90
yarating. Buni amalga oshirish uchun tugmachalarni bosing, so'ng Scratch buyruqlari uyasida
O'zgaruvchi
yaratish tugmachasini bosing; ochilgan muloqot oynasida uning ismini kiriting va
OK ni bosing. Shundan so'ng biz o'zgaruvchining o'zi va uni o'zgartirish uchun bir nechta
buyruqlarga ega bo'lamiz.
Bizga ushbu o'zgaruvchi kerak, shunda uning qiymatiga qarab, birinchi ob'ekt yoki ikkinchisi
harakatlanadi. Agar yuruvchi = 0 bo'lsa, unda birinchi ob'ekt siljiydi va agar o'zgaruvchi teng
bo'lsa, ikkinchisi. O'zgaruvchining qiymatini o'zgartirish bo'shliqni bosganingizda yuz beradi.
Dasturning ushbu qismi ikkala ob'ektga ham tegishli bo'lganligi sababli,
ssenariyni Sahna
ob'ektiga qo'yib qo'yish o'rinli bo'ladi (garchi bu shart emas). Mana senariy:
Bo'sh probel o'rniga siz birinchi skript buyrug'ining ochiladigan ro'yxatida boshqa kalitni
tanlashingiz mumkin. Quyidagi murakkab
agar - yoki
konstruksiya amalga oshadi. Bu
quyidagicha ishlaydi: agar qisman shart to'g'ri bo'lsa, u holda o'rnatilgan buyruqlar bajariladi,
agar bo'lmasa, yoki keyin o'rnatilgan buyruqlar bajariladi. Ikkala tarmoq ham birgalikda
bajarilmaydi, ular bir-birini istisno qiladi.
Endi
agar
bayonotidagi shartni ko'rib chiqing. Yashil buyruqlar operatorlarga murojaat
qilishadi. Operatorlar - bu ma'lumotlar bilan biror narsa qiladigan buyruqlar. Masalan, ular
matematik operatsiyalarni bajaradilar yoki raqamlarni bir-biri bilan taqqoslaydilar.
Bunday
holda, tenglikni taqqoslash operatori tanlanadi. U "=" belgisining chap tomonidagi ifoda o'ngdagi
ifoda bilan tengligini tekshiradi. Agar – ha bo‘lsa, keyin kod ishlaydi, agar - yo'q bo‘lsa,
ishlamaydi. Bizning holatda, ishlaydigan o'zgaruvchining qiymati 0 bilan taqqoslanadi.Biz
o'zgaruvchiga hech narsa bermaymiz, lekin odatdagidek 0 qiymati berilgan,
shuning uchun biz
bunga majbur bo'lmaymiz. Bundan tashqari, agar to'satdan o'zgaruvchi nolga teng bo'lmasa,
unda yoki tarmog‘i faollashadi. Ushbu skript qanday vazifani bajaradi? Shuni korib chiqamiz.
Agar o'zgaruvchining qiymati 0 bo'lsa, u 1 ga o'zgaradi. Aks holda, u 0 ga o'zgaradi. Bu tugmani
bosib chiqadi bo'sh joy o'zgaruvchan o'zgaruvchining qiymatini o'zgartiradi. Biroq, dasturni
amalga oshirishda hech qanday o'zgarishlarni ko'rmaymiz. Haqiqatan ham, obyektlar hali ham"
bilishmaydi", chunki o'zgaruvchining qiymati ularning harakatlariga bog'liq. Yuqoridagi skriptni
yarating va birinchi obyektga o'ting.
O'zgaruvchining qiymatini tekshirishni tashkil qilish kerak. Buning uchun oddiy ko'rsatmalar
juda yaxshi. Bu erda birinchi va ikkinchi obyektlar uchun olingan stsenariylar.
Ularning orasidagi farq faqat o'zgaruvchining qiymati taqqoslanadigan holda bo'ladi: nol yoki bir
bilan. Bilishimizcha, pni bosganingizda uning qiymati o'zgaradi. Natijada, dastur ishlayotganida,
biz "faol" ob'ektni o'zgartirishimiz mumkin. Dasturni yakunlang va u qanday ishlashini ko'ring.
91
Interfaollik bilan o'ynashni davom ettirishingiz mumkin. Muayyan tugmachalar bosilganda
ob'ektlar tashqi ko'rinishini o'zgartirishi mumkin. Misol uchun, shunday:
Siz imkoniyatlari harakat qilib ko'rishingiz mumkin. Dasturni Scratch muhitida tuzing, unda
foydalanuvchi obyektni klaviaturada o'q bilan boshqarishi mumkin
va boshqa tugmachalarni
bosganda, obyekt "turli" fikrlarni "o'ylaydi.
Dostları ilə paylaş: