Maxsus fanlar” kafedrasi


D Studio MAX bilan ishlashni boshlaymiz



Yüklə 3,1 Mb.
səhifə6/12
tarix15.07.2023
ölçüsü3,1 Mb.
#136586
1   2   3   4   5   6   7   8   9   ...   12
БМИ КАмол тугри

3D Studio MAX bilan ishlashni boshlaymiz

  1. kadam. Ob’ektlarni modellashtirish.

Biror bir ob’ekt yaratish uchun boshqarish panelidan {Create} bo’limi tanlanadi. So’ng yaratilishi mumkin bo’lgan ob’ektlar ro’yxatidan keraklisi tanlanib, kurinishlar oynasiga o’tkaziladi. Kerakli parametrlar berilib, ob’ekt yasaladi. Keling, masalan kosmosda er sayyorasini yaratishga xarakat qilib ko’raylik. Sferani yaratish uchun tugmasini buyruqlar panelining { Create } bo’limidagi «Geometrik jismlar» saxifasida paydo bo’lgan «Sphere» tanlanadi yoki bu ishni Objects saxifasidan «Sfera» tugmasi yordamida amalga oshirish mumkin. So’ng ko’rinish soxasining istalgan qismiga kursorni keltirib sichqoncha chap tugmasini bosib turib, xarakatlantirib ixtiyoriy radiusdagi sferani xosil qilamiz.



  1. kadam. Ob’ektlarni modifikastiyalash(uzgartirish).

Yaratilgan ob’ektga {Modify} bulimidagi egish, bukish, chuzish, sikish va xokazo shakllarni berishingiz mumkin. Shuningdek, bu erda siz sfera radiusini xam uzgartirishingiz mumkin.
Kupgina saxifalarning paneli juda uzun bulganligi sababli bir oynada sigmaydi,
F4
shuning uchun sichkoncha kursatkichi kul shaklini olganda ularni xarakatlantirib
keraklisi tanlanadi.

  1. kadam. Materiallarni qo’llash.

Yaratgan sferamizga er sayyorasi shaklini berish uchun materiallar tuplamidan foydalanishimiz mumkin. Materiallar oynasini chakirish uchun klaviaturadan «M»




xarfi yoki TAB panelidan materiallar oynasi chikadi

shaklidagi tug^n

i bosamiz. Natijada ekranda

Joriy^material ok ramka bilan ifodalanadi. Oynadagi Standart(Standard) tugmasini bosganimizda xaritalar, ya’ni kushimcha standart materiallarni uzida


mujassamlashtirgan oyna xosil buladi. Bu erdan er shaklini beradigan xaritani olib,material oynasiga tashlaymiz. Bu
materialni olib yaratgan sferamizga xam tashlashimiz mumkin. Bu ishni kuyida aks ettirilgan tugmani bosib bajarish mumkin: Ob’ekt materiali kurish maydonida kurinmaydi (sezilmaydi) (rasm kursatish ortikcha resurs talab kiladi), lekin agar ob’ektni natijaga maksimal darajada yakin kurinishda kurishni xoxlasangiz, bu ishni kuyida kursatilgan tugma orkali bajarish mumkin:

  1. kadam. Yoritgichni urnatish.

Siz saxnaga yanada tabiiylik bagishlash uchun yoruglik urnatishingiz mumkin.
Kuyida avtomatik urnatilgan yoritgichni kurishimiz mumkin: Yoruglik urnatish uchun boshkarish panelidagi yaratish bulimining «Yoritish» kategoriyasi tanlanib,
Lights & Cameras
saxnaning kerakli joyiga yoritish ob’ekti urnatiladi. Bu ishni ™ . orkali xam bajarish mumkin.
Ma’lum bir yoritgichni urnatganimizda er shari kuyidagi kurinishni oldi: Ikki rasm orasidagi farkni sezish kiyin emas. 3DS MAX yoritishni 3 turini tavsiya kiladi: tarkalgan yoruglik, dog shaklidagi yoritish, yunaltirilgan yoruglik. Bizning misolimizda erkin dog shaklidagi yoruglik manbaasi tanlangan. Buning uchun «Yoritish»kategoriyasidagi Free Spot tugmasini bosqmiz: Saxnada yaratgan ob’ektimiz, ya’ni er sharini natijaviy kurinishini kurish uchun Render bulimi mavjud.

