Review of Sexism in Video Games



Yüklə 121,08 Kb.
Pdf görüntüsü
səhifə7/9
tarix07.01.2024
ölçüsü121,08 Kb.
#205201
növüReview
1   2   3   4   5   6   7   8   9
HPO SooHooManuscript 1 8 21

Conclusions
The psychological study of sexism in video games is a relatively new field which 
has begun to receive increased interest in the past decade. This critical review 
identified four main categories of research and summarizes findings in each.
First, it is clear that sexism and sexist ideas are reflected in video game content 
regardless of genre. This sexism can manifest in numerous forms including character 
design and self-portrayal. Female characters in particular have been created to reflect 
unrealistic body images and are often sexualized. 
Second, sexist content can manifest in less hostile and more benevolent forms 
such as gendered differences in the roles characters play, with female characters being 
more likely to be in secondary roles. 
Third, the sexualization of avatars may impact beliefs such as self-objectification 
as well as player behaviors such as aggression and harassment.
Fourth, it is evident that sexism exists in the video game community and often 
manifests as harassment in group play. Examples have also been found outside of 
games, where streamers are subjected to sexist harassment by spectators.
Future research would benefit from a clearer definition of terms such as sexual 
harassment and what constitutes sexualization. Although many of these studies refer to 
these terms, their designs widely differ on what they consider to fall under each 
category and often studies do not explicitly state their criteria for judgement. As the 


video game community continues to expand, further research is imperative to better 
understand the impacts of video games on their players. 
References
1
Global Video Game Consumer Segmentation. 2020.
2
Rott N. #Gamergate Controversy Fuels Debate On Women And Video Games 
NPR 
https://www.npr.org/sections/alltechconsidered/2014/09/24/349835297/-gamergate-
controversy-fuels-debate-on-women-and-video-games; (Accessed 31.12.20). 
3
3, 2, 1 Go! Video Gaming is at an All-Time High During Covid-19.
 Nielson

https://www.nielsen.com/us/en/insights/article/2020/3-2-1-go-video-gaming-is-at-an-all-
time-high-during-covid-19/ ; (Accessed 31.12.20)
4
Downs E, Smith S. Keeping Abreast of Hypersexuality: A Video Game Character 
Content Analysis. 
Sex Roles
. 2010;62(11-12):721-733. doi:10.1007/s11199-009-9637-1
5
Lynch T, Tompkins JE, van Driel II, Fritz N. Sexy, Strong, and Secondary: A Content 
Analysis of Female Characters in Video Games across 31 Years. 
Journal of 
Communication
. 2016;66(4):564-584. doi:10.1111/jcom.12237
6
Martins N, Williams D, Harrison K, Ratan R. A Content Analysis of Female Body 
Imagery in Video Games. 
Sex Roles
. 2009;61(11-12):824-836. doi:10.1007/s11199-
009-9682-9
7
Dill KE, Thill KP. Video Game Characters and the Socialization of Gender Roles: 
Young People’s Perceptions Mirror Sexist Media Depictions. 
Sex Roles.
2007;57(11-
12):851-864. doi:10.1007/s11199-007-9278-1



Tompkins JE, Lynch T, Van Driel II, Fritz N. Kawaii Killers and Femme Fatales: A 
Textual Analysis of Female Characters Signifying Benevolent and Hostile Sexism in 
Video Games. Article. 
Journal of Broadcasting & Electronic Media
. 2020;64(2):236-254. 
doi:10.1080/08838151.2020.1718960

Stermer SP, Burkley M. SeX-Box: Exposure to sexist video games predicts benevolent
sexism. 
Psychology of Popular Media Culture
. Jan 2015
2020-01-16 2015;4(1):47-55. doi:http://dx.doi.org/10.1037/a0028397
10
Gabbiadini A, Mari S, Volpato C, Grazia Monaci M. Identification processes in online 
groups: Identity motives in the virtual realm of MMORPGs. 

Yüklə 121,08 Kb.

Dostları ilə paylaş:
1   2   3   4   5   6   7   8   9




Verilənlər bazası müəlliflik hüququ ilə müdafiə olunur ©azkurs.org 2024
rəhbərliyinə müraciət

gir | qeydiyyatdan keç
    Ana səhifə


yükləyin