Review of Sexism in Video Games



Yüklə 121,08 Kb.
Pdf görüntüsü
səhifə5/9
tarix07.01.2024
ölçüsü121,08 Kb.
#205201
növüReview
1   2   3   4   5   6   7   8   9
HPO SooHooManuscript 1 8 21

Ultimate Street Fighter IV.
The subjects would then be given the choice to
sexually harass a partner by sending a sexist joke. Sexual harassment was higher 
towards female partners when subjects played with sexualized avatars. 
Behm-Morawitz and Schipper (21)
examined the impact of sexualization of an 
avatar on the harassment (both general and sexual) experienced by both male and 
female players. While Burnay, Bushman, and Larøi (20)
studied the effects of 
sexualized avatars on the actions of players, Behm-Morawitz and Schipper focused on 
how sexualization of avatars affected experiences of players. This study defined sexual 
harassment as any sex-related harassment. Over 200 participants were given a survey 
about the avatars they used most in the video game 
Second Life
and the amount and 
type of cyber harassment they received. Importantly, the study only examined cases 
where users adopted avatars of the same gender. Players with female avatars were 
more likely to be subject to sexual harassment than those with male avatars, although 


this was not true when measuring general harassment. Sexualization of the female 
avatar was associated with sexual harassment, name-calling, and obscene comments 
among female players. However, researchers found general harassment such as name-
calling and obscenities unrelated to sex or gender was not associated with 
sexualization. Significantly, these observations were only consistent with female 
avatars; in male avatars sexualization was not associated with sexual or general 
harassment. Sexualization of the avatar was only related to cyber-harassment for 
participating women. One limitation to this study was it was unable to cover cases in 
which users played avatars with different genders or genderless avatars. 
Two other studies (22-23) focused on the relationship between avatars and 
gender stereotypes. In contrast with the previous studies, these did not focus on the 
body characteristics of avatars. Yang, Huesmann, and Bushman (22) examined the 
effects of playing with either a male or female avatar on aggression. The two video 
games used were both violent combat games: 
Ultimate Street Fighter IV
and 
Virtual 
Fighter 5
. Over 200 participants played one of the games with either a male or female 
avatar. They then were given a choice to give a partner who hated spicy foods a portion
hot sauce as a way of measuring aggression. Participants of both genders were more 
prone to aggression after playing with a male avatar, though this effect was much 
stronger on male subjects. 
In contrast, Kaye, Pennington, and McCann (23)
examined the impacts of priming
gender stereotypes as well as avatar gender on gameplay. Subjects answered 
questions about their gaming habits and identity and played a casual online PC game 


called 
Kiba and Kumba: High Jump

Neither priming explicitly negative stereotypes nor 
manipulation of avatar gender significantly affected the quality of gameplay. 
The study of video game avatars and sexism has drawn a significant interest.
Researchers primarily focused on how altering the avatar affected a player’s internal 
beliefs. They defined and measured sexism through portrayals of female characters, 
which included body, clothing, and role design. The effects of sexualized avatars on 
self-objectification were disputed, although more recent research seems to suggest a 
correlation. Most research indicated avatars held an impact on the experiences of the 
player, particularly through the lens of sexual harassment.

Yüklə 121,08 Kb.

Dostları ilə paylaş:
1   2   3   4   5   6   7   8   9




Verilənlər bazası müəlliflik hüququ ilə müdafiə olunur ©azkurs.org 2024
rəhbərliyinə müraciət

gir | qeydiyyatdan keç
    Ana səhifə


yükləyin