  1. kadam. Natijani ko’rish.

Natijani kurish uchun biz bosh menyuning (Rendering) bulimidagi Render ni tanlaymiz. Natijada namoyish parametrlarini uzgartirish imkoniyatini beradigan oyna paydo buladi. Kerakli parametrlar berilib, Render tugmasi bosiladi. Natijada saxnada yaratgan planetamizning real, tabiiy tasviri xosil buladi. Tasvirni biz turli (*.bmp, *.jpg, *.tif) formatdagi tasvir fayllarida saklashimiz mumkin.
UCH O’LCHOVLI MODELLASHTIRISH HAQIDA
Real borliqni vizuallashtirish uch o‘lchovli grafik axborotlarni paydo bo‘lishiga va ularni qayta ishlash texnologiyalarining takomillashuviga asos bo‘lib xizmat

qiladi. Bu kabi axborotlar jamiyat rivojiga, ilm-fanning yangi qirralarini ochilishiga, jamiyat a’zolarining borliqni butunligicha his qilishlariga xizmat qiladi. Real borliqni vizuallashtirish uch o‘lchovli grafik axborotlarni paydo bo‘lishiga va ularni qayta ishlash texnologiyalarining takomillashuviga asos bo‘lib xizmat qiladi. Bu kabi axborotlar jamiyat rivojiga, ilm-fanning yangi qirralarini ochilishiga, jamiyat a’zolarining borliqni butunligicha his qilishlariga xizmat qiladi. Uch o‘lchovli modellashtirishning nazariy asoslarini, matematik apparatini, usul va uslubiyatlarini o‘rgatish:

  • uch o‘lchamli real borliqni matematik va dasturiy apparat yordamida vizual tasvirlash va ularga raqamli ishlov berish usullarini o‘rgatish;

-vizual tasvirlar orqali real ob’ektlarni tahlil qilish ko‘nikmalarini hosil qilish;

  • amaliy masalalarni qo‘yish va ularning yechimlarni zamonaviy amaliy dasturiy vositalardan foydalanib topish ko‘nikmalarini hosil qilish;

  • vizual tasvirlar haqidagi ma’lumotlarni tahlil qilish, ma’lumotlarga ishlov berish va xulosalar ishlab chiqish ko‘nikmalarini shakllantirishdan iborat.

  1. Dizayn va badiy ijod

  2. Massmedia va poligrafiya

  3. Animatsiya

  4. Kinematografiya

  5. Loyihalashni avtomatlashtirish

  • Animatsiya;

  • Vizual kommunikatsiya;

  • Grafik redaktor;

  • Tijorat (delovaya) grafikasi;

  • Grafik qurilma drayveri;

  • Tasvir;

  • Axborot modeli;

  • Uch o‘lchovli model;

  • Metama’lumot;

  • Grafik planshet.

