bo‘lib, ona ob’ektning
xossalari va hodisalari bola avlod uchun o‘rinli bo‘ladi. Bu bilan misolda
tanishib chiqamiz.
Birinchi avlod ob’ekti sifatida nuqtani olamiz. Uning xossalari sifatida
rangini, joylashgan o‘rnini olamiz. Nuqta ustida ro‘y beradigan hodisalar
sifatida uni chizish va o‘chirishni olamiz. Nuqtaga avlod ob’ekt sifatida kesmani
olsak, nuqtaning barcha xossalari va hodisalari kesma uchun ham o‘rinli: kesmaning
ham rangi, joylashgan o‘rni kabi xossalari, chizish, o‘chirish kabi hodisalari bor.
Kesmani chizish nuqtani chizishdan farq qiladi, shuning uchun bu hodisa kesma uchun
qaytadan aniqlaniladi. Kesmaning nuqtanikidan boshqa xossalari ham bor,
masalan, kesmaning yo‘nalishi. Demak, avlod ob’ektlar ajdod ob’ektlarida
bo‘lmagan xossa va hodisalarga ega bo‘la oladi. O‘z navbatida uchburchak,
to‘rtburchaklar ob’ekt sifatida kesmaning avlodi bo‘ladi va ularning har biri
geometrik figuralarning yangi avlodlarini vujudga keltiradi.
Dasturlashda ob’ektlardan foydalanishning qulay tomoni shundaki, bir
marta yangi ob’ekt kiritilsa, uning xossa va hodisalaridan butun dastur davomida
foydalanish mumkin. Masalan, chizish hodisasini bajarish orqali har qanday
geometrik figurani chizish mumkin yoki bir marta menyu ob’ektini yaratib qo‘ysak,
undan dasturning nechta joyida kerak bo‘lsa, shuncha marta foydalana olamiz. Eng
asosiysi, bunda boshqalar tomonidan yaratilgan ob’ektlardan ham foydalana
64
olamiz. Hozirgi paytda tayyor ob’ektlar kutubxonasidagi minglab ob’ektlardan
foydalanish mumkin. Ular orasida hatto tayyor matn va rasm muharrirlari,
ma’lumotlar omborini boshqarish tizimlari, elektron jadvallar mavjud. Bu
ob’ektlarning xossalarini o‘zingiz uchun moslab, hodisalaridan keraklilarini
olib, o‘zingiz uchun qulay bo‘lgan dasturiy vositani yarata olasiz. Shunday qilib,
hozirgi paytda dasturlarni yaratish to‘g‘risida emas, balki dasturlarni yig‘ish
to‘g‘risida gapirish mumkin.
Bundan an’anaviy dasturlashni o‘rganish kerak emas, – degan xulosa kelib
chiqmaydi, chunki ko‘pincha dasturchining o‘ziga kerakli bo‘lgan yangi ob’ektlarni
yaratish, uning xossalari va hodisalarini kiritishga to‘g‘ri keladi. Ob’ektning
xossalari an’anaviy dasturlashdagi o‘zgaruvchilarning o‘zidir. Xossalarning
qiymatlarini bilish uchun qism-funksiyalardan foydalaniladi. Ob’ektning
hodisalari esa bu qism-dasturdan boshqa narsa emas. Ob’ektlarga suyangan
dasturlash dasturchini asosiy bo‘lmagan, masalan, menyu tuzish, dasturning tashqi
ko‘rinishini maromiga keltirish kabi ishlardan xoli qilib, yuqori sifatli
dasturlarni tez suratlarda yaratish imkonini beradi.
Kezi kelganda shuni ham aytib o‘tish lozimki, ob’ektlar nafaqat dasturlashda,
balki hujjatlarda ham juda keng qo‘llanilmoqda va ko‘p sohalardan dasturlashning
keng ma’nodagi hujjatlar tomonidan siqib chiqarilishiga olib kelmoqda. Misol
sifatida ilgari faqat dasturlash yordamida yaratilgan o‘qitishning texnik
vositalarini hozir hech bir dasturlashsiz tayyor dasturiy vositalar yordamida
grafik muharrirda rasm chizish kabi yaratilayotganini keltirish mumkin.