1-rasm. Turli shakllarda rastrli obyektlar Shaxsiy kompyuter va uning dasturiy ta'minoti rivojlanishi va takomillashtirilishi shunga olib keldiki, kompyuter yordamida oldinlari bajarilmagan vazifa va ishlar amalga oshirilishi mumkin bo'ldi. Shular qatoridan kompyuter yordamida tasvirlarni yaratish va ularga ishlov berish, ya'ni kompyuter grafikasi tushunchasi vujudga keldi. Albatta bundan oldin ham kompyuter grafikasi mavjud bo'lgan, lekin u asosan, dasturlash tillari yordamida yaratiladigan geometrik figura (shakllar) va tasvirlar bo'lgan. Kompyuter grafikasi grafik interfeysga ega bo'lgan operasion sistemalar va dasturlar ishlab chiqarilganidan keyin keng tadbiq etila boshlandi. Kompyuter grafikasining ikkita yo'nalishi: rastrli va vektorli turlari bilan tanishib chiqamiz.
Rastrli grafikada har qanday tasvir nuqta - piksellardan tashkil topgan bo'ladi. Har bir piksel alohida rangga ega bo'ladi. Ular majmuasi esa yaxlit tasvirni tashkil etadi.
2-rasm Ranglarning modellari Ranglar/Namunalar/Stillar (Svet/Obrazsi/Stili) - tasvirda foydalanishi mumkin bo'lgan ranglarni tanlash, yangisini qo'shish, tayyor stillarni qo'llash;
Tarix/Amallar (Istoriya/Deystviya) - hujjat yaratilganidan (ochilganidan) boshlab uning ustida barcha bajarilgan amal va ishlovlar ro'yxati (tarixi);
Qatlamlar/Kanallar (Sloi/Kanali) - tasvirni tashkil etuvchi barcha qatlamlar va rang kanallari bilan ishlash.
Vektorli grafika tushunchasi Vektor grafikasi matematik obyektlar ustida tashqi qurilmalarga (monitor,printer) bog’liqsiz holda amallar bajaradi.Vektor grafikasida birinchi navbatda obyektning formasi o‘zgaradi, rangi esa ikkinchi darajali bo‘ladi. Sababi vektor grafikasida rang bilan shakl bir-biriga bog‘liq emas, shakl birinchi darajali, rang esa ikkinchi darajali bo‘ladi. Vektorli grafikada tasvirlar geometrik shakllardan tashkil topgan bo'ladi. Chiziqlar va shakllar majmuasi natijada biror bir umumiy rasm yoki tasvirni hosil qiladi. Vektorli grafikaning afzalliklaridan biri bu - rasm masshtabini qanchalik kattalashtirmang, uning sifati sira ham o'zgarmaydi. Vektorli grafikada tasvirni hosil qilish bo'yicha matematik formulalar asosida barcha hisob-kitoblarni kompyuter bajaradi.
1.2. Xo’sh, bu dasturda qanday ishlash mumkin?
3D Studio MAX da ob’ektlarni qurish maydoni (viewport)da yaratasiz. Buning uchun siz kerakli asbobni tanlab, kursorni ko’rish maydoniga keltirganingizda kursor shakli uzgaradi. Sichqoncha yordamida ob’ektning o’lchovlarini berasiz. Yaratilgan ob’ektlarda kino effektlar yaratish uchun maxsus kamera va yoritgich asboblarini qo’llashingiz mumkin. Ob’ekt sirti uchun turli material tanlashingiz mumkin, ya’ni unga masalan shaffof yoki gadir-budir sirt berishingiz mumkin.
Kurish maydonida yaratilgan ob’ektlarni xarakatlantirib, kichik animastiya xosil kilish mumkin. Buning uchun {Animastiya} tugmasini bosib, kadrlarni uzgartirgan xolda ob’ektni xarakatlantirish bilan oxirgi kadrga kelinadi. So’ngra animastiya panelidan {Play} tugmasi bosiladi. Natijada kadrlar almashinib, animastiya xosil bo’ladi. Bu yaratilgan animastiyani fayl ko’rinishida kompyuter xotirasida saqlash va istalgan video tasvirlarni o’qiy oladigan dastur yordamida o’qishimiz mumkin. Fayl *.avi kengaytmali formatda saqlanadi.
Foydalanuvchi interfeysi xaqida ma’lumot. Quyida 3D Studio MAX -ning foydalanuvchi interfeysi xaqida qisqacha ma’lumot beriladi.
Qurish maydonida o’zgarishlarni boshqarish qurilmalari . Qurish maydonidagi ekranning quyi o’ng qismida (xarakatlanuvchi) uzgarishlarni boshqarish qurilmalari joylashgan. Ular ayni vaqtda qullanilayotgan tipga nisbatan uzgarib turadi.
Perspektiva uchun kurish maydoni. Kamera uchun kurish maydoni. Saxifalangan panel. Main Toolbar 1 ObjectsShapesCompoundsLights&Cameras■Particles
Yuqoridagi menyuga bog’liq bo’lmagan uning quyi qismida saxifalangan panel joylashgan. Bu instrumentlar panelida mos tugmada sichqonchani bir marta chiqqillatganda mos qurilma ishlab ketadi va siz ko’rinish soxasida (viewport)
РЧ
ishlashingiz mumkin buladi. orqali instrumentlar panelini xarakatlantirish
mumkin.
Ko’shimcha menyu. Ekranning ixtiyoriy nuqtasida sichqoncha o’ng tugmasini bosish orqali qo’shimcha menyu (kontekstli menyu) ga o’tish mumkin. Bu menyu tanlangan ob’ektga nisbatan mos ravishda o’zgarib turadi.
Buyruqlar paneli (Command Panel) Ko’rinishlar maydonining o’ng tomonida buyruqlar paneli joylashgan bo’lib, u 6 bo’limdan iborat: Yaratish (Create), Modifikastiya (Modify), Ierarxiya (Huerarhy), Xarakat (Motion), Tasvirlanish (Display), Qo’shimcha imkoniyatlar (Utilities). Bu panel yordamida aloxida ob’ekt bilan ishlash sezilarli darajada yengillashadi. Boshqarish panelidagi bo’limlar yordamida ob’ektlar yaratish, ularning xususiyatlarini o’zgartirish, modifikastiyalash, xarakatlanish parametrlarini berish, ekranda tasvirlashni boshqarish mumkin.