Ob’ekt tasvirni sintez qilishdan avval, grafik tizimga uning tuzilishi (topologiyasi), geometriyasi, teksturasi (tarkibiy tuzilishi), vizual xossalari va uni o‘rab turgan ob’ektlar orasidagi munosabatlar (fazodagi joylashuvi) haqidagi ma’lumotlarni kiritish kerak bo‘ladi. Bu ma’lumotlar ob’ektning geometrik modelini tashkil etadi. Abstraksiya qilish yo‘li bilan ularning ichki tuzilishi va o‘zaro aloqalaridan ular tashqi ko‘rinishi va holati haqidagi tasavvurlarni shakllantirib olinadi. Bunday tasavvurlarni vizual-holat axborot modeli deb atash mumkin. Ular asosan yaratuvchi mutaxassis tafakkurida shakllanadi.
Keyingi qadamda akslantirilayotgan ob’ektni approksimatsiya va akslantirish amali yordamida ma’lum masala uchun muhim bo‘lmagan elementlari olib tashlanadi va tizim hajmiy o‘lchami indeksatsiyasiga keltiriladi. Hajmiy tasvir deb ataluvchi axborot modeli paydo bo‘ladi. U rasm, chizma shaklida bo‘lishi mumkin. Hajmiy tasvirni qurish qonuniyati matematika tilida ifodalanadi, natijada ob’ektning matematik modeli paydo bo‘ladi. U bir nechta doimiy tashkil etuvchilardan iborat bo‘ladi: bular ob’ekt tuzilishi, ularni tashkil etgan primitivlar va atributlar, teksturasi kabilardir. Ularning mazmuni kirish tili vositasida grafik ma’lumotlar bazasi tashkil qilinib unga kiritiladi. Tasvirlash jarayonida ob’ektlar shakli va ularning tashqi ko‘rinishi o‘zgarmaydi va ularga mos matematik modellar ham o‘zgarmaydi. Biroq ob’ekt va uning atrofidagilar orasidagi munosabatlar sezilarli darajadagi o‘zgarishlarga uchrashi mumkin. Matematik modelning tashkil etuvchilari aks ettirilayotgan ob’ektga har xil darajadagi ierarxiyada tegishli bo‘ladi: sahnaga, ob’ektga, primitivlarga. Kompyuter grafikasida qo‘llaniladigan modellashtirish tili funksiyalari aniqlangan fazoning sohasi model olami deb atalishi mumkin.
Sahna - bu model olamining qismi bo‘lib, o‘zining modeli bilan beriladigan va aks ettirish masalasida yetakchi hisoblanuvchi ob’ektlar majmuasidir. Sahnani tavsifini bir vaqtda grafik ma’lumotlar bazasidan olinadigan aks ettiriluvchi ob’ektlar majmuasi deb atash mumkin.
Primitiv tushunchasi qarashlarning ikki asosiy jihatiga ega. Birinchidan, primitiv murakkab ob’ektlarni tasvirlashda “qurilish g‘ishti” bo‘lib xizmat qiladi, ikkinchidan, grafik tizim apparati yoki protsedurasi shakllantiradigan sodda tasvir.
Geometrik primitiv - bu ob’ektlarni qurish uchun ishlatiladigan formal tavsifga sodda geometrik shakllar (nuqta, vektor, sirt yoki hajmiy jism)dir. Grafik primitiv - bu sodda tasvir bo‘lib, ularni shakllantirish uchun grafik tizim maxsus apparat blokka ega. Uch o‘lchovli modellashtirish modellarining o‘ziga xosligi fazo ichkarisi va ob’ektlarning fazoviy shakli hissiyotini berish zarurligidir. Model qurishda real kartinaning sintez qilingan tasviri o‘xshashligi talab qilinadigan darajasi muhim rol o‘ynaydi. Uchta bunday daraja farqlanadi: fizik, fiziologik, psixologik o‘xshashlik. Fizik o‘xshashlik darajasida model qurishda real kartina xarakteristikalariga sintez qilingan tasvir xarakteristikalari geometrik nuqtai nazardan qaraganda to‘liq mos kelishi talab qilinadi. Fiziologik o‘xshashlikda model va real kartina mosligi ko‘rib his qilish darajasida o‘rnatiladi. Model real kartina xarakteristikasini taxminan beradi, ammo, ko‘rish apparati imkoniyatining chegaralanganligi tufayli kuzatuvchi paydo bo‘ladigan farqlarni sezmaydi. Oxirgisi, psixologik o‘xshashlikda, model xarakteristikasi bilan real kartinadan tubdan farq qilgani holda kuzatuvchiga unga o‘xshash ko‘rinish hissini beradi.

Yüklə 3,1 Mb.

Dostları ilə paylaş:
1   2   3   4   5   6   7   8   9   ...   12




Verilənlər bazası müəlliflik hüququ ilə müdafiə olunur ©azkurs.org 2024
rəhbərliyinə müraciət

gir | qeydiyyatdan keç
    Ana səhifə


yükləyin