Modellashtirish 3ds Max turli xil texnika va mexanizmlardan foydalangan holda turli shakl va murakkablikdagi uch o'lchovli kompyuter modellarini, atrofdagi dunyoning haqiqiy yoki hayoliy ob'ektlarini yaratish uchun keng qamrovli vositalarga ega, jumladan:
Editable mesh (tahrirlanadigan sirt) va Editable poly (tahrirlanadigan ko'pburchak) ni o'z ichiga olgan ko'pburchakli modellashtirish eng keng tarqalgan modellashtirish usuli bo'lib, o'yinlar uchun murakkab modellar va past poli modellarni yaratish uchun ishlatiladi.
Murakkab ob'ektlarni keyinchalik Editable poly ga o'tkazish bilan modellashtirish "Box" parametrik ob'ektini qurishdan boshlanadi, shuning uchun modellash usuli odatda "Box modeling" deb ataladi;
bir hil bo'lmagan ratsional B-splaynlarga (NURBS) asoslangan modellashtirish (ta'kidlash joizki, 3ds Max-da NURBS modellashtirish shunchalik ibtidoiyki, hech kim bu usuldan amalda foydalanmaydi);
"to'r bo'laklari" yoki Bezier sirtlari (O'zgartirish mumkin patch) deb atalmish asosida modellashtirish. - qattiq jismlarini modellashtirish uchun moslashtirilgan;
standart parametrik obyektlar va modifikatorlarning o'rnatilgan kutubxonalari yordamida modellashtirish;
Surface modifikatorining keyingi qo'llanilishi bilan spline asosidagi modellashtirish (Spline) NURBS ning analogidir, biroq u poligonal modellashtirish usullari yordamida yaratish qiyin bo'lgan murakkab oqimli shakllarga ega ob'ektlarni yaratish uchun qulaydir;
Keyinchalik Extrude, Lathe, Bevel Profile modifikatorlarini qo'llash yoki splinelar asosida Loft ob'ektlarini yaratish bilan spline asosidagi modellashtirish. Ushbu usul me'moriy modellashtirish uchun keng qo'llaniladi.
Modellashtirish usullari bir-biri bilan birlashtirilishi mumkin.
Standart ob'ektlarga asoslangan modellashtirish, qoida tariqasida, modellashtirishning asosiy usuli bo'lib, murakkab tuzilishdagi ob'ektlarni yaratish uchun boshlang'ich nuqta bo'lib xizmat qiladi, bu kompozitsion ob'ektlarning elementar qismlari sifatida bir-biri bilan kombinatsiyalangan ibtidoiylardan foydalanish bilan bog'liq.
Standart ob'ekt "Choynak" (Choynak) tarixiy sabablarga ko'ra ushbu to'plamga kiritilgan: u sahnada materiallar va yoritishni sinash uchun ishlatiladi va bundan tashqari, uzoq vaqt davomida uch o'lchovli grafikaning o'ziga xos ramziga aylandi.
Alembic, DWG, DXF, IGES, SketchUp, SOLIDWORKS Part, SOLIDWORKS Assembly, STEP file, STL, 3DS, VRML, Obj, MAX (3ds Max)[d][2], 3ds Max XML Animation File[d], 3DSMax STereoLithography (binary), 3D Studio Max ASCII Export Format, 3ds Quad colors, 3DS MAX keyboard shortcuts (XML), 3D Studio ASCII format и 3D Studio 3.0 Help
Yaratilgan fayl formatlari
MAX (3ds Max), 3ds Max XML Animation File, 3D Studio Max ASCII Export Format, 3ds Quad colors, 3DS MAX keyboard shortcuts (XML), 3D Studio ASCII format и 3D Studio 3.0 Help
Adobe Premiere Pro CC
Pr
Dastur ishchi oynasi quyidagi rasmda keltirilgan.
□ Adobe Premiere Pro - С:\Пользователи\асег а5р1ге\Документы\АЬоЬе\Ргегти'еге Pro\7.0\terrorizm * - 0 D
File Edit Clip Sequence Marker Title Window Help
2.1.1-rasm. CC dasturi Dastur professional
Adobe Premiere Pro
ishchi oynasi. interfeysiga kelsak, u foydalanuvchilarga
Xulosa: Bitiruv ishini bajarish mobaynida quyidagi asosiy natija va yutuqlarga erishildi:
Qo’yilgan masalani hal qilishda matematika, geometriyaga va chizmachilikka oid bilimlar yanada mustahkamlandi;
Bitiruv ishini bajarish mobaynida 3 o’lchamli ob’yektlarni yaratish bo’yisha yetarli ko’nikmalar hosil qilindi.
