Passiv va interaktiv mashina grafikasi Mashina grafikasini passiv va interaktiv bo‘laklarga ajratish mumkin. Rasmlarni alfavit – raqamli zarbli chop etish qurilmalaridan qog‘ozlarga chiqarish mumkin. Bunda rasm ma’lum nuqtalarga bir xil belgilarni qog‘oz sathiga tushurish orqali, rang tafovuti esa ba’zi joylarga shu belgilarni bir necha marta urib (to‘q rang), bazi joylarda bir marta tushurib (och rang) hosil qilinadi. Tasvirlarni bunday usulda hosil qilish passiv mashina grafikasiga tegishlidir.
Interaktiv mashina grafikasida tasvirning holati, uning shakli, mazmuni, o‘lchamlari va rangi monitor ekranida interaktiv qurilmalar yordamida dinamik ravishda uzluksiz o‘zgartirilib, boshqarilib turiladi.
Kompyuter grafikasi ilm va fanning barcha sohalarida, ayniqsa iqtisodiy ko‘rsatgichlarni tahlil qilishda muvaffaqiyatli qo‘llanilishi mumkin.
Zamonaviy shaxsiy kompyuterlarda hosil qilinadigan grafiklarning barchasi amaliy jihatdan qaraganda interaktivdir.
Kompyuter grafikasining turlari va uning turkumlari Kompyuter grafikasi uch turga bo‘linadi: rastrli (nuqtali yoki pikselli)grafika, vektorli (ob’ektli) grafika va fraktal grafika. Ular bir – biridan monitor ekranida tasvirlanishi va qog‘ozda bosib chiqarilishi bilan farqlanadi.
Rastrli grafika. Rastrli grafikada tasvir nuqtalar(qog‘ozda), piksellar (nuqtalar ekranda shunday deb ataladi) yordamida hosil qilinadi. Tabiiyki, nuqtalar soni qancha ko‘p bo‘lsa (ular zich qilib joylashtirilsa), unga asoslangan rasm, shakl, grafik va hokazolar shuncha aniq ko‘rinib turadi. Shu munosabat bilan ekranning ruxsat etish qobiliyati tushunchasi kiritilgan bo‘lib, unda gorizontal va vertikal yo‘nalishlardagi nuqtalar soni muhim ahamyatga ega va u ekranning ruxsat etish imkoniyati deyiladi.
Odatda, bunday kursatgich 640x480, 800x600, 1024x768 yoki bulardan yuqori piksellarda beriladi. Tasvir o‘lchovi ruxsat etish qobiliyati bilan bog‘liqdir. Bu parametr dpi (dots per inch – nuqtalar soni zichligi) bilan o‘lchanadi. Ekran diagnali 15 dyumli (1 dyum =2,54 sm) monitorda tasvir o‘lchovi 28x21 sm ni tashkil qiladi. Buni hisobga olsak, 800x600 pikselli monitor ekranining tasvirlash qobiliyati 72 dpi ga teng bo‘ladi. Demak, kompyuter xotirasidagi rangli tasvir ko‘p joy olishini tushunish qiyin emas. Misol uchun 10x15 sm li rasm taxminan 1000x1500 piksellardan iborat bo‘ladi.
Agar har bir rangli nuqtani tasvirlash uchun 3 bayt xotira ishlatilishi hisobga olinsa, bitta o‘rtacha kattalikdagi rasmning o‘zi xotirada taxminan 4 mln bayt joyni egallaydi. Bunday ma’lumot, xususan, Internet sahifalarini yaratishda e’tiborga olinishi zarur. Shuning uchun ham hozirgi kunda yaxshi multimedia dasturlarni videoroliklarni yaratish uchun operativ xotirasi 128 Mbaytdan kam bo‘lmagan va, mos ravishda tezligi katta bo‘lgan kompyuterlardan foydalanish maqsadga muvofiq.
Demak, rastrli grafika bilan ishlash uchun yuqori unimli kompyuter talab qilinadi.
Rastrli grafikaning kamchiligi sifatida shuni aytish mumkinki, tasvirni masshtablashtirish (kattalashtirish, kichiklashtirish) jarayoni natijasida nuqtalar o‘lchovi kattalashishi bilan tasvir aniqligi yomonlashishi mumkin va xatto, tasvir tanib bo‘lmaydigan darajada o‘zgarishi mumkin.
Rastrli grafika elektron (multimedia) va matbaa nashrlarida keng qo‘llaniladi. Nashrlarda turli illyustratsiyalarni yaratishda, otatda, skaner orqali olingan raqamli fato yoki videokamera yoki rassom loyihachi tomonidan tayyorlangan tasvirlardan foydalaniladi. Shuning uchun rastrli grafikada tahrir qiluvchi dastur vositalaridan keng foydalaniladi. Bu dasturlar odatda, tasvirlarning aniqroq ko‘rinishda bo‘lishini ta’minlaydi.
Vektorli grafika. Vektorli grafikada tasvirning asosiy elementi sifatida chiziq qaraladi. Chiziq sifatida to‘g‘ri chiziq yoki egri chiziq olinishi mumkin. Rastrli grafikada bunday chiziqlar nuqtalar (riksellar) yordamida yaratilsa, vektorli grafikada esa tasvirlarni yaratishda nuqtaga nisbatan umumiyroq bo‘lgan chiziqlardan foydalaniladi va shuning hisobiga tasvirlar aniqroq ko‘rinishga ega bo‘ladi.
Vektorli grafikaning afzallik tomoni tasvirning xotirada kamroq joy olishidir, chunki bu holda xotirada joy chiziq o‘lchoviga bog‘liq bo‘lmagan ravishda bo‘ladi. Buning sababi xotirada chiziqning o‘zi emas balki uni ifodalovchi formula yoki parametrlar saqlanishidadir. Vektonli grafikaning ixtiyoriy tasviri chiziqlardan tashkil topadi va oddiy chiziqlardan murakkablari hosil qilinadi. Ko‘pincha vektorli grafikani ob’ektga mo‘ljallangan deyish mumkin. Chunki bunda, masalan, uchburchak hosil qilish uchun 3 ta chiziq (kesma)dan foydalanilsa, piramida hosil qilish uchun uchburchaklardan foydalanibgina hosil qilish mumkin. Vektorli grafikani hisoblanadigan grafika deb hamatash mumkin, chunki tasvirni (ob’ektni) ekranga chiqarishdan avval uning koordinatalari hisoblanadi va mos nuqtalar hosil qilinadi.
Vektorli grafikaning matematik asosini geometrik figuralarning hossalarini o‘rganish tashkil etadi. Ma’lumki. Nuqta tekislikda 2 ta (x ,u) koordinatasi bilan, to‘g‘ri chiziq kanonik ko‘rinishida y=kx+b (bunda k va b ixtiyoriy sonlar), kesma esa mos ravishda boshlang‘ich va oxirgi nuqtasini berish bilantasvirlanadi. Egri chiziqlar ham mos ravishda o‘z tenglamalariga ega.
Vektorli grafika asossan illyustratsiyalar yaratish uchun yo‘naltirilgan. Vektorli grafika reklama agentliklarida, loyihalash buyurolarida, nashriyotlarda va boshqa joylarda keng qo‘llaniladi.
Vektorli grafika bilan ishlaydigan dasturlarga misol sifatida