Eng muqobil algoritm tanlab olingandan so’ng, dasturlash tillarini tanlab olish amalga oshirildi;
After Effects CC dasturida video lavhalar uchun maxsus effektlar berish bo’yicha yetarlicha bilimlar shakllantirildi.
3Ds Max dasturida ob’yektga tekstura (Material) va yorug‘lik berish bo’yicha yetarlicha tajribalar to’plandi.
Men yuqoridagi keltirgan bandlar asosida berilgan masalani optimalroq variantini yaratishga harakat qildim. Bundan tashqari men yaratgan dasturiy mahsulotlar bilan qiyosiy tahlil o’tkazib, imkon qadar ulardagi kamchiliklarni o’rganib bitiruv ishimda ularni yechimini yaratishga urindim. Berilgan masalani yechishda multimediali dasturiy vositalar va dasturlash tillaridan kengroq foydalanishga harakat qildim.
Foydalanilgan adabiyotlar: Karimov I. A. “Yuksak ma’naviyat yengilmas kuch” Toshkent. 2008;
Karimov I. A. “Mamlakatni modernizatsiya qilish va iqdisodiyotimizni barqaror rivojlantirish yo’lida” - Toshkent. “O’zbekiston”, 2008;
O‘zbekiston Respublikasi Kadrlar tayyorlash milliy dasturi // Oliy ta’lim. Me’yoriy xujjatlar to‘plami - Toshkent. “Sharq”, 2001;
Karimov I. A. Mamlakatni modernizatsiya qilish va iqdisodiyotimizni barqaror rivojlantirish yo’lida. Toshkent. “O’zbekiston”, 2008;
Karimov I. A. O’zbekiston XXI asr bo’sag’asida: xavfsizlikka tahdid, barqarorlik shartlari va taraqqiyot kafolatlari. Toshkent: «O’zbekiston», 1997;
Smolin A. A. «Osnovы trexmernogo modelirovaniya» Elektronnыy konspekt leksiy. Krasnoyarsk, 2008;
Verstak, V. A. “3ds Max 2008. Sekretы masterstv” V. A. Verstak - SPb.: Piter, 2008;
Pavlidis T. Algoritmы mashinnoy grafiki i obrabotka izobrajeniy. - M.: Radio i svyaz, 1988;
Bondarenko, S., Bondarenko M. 3ds Max 8. Tryuki i effektы C. Bondarenko, M. Bondarenko - SPb.: Piter, 2006;
Kulagin, B. 3ds Max 8. Aktualnoe modelirovanie, vizualizatsiya i animatsiya / B. Kulagin. - SPb.: Peterburg, 2006;
Yormatov G’.Yo., Isamuhamedov Yo.U. Mehnatni muxofaza qilish. Darslik. Toshkent “O’zbekiston”, 2002;
Ekologiya i bezopasnost jiznedeyatelnosti: Uchebnoe posobie dlya studentov VUZov/ red. L. A. Muraviy, 2002;
http: //www. lex. uz - O’zbekiston Respublikasi hukumat portali;
http://3dmax.ru/
http://megasoft.com/
http://courselab.ru/
http://3dcenter.ru/
http://mnogo.uz/soft/lumion4.5.1/
http: //videotuts.ru/pro gram/3 dmax/.
3ds Max 2008 для дизайна интерьеров, Семак Рита Васильевна
Tryoxmernaya grafika i animatsiya, Mark Djambruno
Уч улчовли компьютер графикаси тизимларида сирт моделлари, Ю.Н. Косников
Фокс А., Пратт М. Вычислительная геометрия. Применение в проектировании и на производстве: Пер. с англ. - М.: Мир, 1982. - 304 с.
Иванов В.П., Батраков А.С. Трехмерная компьютерная графика /Под ред. Г.М. Полищука. - М.: Радио и связь, 1995. - 224 с.
Роджерс Д., Адамс Дж. Математические основы машинной графики: Пер. с англ. - М.: Мир, 2001. - 604 с.
Никулин Е. А. Компьютерная геометрия и алгоритмы машинной графики. - СПб.: БХВ-Петербург, 2003. - 560 с.
Голованов Н. Н. Геометрическое моделирование. - М.:
Издательство Физико-математической литературы, 2002. - 472 с.
Роджерс Д. Алгоритмические основы машинной графики: Пер. с англ. - М.: Мир, 1989. - 512 с.
Эйнджел Э. Интерактивная компьютерная графика. Вводный курс на базе ОрепОЬ, 2 изд.: Пер. с англ. - М.: Издательский дом «Вильямс», 2001. - 592 с.